¿Qué significa la F de Doom VFR? En internet circula la broma de que esta letra es por friendly (sería algo así como "realidad virtual amistosa"), pero no hay que ser un lince para saber que probablemente venga de una palabra que empieza por fuc... y termina por king. Y es que así es esta versión de Doom en realidad virtual amigos: una bendita locura no apta para cardíacos.

Esto es Doom señores, ese título de 2016 que recuperaba la esencia del original, y se dejaba de pamplinas para invitarnos a repartir estopa a diestro y siniestro mientras avanzábamos por una historia sencilla aunque disfrutable. En esencia el juego no ha cambiado un ápice: un pelín de exploración por aquí, algunos objetos a recoger por allá, ¡y toneladas de plomo y energía que descargar sobre nuestros enemigos!

En esta ocasión somos un pacífico trabajador de la planta marciana que, nada más comenzar el juego, es asesinado de forma patética por una criatura demoníaca. Pero esta base en Marte es de lo más puntera, así que, para nuestra sorpresa, descubriremos que una especie de sistema de seguridad ha recuperado nuestro cuerpo, nos ha taladrado el cerebro y ha transferido nuestra conciencia a un tipo de envoltura cibernética. Lo primero que vemos es nuestro maltrecho cadáver sanguinolento colgando de unos cables, después escuchamos a nuestro personaje preguntándose qué diantres ha pasado. Pero vamos, que enseguida lo acepta de buena gana, oye, que siempre es mejor transformarse en un engendro mecánico que palmarla sin más.

Comienza un tutorial para hacernos con los controles y practicar un poco el tiro al plato, y después volvemos junto a nuestro fiambre, ya listos para retomar el control de la base ultrajada por las abominaciones del empíreo. Manos a la obra pues.

Si habéis jugado al último Doom, y espero que así sea, sabréis más o menos lo que os vais a encontrar. Esta versión para realidad virtual es algo más sencilla que su hermana mayor: las armas sólo admiten una opción de mejora, los desafíos a superar por nivel son más limitados y su duración es menor. Eso sí, el título invita a repetir gracias a su gran jugabilidad, a los coleccionables que os dejaréis por el camino y a los retos aún por cumplir, por no mencionar los nuevos y altísimos niveles de dificultad a desbloquear.

En la versión para PSVR tenemos tres opciones de control disponibles: Move, Aim Controller y Dualshock 4, vamos, que no se han dejado nada. Los PlayStation Move pueden parecer una broma pesada, porque no permiten girar a nuestro personaje, salvo para dar media vuelta; por consiguiente, jugar sentados se hace imposible y la única opción válida en este caso es ponerse de pie y girar nosotros mismos físicamente. A cambio, tenemos la representación más realista de nuestras manos y las armas que manejamos - la principal en la derecha y una granada de mano en la izquierda, que luego cambiaremos por un lanzagranadas -. Eso sí, esta opción de control no permite el desplazamiento libre.

Con el Aim Controller pareciera que tenemos el control perfecto, y así sería de no ser porque los desarrolladores no se han currado una sencilla modificación para sostener nuestras armas con ambas manos. En consecuencia, tendremos la mano izquierda ahí suspendida y luego el lanzagranadas tieso, apuntando a donde miramos. Uno se acostumbra a tener ahí algo que no se corresponde con la posición real de los brazos, pero no deja de ser raro de narices y, lo que es peor, era perfectamente subsanable. Aún así, el Aim Controller permite apuntar nuestra arma libremente a la vez que nos desplazamos por los escenarios sin la imposición de los temidos teletransportes ni de los giros secuenciales, por lo que a mi parecer es la opción de control más recomendable de las disponibles.

El Dualshock 4 es un mando perfeccionado a lo largo de decenios, y hace gala de esa fiabilidad fruto de la experiencia. Por muchos artilugios y archiperres que nos quieran vender, el mando de toda la vida será la opción elegida por varios jugadores. Permite el desplazamiento y los giros libres, por supuesto, pero sin embargo no nos deja apuntar de forma independiente con cada arma, estando en este caso ambas fijadas hacia nuestra mirada. Es la opción más conservadora y en cierto modo también la más cómoda, aunque el no poder manipular las armas, y moverlas y sentirlas ahí, sostenidas por nuestras propias manos, le resta bastante inmersión al asunto.

Resumiendo: ninguna de las tres opciones de control es la ideal y se puede afirmar sin duda que éste es el talón de Aquiles de Doom VFR. A ver si con un parche cambian la manera en que sostenemos las armas con el Aim Controller, y digo esto porque la posibilidad de apuntar en Doom es sencillamente grandiosa. Hasta que no lo probéis, no os haréis una idea de lo que significa ir acribillando demonios de forma realista, usando la mirilla o haciendo un barrido de manera similar a como ya hicimos en Farpoint, pero a unos niveles que hacen parecer el juego de Impulse Gear como un mero entrenamiento. Y por cierto, esta versión de realidad virtual incorpora nuevos movimientos: una especie de deslizamiento rápido al frente, hacia atrás o a los lados, y una onda expansiva que aleja a los enemigos de nuestro lado y se recarga tras cierto tiempo. Incluso el propio teletransporte se disimula en esta ocasión como un movimiento en sí mismo que nos permite ejecutar a nuestros enemigos, haciéndolos explotar como una piñata cuando han sido debilitados.

