Ghost Recon: Breakpoint está cada vez más cerca, y su anuncio –A pesar de la filtración– Nos ha impresionado bastante por varios motivos.

El nuevo título de Ubisoft (@Ubisoft_Spain@Ubisoft) nos ha enseñado varios detalles muy realistas que me han hecho pensar en redactar este artículo para arrojar algo de luz en este tema tan poco comentado en los videojuegos.

A menudo jugamos videojuegos como estos donde controlamos todo tipo de armamento, de todo tipo de calibre y de distinta naturaleza. Fusiles, escopetas, ametralladoras individuales, ametralladoras colectivas, fusiles de precisión, etcétera. Pero vemos todo este tipo de armamento conectado a nuestro soldado y no nos preguntamos la funcionalidad real de cada cosa. Los «Por qué» de cada arma, complemento, detalle o situación.

Ya han pasado más de dos décadas desde que el realismo empezó a aparecer en los videojuegos, desde aquellos primeros simuladores de cazas o submarinos para PC, los Flight Simulator a partir de los 90s o la conducción de Gran Turismo en 1998 y Colin McRae Rally 2.5 en 1999 para PlayStation. Quizás en el cine nos llevaban un par de décadas de ventaja, pero sin duda alguna, el realismo que más ha tardado en aparecer en los videojuegos, ha sido en materia bélica.

Vale, simular un submarino y sólo un submarino, es algo viable desde finales de los 80s, salvando las distancias entre el realismo de la época y el de ahora, pero simular detalles como el miedo en un soldado, el sonido del proyectil/bala que te viene por una dirección, el sonido de ese mismo proyectil/bala rebotando en piedra, en metal, en la tierra, en tu cuerpo o cuerpos cercanos a ti, el sonido de un arma disparando ese proyectil desde la posición de quien dispara, o desde la posición de quien está a 700 metros de distancia (suena distinto) o ese mismo disparo pero en 700 metros de distancia y con cotas/montañas/edificios en medio.

Todo esto es sólo la punta del iceberg y me faltaría mencionar el equipo y la instrucción individual del soldado/combatiente, la posición de los dedos al coger un arma, sus ojos, su respiración y el sonido que hace al atravesar los arbustos usando una técnica para «andar y apuntar a la vez».

Tom-Clancys-Ghost-Recon-Breakpoint

Muchas de estas cosas que comento, han sido casi perfectamente recreadas gracias a la desarrolladora DICE (@EA_DICE) al crear Battlefield: Bad Company 2 en adelante. Por supuesto no lo hizo sólo esta saga, y habría que mencionar Operation Flashpoint o también los Call of Duty en varias cuestiones.

A nivel sonoro es indiscutible la superioridad de DICE sobre el resto, y no es porque lo diga yo desde mi opinión personal, sino porque los siguientes premios y nominaciones amparan lo que digo:

Comentaba en este artículo hace un año, que en una partida multijugador (ergo, sin scripts de por medio, para mayor sorpresa) me quedé rezagado a más de 1km de distancia de los objetivos, y tuve que echar a correr desde «atrás del todo» durante unos dos o tres minutos ininterrumpidos para llegar al combate en el escenario «Puerto de Arica». Había una serie de cotas, un entrante y varios edificios en medio, y escuché una ráfaga de un fusil 7,62mm o 5,56mm que venía desde la dirección donde estaba ocurriendo el enfrentamiento, y mi impresión fue tal, que pulsé el botón Start, cuando era una partida multijugador y eso no valía de nada. Me llevé las manos a la cabeza por el “crujido característico” que acababa de oír, un sonido perfecto y completamente real que hacía menos de 20 días había escuchado en tierras afganas en vivo y directo.

AFGANISTANTIROS

Me estoy volviendo algo técnico, pero os prometo que estoy intentando obviar muchas cosas para no hacer este artículo innecesariamente largo. Al grano: Ghost Recon: Breakpoint puede que sea el siguiente paso en realismo de combate bélico y representación del soldado/combatiente de forma individual e independiente, y aunque no es perfecto, puede que sea la primera chispa para que otros títulos en la próxima generación empiecen a copiar y a simular todo lo bueno que hará.

A continuación los detalles realistas y los fallos del gameplay de 13 minutos.

Gran parte del equipo es real, aunque de primeras no lo parezca.

