Introducción

Queridos amigos y lectores, aficionados y fanáticos, ¡por fin ha llegado lo último de Hideo Kojima! Death Stranding, ese juego cuyos vídeos nos dejaron a más de uno con la boca abierta, en parte por la calidad de lo que veíamos, pero también por lo indescifrable de todo ello.

¿Y qué tal está? Aguantad la tentación de bajar a ver la nota, sobre todo en un análisis como éste. ¿Por qué? Porque hablamos de un título difícil de encasillar en un número, que al menos se merece ser explicado y, con suerte, entendido.

Hace poco me refería a Travis Strikes Again: No More Heroes como una obra personalísima de Suda51. Pues bien, Death Stranding viene a ser lo mismo para Kojima, sólo que con unos valores de producción dignos de cualquier triple A.

Sin más dilaciones vamos a desgranar Death Stranding. Para ello, como vengo haciendo de un tiempo a esta parte, no voy a escribir un análisis muy convencional, en el que os cuente qué pasa si pulsas el botón X. Creo que Kojima tampoco lo querría. Voy a centrarme en el concepto y en las sensaciones, tratando de transmitiros qué podéis esperar de esta rara avis de los videojuegos.

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Hideo Kojima, ¿loco o genio?

¿Habéis visto la película Joker? Convendréis conmigo en que se sostiene sobre Joaquin Fenix. Sin él no tendría sentido, o sería una peli completamente diferente. Pues algo parecido sucede con Death Stranding: es Hideo Kojima en estado puro, a su antojo y sin ejecutivos que le aprieten las tuercas para incluir esto o quitar aquello. Es, en cierto modo, su prueba de fuego: ¿es un genio o estaba sobrevalorado?

A pesar de que su nombre está detrás de otros títulos con mayor o menor éxito, si hay una saga que define a Hideo Kojima es Metal Gear Solid. No en vano la última entrega, ya sin el creativo japonés tras el proyecto, ha pasado sin pena ni gloria.

Alguien de la industria, no sé si desde Platinum Games (no me hagáis mucho caso), tuvo las narices de soltar que los Metal Gear Solid eran buenos A PESAR de Hideo Kojima. Esta afirmación me parece muy aventurada, porque yo nunca olvidaré mi cara de éxtasis al terminar Metal Gear Solid 3: Snake Eater, y es que semejante obra maestra no se hace por casualidad. Pero sí es cierto que hay unas entregas mejores que otras: la segunda nos dejó a todos medio locos y la quinta es uno de los juegos más sobrevalorados de la historia, un pretendido broche de oro final que en mi opinión no fue tal.

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Así que, pese a existir un consenso más o menos generalizado sobre las virtudes de Kojima, estaba por ver qué iba a hacer por su cuenta, con su propio estudio detrás. El resultado es Death Stranding, un título difícil de abordar porque no se engloba en ningún género concreto. Pero voy a intentarlo.

¿En qué consiste Death Stranding?

A ver amigos, lo primero es contaros de qué va este juego. Esto viene a ser el esqueleto del análisis, luego añadiremos los músculos, tendones y demás.

Para que os quede muy clarito, básicamente encarnamos a Sam Porter, un individuo taciturno y solitario, con un pasado conflictivo, que trabaja de mensajero. Sí, más o menos como si el prota fuera un empleado de UPS o MRW.

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Pero Sam no es un mensajero cualquiera, ya que su madre adoptiva Bridget es la nueva presidenta en funciones, tras la muerte del anterior presidente en Manhattan. Y su hermanastra Amelie es una pionera que viajó de costa a costa para reconstruir los Estados Unidos, ahora llamados Ciudades Unidas.

Espera, ¿reconstruir? Pues sí, porque básicamente el mundo de los muertos se ha mezclado con el de los vivos en un fenómeno precisamente llamado Death Stranding, que causó devastadoras explosiones debido al solapamiento de ambos planos.

Lo que tenemos aquí es un futuro donde hay toda una serie de nuevos conceptos, como los Entes Varados, que vienen a ser fantasmas; el declive, una misteriosa lluvia o nieve que acelera el paso del tiempo en todo lo que toca; los BB, unos fetos sietemesinos, hijos de mujeres recién fallecidas, que perciben a los muertos; el quiralio, un nuevo mineral de propiedades excepcionales surgido tras el Death Stranding; y un largo etcétera de lore propio, unas veces sorprendente en el buen sentido, y otras tal vez demasiado rebuscado y hasta surrealista.