Y ya para acabar con el tema de los controles, un pequeño tirón de orejas para id Software, ya que cuando nos movemos o manipulamos el arma principal, ésta tiembla ligeramente, como si estuviéramos tiritando. No es algo en lo que te fijes mucho, pero de hacerlo está ahí indudablemente. Además, al usar el disparo secundario, el arma se desplaza inexplicablemente unos centímetros hacia arriba, arruinando cualquier posibilidad de apuntar previamente con la mirilla. Como ya he dicho, los controles no están muy depurados y diera la sensación de que han sacado el juego para cumplir con los plazos, sin llegar a pulir este aspecto.

Gráficamente el juego es un peso pesado: texturas en alta definición, multitud de elementos en pantalla, escenarios enormes y efectos de todo tipo. Realmente Doom VFR no se ve muy distinto de su contrapartida para la televisión, lo cual despeja cualquier duda sobre las capacidades de PlayStation 4 para ofrecer juegos visualmente impactantes en realidad virtual. Inevitablemente, por la limitada resolución de PSVR, perderemos detalle en la lejanía, pero esto va a ser una constante hasta que no saquen una nueva generación de gafas. Es, en definitiva, el cambio habitual que hacemos por ganar un nivel de inmersión sin precedentes.

Siempre a vuelta con los gráficos, quisiera explicar una cosa que al menos yo no he leído en otros medios, pero es un hecho y os lo cuento aquí, en Sonyers. No es verdad que los juegos de PlayStation VR deben correr a un mínimo de 60fps para luego duplicarlos a 120fps por reproyección, o al menos no es totalmente cierto. Esto se aplica cuando movemos la cabeza y por tanto miramos a nuestro alrededor; entonces el desplazamiento es muy suave para evitar mareos, y podemos observar el entorno de una forma completamente natural. Pero no ocurre lo mismo cuando nos desplazamos o giramos con el mando: en tal caso este Doom VFR y muchos otros juegos de PSVR (salvo que estén renderizados nativamente a 90 o 120fps) se mueven a 60fps "pelaos" que más bien parecen 30fps por el mayor FOV o campo de visión en realidad virtual, el cual nos hace más sensibles a la tasa de imágenes por segundo.

Precisamente por eso existe el avance por teletransporte y el giro secuencial, para evitar posibles náuseas. Y por eso, como siempre aconsejo, conviene mirar sobre todo al frente cuando avanzamos libremente, y aumentar la velocidad del giro suave para de hecho no fijarnos realmente en nada. El problema de los 30fps "fantasmas" está ahí, aunque nadie nos lo había explicado. Y lo cuento en este análisis porque Doom VFR es un juego particularmente frenético, donde el desplazamiento y los giros se producen constantemente para encarar a los diversos enemigos; no quiero decir con esto que tengáis que marearos (yo no lo he hecho), pero definitivamente no recomendaría esta experiencia a estómagos sensibles.

Quiero dejar muy claro que lo dicho se aplica a varios juegos, no sólo a éste, y de hecho lo justo es despedir el análisis del apartado visual como ha empezado: alabando sus muchas virtudes sin paliativos. En definitiva, este título viene a dar un golpe sobre la mesa y reclamar la calidad gráfica que se puede esperar de PlayStation VR, compitiendo con gafas de PC más caras y con equipos detrás mucho más potentes que nuestras queridas y vetustas PS4, ya que para esta review se ha utilizado el modelo estándar de la consola.

Sobre el apartado sonoro, se agradece que las voces estén en castellano, algo especialmente importante en realidad virtual, donde tener que andar leyendo subtítulos es particularmente tedioso. El resto puede que ya lo sepáis si jugasteis a Doom: música cañera en los enfrentamientos y unos buenos efectos, tanto de las hordas monstruosas como de los ascensores, compuertas y, por supuesto, de nuestras maravillosas armas. En más de una ocasión, metidos literalmente en este ambiente opresivo, nos giraremos de pronto con verdadero miedo ante un ruido inesperado.

Conclusión

He leído algunos análisis de la prensa extranjera y debo deciros, desde mi humilde y modesto punto de vista... ¡que no les hagáis ni caso tíos! No tiene el más mínimo sentido puntuar este Doom VFR como tantos y tantos juegos mediocres a los que lamentablemente la realidad virtual nos tenía acostumbrados.

No señores, esto es un juego de primera línea. Puede que no tan largo ni completo como el Doom del año pasado, pero tampoco tan caro (sale a menos de 30 euros). Tened la seguridad de que si pulen un poco los controles con un parche, hablaremos de un imprescindible. Desgraciadamente yo no puedo analizar en función de lo que podría ser, sino de lo que es, pero aún así este Doom VFR raya a un gran nivel.

En definitiva un juego de acción pura y dura para los amantes de los disparos, la hemoglobina y las explosiones a tutiplén, que esta vez podréis vivir en primera persona de verdad, no delante de una pantalla.

Dónde comprarlo

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