¿Por qué llevaría nadie unos cascos para no escuchar nada en pleno combate? Parece un sin sentido ¿No? La lógica común no entra aquí, los cascos tácticos son reales, y se llevan utilizando unos pocos años por profesionales en el campo. Está claro que si estás disparando y te están disparando, en cualquier guerra, no debes llevar tapones para los oídos porque debes estar atento a las órdenes que recibes (Salvo artillería que es indispensable para la salud del oído) Pero los tapones para los oídos y los cascos son cosas distintas. Los cascos tácticos se utilizan por varias razones, sin ser algo imperativo, es algo que ayuda mucho según la persona. Pondré unos reales.

Se pueden llamar orejeras de tiro, pero se conocen más como ComTac. Estos son los ComTac XP 1.

Comtac

  • Estos en concreto funcionan con pilas AAA y su duración es aproximadamente de unas 500 horas. Algunos modelos por debajo de 200 horas.
  • Una vez activados, pueden ajustar su volumen. Dado que amplifica todo lo que oyes (A través de los micrófonos pequeños que pueden verse en cada lado) Literalmente escucharás más y mejor gracias a estos auriculares.
  • A partir de 25db-39db se cancela el sonido, es decir, los disparos no se oyen apenas, por lo que, en tiempo real hace la función de que todo se escuche mucho más alto, nítido y cercano, pero si disparas no vas a escucharlo tan fuerte.
  • Su función es ambas: Proteger el oído para ejercicios de tiro o combates reales en operaciones, y también utilizar su sonido amplificado para detectar amenazas cercanas.
  • Algunos cazadores lo utilizan debido a estas características.

En otras palabras: Existen realmente, los utilizan profesionales mercenarios y equipos de operaciones especiales en todo el mundo debido a que es una herramienta que te facilita el trabajo, protege tus oídos en combate real o en ejercicios de tiro y además su batería dura muchos días sin necesidad de cambiarlo. Casi todo ventajas.

¿Por qué llevan los dedos así en el disparador? ¿Y los guantes?

El dedo justo en esa posición es algo que todo profesional le sale de manera natural. Nunca debes poner el dedo en el disparador/gatillo, a no ser que estés totalmente seguro de que vas a disparar. Aparte tienes el seguro de cada arma, que generalmente, pero dependiendo del arma, lo tenemos controlado con otro dedo. El pulgar o el mismo dedo índice. En todo el vídeo podemos ver a muchos soldados que utilizan esta técnica, eso es algo muy realista, porque sabemos que todos son muy profesionales, dando realismo al juego.

Los guantes, por otra parte, conforman un elemento indispensable para la vida y el trabajo de un soldado o un combatiente, aunque hay algo de disparidad de opiniones sobre el tipo de guante (no mucha), lo que se suele buscar son dos cosas: Protección y comodidad (Aquí incluimos algo de tacto) Aunque ver a alguien profesional sin guantes es posible, también es poco recomendado debido a la importancia de protegernos. Todo nuestro cuerpo es importante, pero quizás la mayor importancia la tienen los pies y las manos. Imaginaos que, por lo que sea, alguien está más cómodo en su día a día usando calcetines finos y viejos. De repente te asignan una misión, en principio el objetivo está a 2km de distancia y vas mejor con esos calcetines. De repente todo se va de madres, la situación cambia drásticamente en un abrir y cerrar de ojos, ahora resulta que debes andar 25Km, no te has puesto calcetines buenos (Técnicos, gruesos, etcétera) Ni tampoco llevas en tu equipo, así que vas a tener que hacerlo con esos calcetines viejos y finos, que por muy cómodo que estés, no estabas preparado para hacer doce veces lo que se suponía que ibas a hacer en principio. Resultado: Negligencia por tu parte, no has estado preparado y ahora te tocará sufrir las consecuencias.

He comentado lo de los calcetines, por poner un ejemplo. Pues es algo parecido con los guantes, es muy posible que estés más cómodo sin ellos, pero cualquier cosa puede hacer que tu situación se complique drásticamente durante horas o incluso días.