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Sam, que me pierdo, debe retomar el legado de Amelie, quien ya preparó la infraestructura, por así decirlo, a falta de conectar entre sí todas las ciudades y poblaciones. Así que viajamos con un doble objetivo: establecer esta conexión y de paso buscar a nuestra hermana, afectada o amenazada de alguna forma…

¿Y para conectar las poblaciones hace falta llevar paquetes? La verdad es que no. Pero ya que vas de aquí para allá y el mundo está necesitado de toda la ayuda posible, pues mantienes tu santo oficio y te dedicas a ir repartiendo contenedores, engordando la leyenda en torno a ese mensajero que está reconstruyendo el país a medida que hace las entregas puntuales. ¡Y gratis oiga!

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Kojima, ¡te sientan mal los mundos abiertos!

Lo pensé con Metal Gear Solid 5 y lo he confirmado con Death Stranding: Kojima-san ha sucumbido completamente a la moda de meter por narices y con calzador un mundo abierto en sus creaciones.

¿Por qué digo esto de una forma tan categórica? Porque el bueno de Hideo es un director de cine en potencia, alguien que disfruta contando historias. Pero una historia corre el riesgo de diluirse en un mundo abierto, un mal del que no se libra Death Stranding.

De ahí el tema del mensajero, que es un concepto novedoso pero también raro. Había que inventarse un motivo para meter un mundo abierto y Kojima lo ha resuelto bastante bien, con mucha originalidad desde luego, pero sacrificando en parte la historia. Y un narrador de pura cepa no debería permitirse esto.

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No me malinterpretéis: aunque a primera vista pueda parecer una banalidad, transportar los paquetes llega a ser todo un reto, atravesando lodazales, escalando montañas nevadas, cruzando ríos… También, todo sea dicho, ¡tiene narices dónde la gente ha construido sus refugios! Para llegar a algunos emplazamientos nos las tendremos que ingeniar haciendo uso de múltiples herramientas, incluyendo unos vehículos bastante menos eficaces de lo que quisiéramos.

Además, entregar los contenedores es satisfactorio. Aquí Kojima se ha arriesgado muchísimo, pero le ha salido bien la jugada. De hecho, en Death Stranding hay unos yonkis de las entregas llamados Mulas, unos tipos violentos que han perdido la chabeta y sólo roban mercancía para meterla en buzones. Sí, suena absurdo, pero en un mundo donde los portes se volvieron esenciales para la supervivencia, uno llega a creerse que fueran como una droga. Aunque parezca una tontería, ¡qué gusto da alcanzar por fin tu destino y descargar esa mochila llena a reventar, sabiendo que estás ayudando a la gente! Y es que nadie está a salvo de convertirse en una Mula (sic).

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Entonces, podría decirse que Kojima ha encontrado una forma bastante original de justificar un mundo abierto que debía meter por narices, pero él no es un genio en este terreno. Incluso la vertiente online copia claramente el legado de los Souls, con una comunidad que está ahí detrás en los mensajes, en los buzones, en las estructuras, dejando su huella en el mundo sin ser vistos.

Donde Hideo Kojima destaca es contando historias, y cuando Death Stranding te lleva un poco de la mano por su trama es una auténtica delicia, con unas interpretaciones de los actores soberbias. Por desgracia, como he dicho, esto queda demasiado interrumpido por partes en las que vamos de un sitio a otro, alargando artificialmente la duración del juego. Es cierto que, a medida que completamos entregas, recibimos emails y desbloqueamos una serie de entrevistas, o que podemos recoger unos preciosos chips perdidos, todo lo cual contribuye a enriquecer la ambientación. Pero no basta para abstraerse de la realidad: por momentos te ves yendo de un sitio a otro sin mucho sentido, incluso llevando pizzas (no es broma), mientras se supone que tu hermana está perdida al oeste.

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En los desplazamientos tenemos que echar un ojo a nuestro nivel de fatiga, mantener el equilibrio si vamos muy cargados, vigilar que no se dañen los paquetes, equiparnos debidamente y, sobre todo, hacer frente o más bien evitar a las Mulas y los Entes Varados que pueblan determinadas zonas del mapeado. En mi opinión Death Stranding habría ganado enteros si, en vez de acotar estas amenazas en territorios delimitados, pudiéramos encontrárnoslas por ahí al tuntún, añadiendo a los viajes ese punto de imprevisión.

