the_last_guardian_wallpaper_by_crossdominatrix5-d2zaublLa llegada a las tiendas del esperado The Last Guardian ha vuelto a sacar a relucir un aspecto muy mejorable a la hora de afrontar la crítica a un videojuego. Vaya por delante que las opiniones suelen ser todas válidas y que un análisis no deja de ser una opinión subjetiva, donde el analista expone las cosas positivas y negativas que ha visto en un videojuego, ponderando cuánto peso tiene cada una para, finalmente, fijar un número en forma de nota final (que ese número sea o no necesario da para otro debate).

Existía gran expectación por conocer el resultado final de la obra de Team ICO y de su creador, Fumito Ueda, un creativo japonés conocido por centrar la experiencia de sus trabajos en los sentimientos, en conseguir que nos emocionemos, tocarnos el corazón. Ya lo hizo con ICO y con Shadow of the Colossus, considerados ambos obras maestras, así que era de esperar que con The Last Guardian volviera a conseguirlo, pese a los numerosos retrasos sufridos.

Me ha sorprendido negativamente que las primeras reacciones respecto al juego no versaran sobre la excepcional relación que el juego propone entre el niño y “su mascota”, un enorme perro-pájaro que protegeremos y nos protegerá, que enseñaremos y nos enseñará. Pocos juegos basan su estructura en construir una relación y lo consiguen con la sensibilidad a la que nos acostumbra Team ICO.

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Por desgracia lo más comentado del juego eran sus bajadas de framerate, unos gráficos mejorables y problemas puntuales en la cámara que dificultaban el manejo. Lo veo lógico en el usuario de a pie, pero no tanto en un medio profesional que, aunque no debe dejar de comentarlo  - como cualquier error, faltaría – haga de esos defectos la sinopsis de su análisis.

Leí en Twitter, esa fuente de sabiduría y de crítica voraz, que resumir The Last Guardian como un juego con caídas de frames era como analizar un cuadro de Rembrandt  porque el marco que lo sostiene tiene un lateral descolorido, o hay una pequeña mancha en una esquina. También encontré comparaciones con el cine, y no imagino a un crítico tirando por cierra una obra de Woody Allen o de Alejandro González Iñárritu porque en un par de escenas sus efectos especiales no están a la altura de otras películas como Transformers o San Andrés.

¿Por qué se da esto? Porque el videojuego es arte, pero hay muy pocos artistas. La mayoría de compañías se limitan a presentar explosiones, batallas, héroes hormonados e historias planas, acción palomitera, y tanto el analista como el usuario medio se deja cegar por esos geniales efectos de luz, el motor de destrucción de entornos y lo bien que funcionan las coberturas, que vaya fluido y que la historia tenga una duración razonable. ¿Acaso restamos mucha nota si el guion es del montón y los diálogos son de película de sobremesa? No, ¿verdad?

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Pues os diré algo, Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón no me pareció una obra maestra por sus gráficos, sus tiroteos o lo increíbles que resultan algunas explosiones, todo eso está muy bien – francamente bien – pero donde Naughty Dog provocó mi aplauso fue en la forma que tiene de tratar la relación entre Nathan, Elena y Sam, el sentimiento de culpa, el de protección, como ella se siente tan decepcionada y aun así es capaz de perdonarlo porque le quiere, y porque en el fondo, le entiende. Y sí, ya se que hay decenas de ejemplos mejores que Uncharted 4 para hablar sobre esto, pero sirve para ilustrar lo que quiero decir.

Tampoco digo que todos los juegos deban ser como The Last Guardian. En el cine, la música o la pintura todo tiene cabida, a veces nos apetece Casablanca y otras Misión Imposible, y no siempre llevamos a Leonard Cohen en el coche un viernes por la noche, pero cuando el arte asome por nuestras consolas sepamos apreciarlo, cuidémoslo.

Y ojo, no digo que una buena historia capaz de transmitir sea el pilar sobre el que apoyar a todo juego, eso le corresponde a la jugabilidad, y tenemos miles de ejemplos en los que una mala jugabilidad anula cualquier historia o cualquier aspecto gráfico. También soy consciente que ya resulta difícil hacer un juego que funcione en todos los aspectos (también el comercial, claro), pero tampoco es fácil escribir un buen libro o grabar una gran película.

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Yo quiero más juegos que me emocionen, que remuevan mi interior, que dejen ese poso tras completarlo y vuelvan a la memoria pasados los días. Estoy harto de espectáculos pirotécnicos de usar y tirar, juegos que olvidas en un minuto.

El videojuego es arte, pero qué pocos artistas. Cuidemos ese arte cuando aparezca, o nos quedaremos sin él.