  • Si tienes que saltar una valla, ventana, marco con cristales rotos, caer en la tierra, etcétera, la protección es imperativa. Una pequeña esquirla, cristal o astilla en un dedo o en la mano, nos va a fastidiar la existencia durante muchas horas. No estaremos al 100% de nuestra capacidad por algo tan sencillo y pequeño como esto. Perderemos concentración, nos dolerá constantemente y estaremos limitados.
  • Si tienes que cambiar un cañón de una ametralladora porque este está demasiado caliente, has disparado más de su capacidad de uso recomendable, vas a tener que cambiar ese cañón porque tu vida depende de ello, y es imposible hacerlo sin guantes o sin alguna protección, porque nada más tocarlo te quemarás. De hecho si lo coges con guantes sin una protección extra, esos guantes se te quemarán (Me ha pasado varias veces)
  • Mientras disparas con compañeros a tu izquierda y derecha, algunas vainas saltarán en tu dirección. He visto cómo una vaina caliente toca durante menos de un segundo la mano desnuda de un compañero, y eso ha bastado para dejarle la marca “quemada” y plasmada en su mano.
  • Arbustos, plantas o ramas que te pinchan al andar, sin necesidad de estar en combate, lo mismo que los anteriores puntos, un pequeño pinchazo va a estar ardiendo y doliéndote durante muchas horas, te va a imposibilitar, quieras o no. Ni qué decir que hay plantas en determinadas zonas de todo el mundo (Da igual Europa, África, Asia o América) Que al tocarte con su “veneno” pueden causarte picor o inflamación en las manos, sólo por rozarte.
  • Mayor protección en caídas, ya sea por barrancos de tierra, de piedra o de cualquier índole.
  • Protección contra cuerdas de todo tipo, incluyendo las cuerdas de escalada dinámicas o estáticas. Es una práctica común hacer rapel, no necesariamente desde helicópteros, pero si en edificios, viviendas, acantilados, salientes o sencillamente hacer poleas P3/P7 para pasar material, equipo o armamento. La cuerda quema más rápido de lo que creemos y los guantes vuelven a ser imperativos aquí.
  • En combate cuerpo a cuerpo, son mayor protección. La mayoría de guantes tienen protección en nudillos y coyunturas de los dedos. Vienen muy bien en un combate real, llegando a marcar la diferencia. También te da la posibilidad de defenderte ante puñales o cuchillos.

Si pensabas que los guantes eran un elemento estético de “flipado” para dar el cante y tener personalidad, te equivocabas. Tan importante como el mantenimiento de nuestros pies o de nuestras armas, lo es también la protección de nuestras manos. Adjunto imagen de unos guantes míos quemados por cambiar de cañón de ametralladora MG42 A1. Posiblemente fueron dos segundos o menos de cogerlo. Son guantes de calidad regular, pero podéis ver que tienen los “nudillos de plástico” dado que suelen ser muy comunes.

guantes rotos

De los cuatro personajes aparecidos en el tráiler, el protagonista de barba tiene uno de sus guantes con los dedos descubiertos. Esto te quita protección, pero a la hora de municionar los cargadores en cualquier situación, acostado, de rodillas, de noche y sin luz, etcétera, podrás hacerlo de una forma más precisa y rápida porque tendrás más tacto con esa mano, en caso de no tener un loading stripper/cargador deslizante.

Prenda de cabeza de… ¿Pescador?

¿Por qué muchos soldados/combatientes llevan estas prendas de cabeza tan ridículas? ¿Son pescadores? Esta prenda de cabeza tiene su propósito, se suele dar de dotación en varios ejércitos y su nombre es chambergo.

  • Protege la cabeza del sol (Insolación) Posiblemente vas a estar todo el día de manera ininterrumpida al sol.
  • Su forma, visto desde arriba y camuflado con el entorno, rompe la figura, y visto desde arriba a cierta distancia y sin moverte, se confunde perfectamente con el terreno. No es circular perfectamente ni tiene líneas perfectas.
  • Sus “alas” funcionan para taparte los ojos del sol cuando apuntas con un arma.

Operaciones especiales o mercenarios suelen utilizar gorras normales de visera como la que vemos en el tráiler, complementando con gafas de sol (Balísticas-antifragmento) Casi siempre, y algunas veces pañuelos para la cabeza.

Como podéis ver, es prácticamente igual al utilizado en Ghost Recon: Breakpoint. No es coincidencia, hay alguna diferencia pero el dibujo del camuflaje suele ser común en todas las prendas de ropa, con la diferencia del dibujado del camuflaje, que también pueden ser pixelados o lisos.

Perneras, chalecos, portacargadores, etcétera.

Es algo que se ha empezado a ver en la mayoría de videojuegos bélicos, y que se suele hacer bastante bien. En eso Ghost Recon: Breakpoint no podía estar mal, y lo cierto es que hay algo de libertad creativa pero en líneas generales, como con las orejeras de tiro o el chambergo, casi todo es muy real. De las fotos de abajo, podemos destacar en la primera imagen los cuatro portacargadores del chaleco, la “huevera” que lleva para proteger sus partes, o el dedo también en el enemigo de la derecha. La “huevera” está cortada por tiras, esto parece más un detalle estético al igual que el “escudo en un brazo”, y luego, por comentar también, el “casco astronauta” que lleva el antagonista de Breakpoint no es algo real. Te debe dar calor, te quita visión, te quita escucha y al correr mínimamente 100% seguro que se empañará del todo. Llevar un casco como ese, es algo que no he visto en mi vida, pero para lo único que entendería una protección para la cara de ese calibre, es si eres un tirador y vas en la torre de un vehículo. Entonces si tendría algo de sentido.