Una historia diferente

Volviendo a la historia y al estilo de Kojima, uno podría visualizar las secuencias de vídeo, una detrás de otra, y estaría contemplando una especie de película. Una que en cualquier caso no te deja indiferente.

Yo siempre he sido muy crítico con esas pelis que consisten en juntar a una serie de personajes raros y, hala, ahí tienes la trama. Lo cual es otra forma de decir que en realidad no hay una trama muy buena.

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En Death Stranding pasa un poco esto: demasiado raro, demasiado rebuscado. La genialidad de Kojima para construir escenas está ahí indudablemente, tanto por la fuerza de las imágenes como por esa imaginación que te deja muy loco. Pero si el bueno de Hideo ya apuntaba formas con el La-Li-Lu-Le-Lo de Metal Gear Solid 2, aquí se suelta la melena y directamente te plantea un mundo insólito, lleno de personajes raros, a medio camino entre empanados y frikis, o bien simplemente problemáticos en el mejor de los casos. Una narrativa muy ajena al estilo occidental, todo sea dicho, donde más o menos nos esperamos unos estereotipos. Olvidaos completamente de eso aquí: es imposible identificarse con nadie.

Por si alguien tenía dudas, ya se cayeron las máscaras: esto es Hideo Kojima en estado puro. Puede gustarte más o menos, pero no verás nada muy parecido. El estilo del creativo japonés se nota además, por supuesto, en una miríada de detalles a lo largo del título, incluyendo esos juegos de palabras que tanto le gustan.

A destacar por cierto los escenarios de guerra: unas pesadillas donde Sam se adentra a lo largo de la aventura, sin ánimo de hacer destripes. Es curioso cómo aquí, en unos entornos esencialmente pasilleros, aumenta la sensación de estar jugando a un juego de Kojima, donde el argumento va de la mano con el desarrollo de la acción. Y con una ambientación todo sea dicho alucinante.

Una filosofía de… muerte

Dejando de lado la historia, que como ya he indicado se diluye un poco en las misiones de mundo abierto, lo cierto es que su naturaleza da lugar a un fenómeno bastante novedoso: una profunda carga filosófica.

Hideo Kojima siempre ha planteado cuestiones existenciales en sus juegos. Aún recuerdo esas largas conversaciones por el Codec en Metal Gear Solid. No sólo eso: también le gusta contar anécdotas, aportar datos curiosos… es su estilo.

En Death Stranding vamos a tener de todo esto, por supuesto, pero la filosofía sobrepasa el simple terreno del apunte para constituir una parte más del propio juego. Nada se entiende sin ella. ¿Y qué puede haber más filosófico que la propia muerte?

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Desde que el ser humano tiene conciencia, una duda lo ha atormentado: ¿por qué morimos? Pero sobre todo, ¿por qué nos rebelamos ante la idea de la muerte? ¿Por qué no aceptamos con resignación la no existencia? ¿Por qué sentimos que pudiéramos vivir para siempre?

Unos piensan que este anhelo ha hecho al hombre inventar religiones o misticismos para creer ilusamente que vivirá más allá de la muerte. Otros sostienen que, precisamente porque existe este anhelo, es por lo que el hombre percibe que debe de haber algo más, como un sexto sentido del espíritu. Los primeros, en teoría más racionalistas, se enfrentan sin embargo a la sinrazón más absoluta: la vida, la existencia misma, no tiene sentido. Y los segundos, más proclives a lo metafísico, deben aceptar que no existen pruebas de esa vida ultraterrena.

Pero… ¿qué pasaría si la otra vida fuese una realidad constatada? ¿Cómo afectaría eso a la gente, a las relaciones, al mundo?

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Hideo Kojima nos presenta un panorama fascinante donde hay mucho que pensar. Pero nos lleva por el camino que él mismo ha marcado previamente, es decir, se moja sobre todas estas cuestiones.

Para Kojima, por ejemplo, los animales no tienen alma. Y los fetos humanos la tienen desde el momento mismo de su concepción. Son puntos de vista en cierto modo conservadores, y debo añadir que valientes en los tiempos que corren.

Sea como sea, tanto desde una perspectiva crítica como desde una más empática con el panorama expuesto, Death Stranding supone una constante invitación a la reflexión.

