La Gamelab 2017, que tuvo lugar entre los días 28 y 30 del pasado mes de junio, empezó con la conferencia de MercurySteam, todo un cañonazo de salida para una gran edición.

Los creadores de la última trilogía de Castlevania presentaron Raiders of the Broken Planet y sobre él se centró su conferencia, dejando unas cuantas perlas que compartimos con todos vosotros.

El núcleo del juego

En Primer lugar, nada menos que el CEO de MercurySteam, Enric Álvarez, nos habló del núcleo del juego que se basa en jugar una aventura desde los dos bandos; el bando de los buenos donde cuatro jugadores lucharán por cumplir con la misión propuesta y el bando de los malos, grupos de enemigos generados y dirigidos por el propio juego unido a la figura del antagonista, que es un quinto jugador que se encargará de "trolear" (en palabras de Enric Álvarez) a los otros jugadores.

El inicio del proyecto se remonta al año 2014. Desde entonces MercurySteam ha estado trabajando duro para plasmar toda esa idea en un producto que llegue a ser realmente importante dentro de la industria del videojuego, pero sobre todo que sea importante para el jugador.

Es por ello que han querido tener el control de todo, tanto del motor gráfico, que ellos mismos han creado desde cero, como de la IP, sin depender de editoras externas. De hecho, denominan a Raiders como un juego triple A independiente.

En 2014 Konami parecía inmersa en sus propias cosas y nosotros pensábamos que era el momento de probar algo nuestro.

La palabra clave de Raiders of the Broken Planet: aventura

Según Enric Álvarez ésto es lo que lo diferencia este juego de otros shooters multijugador. Esto es algo fresco ya que enfrenta a los jugadores a sensaciones diferentes a otros productos.

Para nosotros aventura significa dos cosas: desarrollo narrativo y desarrollo de personajes. No hay aventura sin esta combinación de estas dos cosas. Y dicha aventura se desgrana en forma de misiones totalmente específicas. Cada misión del juego es única y el desarrollo narrativo se transforma en una propuesta jugable diferente y específica por misión.

Esto afecta en la jugabilidad que ofrece el videojuego de la siguiente manera. Por ejemplo, hay una misión en la que hay que llevar a un compañero de un lugar a otro del mapa utilizando una grúa.

¿Qué ocurre? Que los malos entrarán en acción, no para acabar con nosotros, como en cualquier otra propuesta similar del mercado, sino que entrarán en acción para eliminar al compañero que está en la grúa.

Si nosotros entramos en la partida y, en vez de asegurarnos de que nuestro compañero llegue sano y salvo al otro extremo del escenario nos dedicamos a eliminar a los malos, en tres minutos puede acabar la partida porque, seguramente, alguno de nuestros enemigos habrá matado a nuestro compañero o lo habrá tirado al vacío.

Por tanto no se trata de entrar y matar a todo el que se mueva, sino que la idea es realizar misiones que irán evolucionando para ofrecer siempre una nueva versión de esa misma misión.

El antagonista

Otra gran diferencia respecto a otros juegos de este tipo es la aparición del antagonistas que podrá aparecer o no en la partida. La partida en principio es un grupo de 4 o 5 jugadores y, uno de ellos, puede ser ese antagonista. El antagonista se encargará de ir en contra de los suyos, será el traidor.

Los objetivos de los Raiders no son los objetivos de los antagonistas. Lo que define tu éxito o tu fracaso no será necesariamente tu pericia a la hora de disparar más rápido que el otro, sino que será, tal vez, un poco de astucia lo que marcará tu éxito o tu fracaso.

La idea es que podamos jugar la misión primero en modo individual para estudiar que tipo de armas se adaptan mejor para realizar la misión con éxito y luego intentar abordarla con todo lo que has aprendido, pero ahora en el modo cooperativo.

Aquí subyace la asimetría del juego, que es un cuatro contra uno. La asimetría más potente que puedes percibir desde el principio está en que mientras los Raiders tienen que ocuparse de la misión, de conocerla y cumplirla, el antagonista tiene que comprender de qué va la misión, ha de comprender qué han de hacer los Raiders para interponerse entre el objetivo de los Raiders y los propios Raiders.

Si los Raiders pasan de la misión o se distraen con otras cosas, la misión fracasará incluso si el antagonista no interviene, ya que los Raiders no habrán conseguido cumplir con su misión.

Y aquí es donde entra con fuerza el componente táctico y al mismo tiempo la imaginación del jugador para conseguir su objetivo de maneras distintas, superando al antagonista y a los rivales que va encontrando.

Balanceo y modelo de negocio

Este juego necesita crecer alrededor de una comunidad por la sinergia entre el juego y los jugadores. Necesitamos conectar con los jugadores y escuchar sus demandas.

El juego irá creciendo con el feed-back entre jugadores y compañía. Esto va a ser parte importante del trabajo de la compañía. La idea es afinarlo al máximo para que la experiencia sea única y realmente atractiva y así mejorar el juego lo máximo posible.

El balanceo va a llevar mucho tiempo, mucho esfuerzo y muchas horas de analizar datos. Además nuestro precio y el modelo basado en campañas creemos que van a resultar muy atractivos y muy honestos para la gente. Todavía no hemos anunciado precio pero vais a tener que mirarlo dos veces para creerlo.

Las campañas

La idea de comenzar con cuatro campañas iniciales (Alien Myths, Wardog Fury, Hades Betrayal y Council Apocalypse) es dar tiempo a todo el mundo a asimilar cuál es la propuesta de Raiders y al mismo tiempo para dar tiempo a la compañía a corregir todo lo que los jugadores vayan compartiendo.

En el pasado los juegos pvp se han centrado en crear personajes interesantes con los que competir. Raiders no va de eso, ya que introduce las misiones. El 4 contra 1 no va de enfrentar jugadores, va de superar misiones.

Las campañas no son mapas de un mismo modo de juego. Cada misión es un modo de juego en sí mismo. Las reglas son las mismas pero las modificamos, las estiramos y las contraemos para que la sensación, para que ese punto justo de habilidad, astucia y suerte, cambie en cada una de las misiones.

Tanto Javitxu como yo tuvimos la oportunidad de probar la beta que llevaron a la Gamelab en PS4 y las primeras impresiones fueron bastante buenas. Esperando que salga de su fase beta y podamos darle cera lo más pronto posible.