Sobre los dos soldados y sus “chubasqueros”, diría que son recursos para no tener que detallar demasiado a todos los enemigos comunes, sus brazos, camisetas, pantalones, etcétera. Las máscaras de neopreno que tienen son reales, y las utilizan sobretodo los tiradores que están en las torres de vehículos.

Sobre la imagen de la derecha, podemos ver varios portacargadores, el dedo, nuevamente en su lugar correcto, una pernera en su pierna derecha, un bolsillo más grande en el lateral del chaleco, que puede ser un botiquín perfectamente. En definitiva, vemos mucho realismo como en otros videojuegos modernos, y alguna “pequeña fantasmada” como lo del casco o la huevera a trozos en el mismo personaje, el antagonista parece ser.

¿Innova en algo más Ghost Recon: Breakpoint? Posiblemente el uso de los cascos de tiro ComTac es algo que no se ve a menudo en otros videojuegos. Perneras, portacargadores en distintas alturas (Más al abdomen o al pecho) Y otra serie de equipo militar siempre se ha visto en otros videojuegos, no desde hace mucho, unos diez años o así desde que se ve en condiciones. Siempre viene bien comentar esto. Tampoco podemos adelantar mucho más por ahora, porque nos queda aún mucho por ver de Ghost Recon: Breakpoint.

El disparo a la cadera, bien utilizado en una situación correcta

cadera

Al inicio del vídeo vemos cómo nuestro protagonista está escapando, no atacando. Su objetivo es evadir a los enemigos, perderles, y hay cierto momento donde parece haberlos perdido, pero recibe un disparo. Ante esta situación, en vez de salir corriendo a alguna de las dos piedras que tiene delante, que podría haberlo hecho, decide darse la vuelta y hacer fuego de supresión. Esto consiste sencillamente en disparar al aire, en aquella dirección. No hace falta apuntar, lo que hace falta es disparar lo más pronto posible y que haya “ruido” para que el enemigo que está al otro lado agache la cabeza o se cubra.

Le disparan, se gira y dispara un par de rafagazos a la cadera, sin disparar, y se va corriendo. La técnica no la hizo perfectamente, se ha tardado mucho en disparar, se ha tardado mucho en darse la vuelta, y podría haber disparado una ráfaga más mientras huía. Además podría haberse girado y dado la vuelta de nuevo a mayor velocidad, para mi gusto ha sido demasiado lento. En este caso, bien por el jugador, y no sabemos si disparar de esa forma hace que el bando enemigo busque cobertura automáticamente, si es así, estaría bastante bien.

El pre-check utilizado en el trailer CGI

Justo en el 1:36 se puede ver como el protagonista gira su fusil hacia su izquierda y luego lo vuelve a poner en la posición real ¿Qué es esto? ¿Por qué lo hace? ¿Se hace el interesante? ¿Por chulear? Para nada. Tiene dos motivos este movimiento

1. Comprobar que puede hacer ese movimiento con ese fusil: Entendemos que acaba de obtener ese fusil, no es suyo propio, pudimos verlo segundos antes cogiendo nuevas armas y equipo, y también montando algún elemento de acople al fusil, como puede ser el visor. Una vez montada el arma, comprueba si puede hacer ese movimiento hacia la izquierda.

2. Las razones de ese movimiento: Hay una técnica llamada «Pre-Check» que muchos profesionales utilizan para ver rápidamente la aleta selectora del fusil (Tiro a tiro, Seguro, Ráfagas, etcétera, depende de cada arma) También, si el cargador es transparente, podemos ver si queda munición en el cargador con este rápido vistazo. Así como hay un Pre-Check, también hay un Post-Check para cuando finalizas un combate, o crees que estás en un momento con un descanso.

Aparte de esto, girar el fusil tanto a tu izquierda como a tu derecha es una técnica que se utiliza para disparar desde lugares incómodos. Por ejemplo, por debajo de un coche turismo. Hay montones de vídeos de entrenamientos tácticos y recopilaciones de varios ejercicios, pero en este que os comparto aparece la explicación de por qué y cómo disparar por debajo de un coche (Minuto 4 en adelante) Además de la razón de girar el fusil y disparar girando.