Valores de producción

Muy pocas veces vamos a ver una obra como Death Stranding, que bien podría ser un título indie con presupuesto millonario. Y es que el nivel técnico del juego deja el pabellón muy alto.

Los personajes, de los que ya he comentado las geniales interpretaciones de los actores que hay detrás, están modelados con suma fidelidad a sus alter ego de carne y hueso. Sin duda entre lo mejor de esta generación.

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Los escenarios, que junto al concepto de la muerte son los grandes protagonistas en Death Stranding, lucen de maravilla merced al motor Decima de Guerrilla, con una enorme distancia de dibujado, apenas nada de popping, un frame rate sólido y carga inmediata de texturas. En esta ocasión vamos a movernos por terrenos que no son simplemente el suelo por donde avanzamos, para entendernos: aquí los desniveles, las rocas, las pendientes, etc. afectan claramente nuestras travesías, hasta el punto de que muchas veces elegiremos caminos más largos pero también accesibles.

Con respecto al sonido, otro diez. Sabíamos que Kojima lo cuidaría, pero esta vez ha estado especialmente inspirado con la elección de la banda sonora. Algunas veces, caminando por los páramos desiertos, escucharemos una melodía que… (suspiro) algo tiene Death Stranding.

Las voces en perfecto castellano, así como los efectos de sonido, están al mismo nivel que el resto de la producción: excelente. A destacar las partes en que nos rodean los Entes Varados, con el odradek girando a toda pastilla mientras nuestro BB gimotea.

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Conclusión

Es muy difícil valorar justamente un juego tan peculiar como Death Stranding. No sé si he sabido transmitiros lo que podéis esperar, pero voy a resumirlo: un juego de mundo abierto donde tenemos que ir conectando ciudades y refugios mientras de paso entregamos contenedores de unos a otros, con una historia detrás muy surrealista, tal vez demasiado estirada y por tanto diluida en medio del juego, pero que eso sí transmite la intensidad y emotividad características de Kojima.

Puedo imaginar un Death Stranding mejor, y eso aleja el título de las notas más altas. Por ejemplo, modestamente yo hubiera acortado lo que es el juego puro y duro, es decir los portes a lo UPS, que sin ser aburridos a veces llegan a resultar cansinos. No es creíble que un ex director de cine viva en medio de una ciénaga perdida rodeada de fantasmas, ni mucho menos que pierdas el tiempo en llevarle alguna chorrada. Pero cuando ya haces esto sin ton ni son, una vez tras otra, llegando a olvidarte de la trama, la cosa pasa de castaño a oscuro.

Aunque Death Stranding no es un juego de acción, cuando la hay el nivel de dificultad es muy bajo. Y encima la eliges tú: puedes evitar las zonas conflictivas dando media vuelta y buscando rutas alternativas. Como ya he mencionado, creo que al juego le habría sentado muy bien algo más de acción aleatoria e imprevisible. Esto elevaría el nivel de alerta al hacer portes, aumentando la satisfacción por cumplirlos.

Se echan también en falta unos bosses a la altura, que además siempre han sido un sello de identidad de Kojima. Aunque los hay, son fáciles y están lejos de lo visto en otras de sus producciones.

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Por el lado bueno tenemos una originalidad patente. No recuerdo yo muchos juegos sobre hacer entregas, y de haberlos eran más bien arcades a lo Paperboy. Death Stranding es todo un simulador de mensajería, aunque suene a broma. Si le añades unos entornos fascinantes en un mundo tan cambiado que apenas se reconoce, la cosa tiene su miga.

La historia esta vez plantea unas cuestiones de gran profundidad filosófica, manteniendo toda la fuerza narrativa de Kojima, fortalecida esta vez por las geniales actuaciones del reparto.

Los valores de producción son muy altos. Además podemos agradecer que el título ha llegado muy pulido, con los típicos parches para corregir pequeños errores pero lejos de esas experiencias donde casi nos largan una versión beta.

En definitiva, Death Stranding es un juego valiente, personalísimo, diferente y extrañamente adictivo, pero por momentos repetitivo y algo incoherente. Da la sensación de que la idea de los portes se ha usado como excusa para meter un mundo abierto por narices, pero la historia podría haber funcionado con otros estilos que probablemente le habrían sentado mejor.

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