Desde que fue anunciado, The Inpatient ha sido uno de los juegos más esperados entre el catálogo de PlayStation VR. No es para menos: Supermassive Games, el estudio responsable, sorprendió a todo el mundo con Until Dawn, una aventura de corte slasher para PS4 donde nuestras decisiones influían en el desarrollo de la historia. Con el lanzamiento de PSVR llegó también Until Dawn: Rush of Blood, de los mismos creadores. Algunos pensamos que aprovechaba el nombre a modo de reclamo, pero si bien es cierto que el juego de disparos sobre raíles no guardaba una relación muy estrecha con el original, el resultado en cualquier caso fue excelente, siendo de lo mejor entre los títulos de salida para las gafas.

Antes de Navidad recibíamos la noticia de que The Inpatient se retrasaba hasta enero. Supermassive Games quería limar las últimas asperezas y mejorar aún más su producto, por lo que el hype estaba por las nubes. Por desgracia el resultado final no ha colmado, ni de lejos, las expectativas. Hagamos un ejercicio de sinceridad marca de la casa y pongámonos con el análisis.

En esta ocasión los sucesos tienen lugar varios decenios antes de lo narrado en Until Dawn, concretamente en 1952, en torno al sanatorio mental de Blackwood Pines que como tal vez sepáis acabó siendo abandonado. Bien, en The Inpatient descubriremos cuáles fueron los acontecimientos que precipitaron este abandono.

El juego se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera de ellas es más contemplativa, podría decirse, y funciona bien. Estamos ingresados en una habitación del sanatorio y, sin ánimo de hacer destripes, baste decir que tendremos una mezcla de conversaciones, sueños y recuerdos, sin saber muy bien quiénes somos, dónde estamos ni por qué. Esta parte es muy psicodélica, hasta el punto de que puede llegar a ser confusa, pero sobre todo resulta aterradora en algunos puntos. Supermassive Games no se ha cortado un pelo a la hora de regalarnos algunos sustos de infarto y momentos de verdadero miedo.

La segunda parte consiste en avanzar, avanzar, avanzar... y poco más. La verdad, resulta desalentador lo poco inspirado de este recorrido. No hay mucho más que decir: caminas y caminas, sin nada verdaderamente reseñable, siguiendo a una serie de personajes en la huida de las instalaciones hasta que al final, muy al final, parece que la cosa se anima un poco. Después aparecen los títulos de crédito y, cuando miras el reloj y ves que no han pasado ni tres horas, dibujas una expresión tristemente conocida, la de una cara que está pensando: “otro experimento más de realidad virtual”.

Además los tiempos de carga, disimulados con pantallazos en negro donde se escuchan una serie de voces cacofónicas, pueden funcionar en determinadas transiciones, pero no mientras vas caminando y de pronto la acción se frena de golpe para proseguir donde estabas, algo que definitivamente afecta a la inmersión.

Por supuesto, en todo este periplo hay que tener en cuenta la toma de decisiones. Sí, es verdad que puedes elegir siempre entre diferentes respuestas y sí, por momentos parece que nuestras elecciones influyen en la narrativa. Unos personajes pueden morir, otros salvarse, cambian algunas conversaciones aquí, algunos detalles allá... Pero el caso es que he terminado el juego dos veces, eligiendo justo las opciones contrarias en la segunda partida y, ¿adivina? Fundamentalmente ha sido igual. El problema es que no puedes destinar recursos a las variaciones del hilo narrativo cuando la historia dura tres horas escasas. ¡No hombre, no! En tal caso céntrate en una aventura más sencilla, pero que llegue a las seis o siete horas, por Dios. Además las decisiones que tomamos a lo largo de la aventura no parecen tales, es decir, no somos conscientes de estar eligiendo una vía de acción concreta salvo en contadas ocasiones.

Vamos a lanzarle un salvavidas al juego y destacar los gráficos, que son una gozada. No sólo por la excelente calidad de los personajes, sino también por la formidable ambientación. Las caras y expresiones faciales son muy buenas, y las animaciones están muy logradas; las texturas del entorno, los efectos de luz y partículas, todo ello brilla con luz propia. Es justo decir que The Inpatient pone el listón gráfico muy alto en PSVR, y si sois de los que os deleitáis con la calidad visual bien podéis comprar este juego sólo por eso.

La mayor parte de la aventura se desarrolla en la penumbra, por lo que haremos uso de una linterna que en realidad virtual es una maravilla. ¿Recordáis cuando de niños enfocabais vuestra propia cara desde abajo, como para dar miedo o para contar una historia de terror? Bueno, pues al hacerlo aquí, ¡sientes la luz dándote en los ojos! Es una pasada la verdad, de lo que esta tecnología es capaz. En general la linterna es un recurso que se usa para arrojar sombras y crear un ambiente inquietante (con algunos detalles brillantes), y funciona muy bien, aunque el juego abusa demasiado de las zonas oscuras y no, no es por limitaciones gráficas, ya que en algunos momentos se ve todo perfectamente.

Así que tenemos una de cal y otra de arena: por un lado una historia demasiado corta y poco inspirada, por otro un apartado visual de alto nivel. ¿Cómo desempatamos esto? Pues con los controles y... redoble de tambores... ¡fallan por todos lados! Veamos pues.

The Inpatient permite tanto el uso del Dualshock 4 como de los PlayStation Move. El desplazamiento es indistintamente libre, es decir, nada de teletransportes. Respecto a los giros, podemos elegirlos secuenciales de distintos grados o, por suerte, también suaves. Si usamos los Move, con el botón del mando izquierdo avanzamos y con el del derecho giramos hacia donde apuntamos. Es bastante apañado.

Lo que no se entiende tanto es que con el Dualshock 4 no hayan incluido más opciones de movimiento, bueno, o que lo hayan hecho tan mal: sí, podemos hacer strafe o desplazamiento lateral, y retroceder hacia atrás, todo ello imposible con los Move, pero está implementado de tal forma que son movimientos cortos, lentísimos y prácticamente inútiles. Por ejemplo, si quieres retroceder mirando al frente -en vez de girar o dar media vuelta, que en este juego es tan recurrente como tedioso- le das hacia atrás en el stick izquierdo, pero entonces vemos que nuestro personaje apenas se desplaza, y lo hace muy despacio; entonces hay que darle un segundo toque al stick, y un tercero, así constantemente, también al hacer strafe, hasta que desistes de usar estos recursos.

Además, por irónico que parezca, estos movimientos tan lentos son horribles para los mareos. En mi análisis de Doom VFR ya os comenté que la reproyección asíncrona para llevar PSVR de 60 a 120fps se basa en la información del casco, o dicho de otra forma se aplica al movimiento de la cabeza, cuando observamos a nuestro alrededor. Pero si nos movemos o giramos con el mando, salvo que el juego de turno esté renderizado nativamente a 90 o 120fps (que los hay aunque no sea éste el caso), la reproyección no funciona y jugamos a 60fps "pelaos", que ni mucho menos se ven como en una tele: el mayor FOV de la realidad virtual hace que parezcan más bien como 30fps, algo que ya confirmó Digital Foundry en su análisis de PlayStation VR. Por lo tanto, si todo se mueve despacio, pero a un frame rate insuficiente, nos fijamos instintivamente en el entorno y nos mareamos que da gusto porque lo vemos borroso, con estelas y un cierto temblor. En Supermassive Games han cometido el tremendo error de pensar que más lento equivale a menos mareo, así que los movimientos adicionales que permite el Dualshock 4 quedan definitivamente descartados a menos que seas masoquista o tengas el estómago de plomo.

Por otro lado, si al final eliges los Move, la mayor inmersión que obtenemos por ver nuestras manos reflejadas en el juego se pierde un poco por... ¡lo deformes que son! ¿Quién diseñó estas manos? ¡Pero si son tan largas como todo el antebrazo! Y encima se mueven de una manera forzada y absurda, vamos, que muchas veces nuestras extremidades parecen unos colgajos con vida propia. Y es una pena, porque hay buenas ideas: por ejemplo, los Move vibran cuando encuentran una superficie, tratando de transmitir una sensación de solidez. Por desgracia, con un tracking terrible se hace complicado coger hasta el objeto más sencillo, abrir una simple taquilla, girar el pomo de una puerta... Esa es otra: ¿por qué se pueden girar algunos pomos, aunque las puertas estén cerradas, y otros no? Sea como sea, algo malo pasa cuando esto se transforma en un ejercicio de alta precisión.

Volviendo a dar una de cal y otra de arena, intentaremos dejar un mejor sabor de boca a nuestros lectores despidiendo el análisis con el apartado sonoro, que, al igual que el gráfico, raya a un gran nivel. Destacan por encima de todo las voces de los personajes, en castellano y de muy buena factura, pero no se quedan cortos los efectos de sonido, que contribuyen a crear una atmósfera inquietante y, por momentos, aterradora.

Además, como tal vez sepáis, en The Inpatient se ha implementado el reconocimiento de voz, todo un acierto tratándose de un juego de realidad virtual. Como muy a menudo tendremos que elegir entre dos posibles respuestas, en vez de elegir la opción deseada con el botón del mando, podemos simplemente leer la frase que queremos decir, hablando nosotros mismos en voz alta con nuestro interlocutor, ¡et voilà! Lo divertido de esto es que podemos leer la frase dentro de una más larga para montarnos nuestra propia película, y decir algo personalizado interpretando a nuestro personaje que, por cierto, puede ser hombre o mujer, lo cual influye en la apariencia y la voz de nuestro compañero de habitación, que también será hombre o mujer respectivamente.

Conclusión

The Inpatient es un juego que prometía mucho y se esperaba como agua de mayo, pero lo cierto es que se salva por poco gracias a un apartado audiovisual excelente, a una ambientación soberbia, a algunos momentos puntuales brillantes y a una serie de ideas que funcionan, como la detección de superficies por vibración o el reconocimiento de voz.

Desgraciadamente, como juego, que es de lo que va este asunto, The Inpatient falla claramente, siendo una broma al lado de aquel excelente Until Dawn que Supermassive Games nos regaló allá por 2015.

En definitiva, una experiencia más (y van...), demasiado breve y poco inspirada, con unos problemas de control manifiestos que al menos espero solventen en parte gracias a un parche. Si estabas esperando un juegazo de PSVR, advertido quedas lector, por mucho que me duela.

Dónde comprarlo

[aawp box='B0767PCYKY']