El protagonista de Ghost Recon: Breakpoint no está en un combate en esa secuencia CGI, pero está comprobando si puede realizar ese movimiento sin impedimento. En ocasiones tenemos demasiado equipo en todo nuestro torso y eso puede hacer que descuidemos algo tan básico como poder mover tu fusil para adoptar distintas posturas de tiro. Otra razón importante para adecuar tu equipo (Tu chaleco con tus portacargadores y bolsillos) Es el hecho de que en combate urbano vas a tener que cambiar de hombro muchas veces en según qué situaciones.

Hasta aquí podemos decir que Ghost Recon: Breakpoint lo hace todo muy bien, muy realista. Ahora comentaré todos los fallos que he visto tanto en el tráiler anuncio CGI como en el gameplay de 13 minutos.

Rara vez utilizan ráfagas cortas

En general, en muchos momentos no utilizan ráfagas cortas, ni doble taps o triple taps. Los doble taps es disparar muy rápidamente dos disparos, y el triple tap es hacer tres disparos rápidos. En teoría debe hacerse lo más rápido posible para que, sin necesidad de apuntar, los dos disparos vayan prácticamente al mismo lugar, con una diferencia muy pequeña en distancia, dado que no da tiempo a que el fusil “haga retroceso y vuelva” porque aún está recibiendo el impacto del primer disparo, en ese transcurso, ya está disparando el segundo proyectil.

En todo el tráiler hay momentos donde disparan ráfagas de más de 10 disparos. No es un disparo profesional, pero esto es fallo de los jugadores. Luego en la secuencia CGI hay un momento al final donde están disparando demasiadas veces, incluso con pistolas, y eso es otro momento no profesional que podemos ver.

Granada cegadora sin protección

En cierto momento la chica va a rescatar a su compañero, el del chambergo árido que comentábamos antes, activa y lanza una granada cegadora a un metro de distancia y sin protección alguna, sin gafas de ningún tipo. Luego coge a su compañero y logra salvarlo, pero no tiene ninguna protección.

granada

Literalmente a un metro de su cara, está detonando una granada cegadora, y luego puede ir sin problemas a rescatar a su compañero. No sabemos si tiene la cara de lado y con los ojos cerrados, oye, puede ser posible si existiese una granada parecida a esta. Coger una granada de humo con la mano desnuda es sinónimo de quemarte, con guantes, es posible durante unos segundos/minutos (Depende de la potencia) Con las granadas cegadoras pasa algo parecido.

Los drones y su perfección

Los drones están mejorando una barbaridad en el campo de la lucha armada, ya se ha podido añadir pistolas y lanzacohetes a drones con cuatro motores en la vida real, pero adaptar más cosas, como por ejemplo mucha munición y una ametralladora con mucha cadencia nos va a llevar más tiempo. El futuro en cualquier caso, es esperanzador para esta tecnología a la vez de que da mucho miedo el camino hacia donde nos dirigimos. De hecho, hay un vídeo viral tomado como real que es en realidad una película de horror presentada por ALTER. En la película podemos ver Drones tan grandes como la palma de nuestra mano, que llevan una carga de 3 gramos de explosivo y un reconocimiento facial en el cual activan esa carga. En la película se presenta como una especie de CEO de Silicon Valley que nos presenta esta nueva tecnología con muchos ejemplos.

Esta es la película, y si lo estás dudando, no, no es real, es un fake.

A pesar de ser un Fake, no deja de ser aterrador, pero para tranquilizaros un poco, comentar un par de hechos:

  • Drones tan pequeños como estos tienen una autonomía muy corta.
  • Con ese tamaño sólo pueden ser controlados en interiores porque en cuanto lo sacas a la calle el viento se los lleva.
  • A ese tamaño no son más que un juguete, sin potencial real.

Eso sí, si fuesen diez veces más grandes, sería completamente viable, aunque no soy un experto.

Aquí podéis ver un vídeo de los rusos, que han logrado montar un lanzacohetes de un sólo uso en un drone con varios motores.

La perfección enseñada por Ghost Recon: Breakpoint en su gameplay de 13 minutos es demasiado avanzada para los tiempos que corren. Sí, hemos visto competiciones de carreras de Drones, la velocidad que alcanzan, su estabilidad y su increíble avance con respecto a hace unos diez años, pero cuando cargamos a estos drones con armas, eso conlleva más peso. No obstante, pueden ser letales, aunque su uso sea para determinadas situaciones muy rápidas y no planificado para combates longevos.

Recibir disparos, curarse y como si nada

Esto ocurre en prácticamente todos los videojuegos de estos géneros. No ocurre ahora, ocurre desde siempre, y me sentía en la obligación de comentarlo. Cuando hay exceso de realismo ya sabemos lo que ocurre, Red Dead Redemption II fue alabado pero también muy criticado por no ser un juego divertido por cierto sector. No es algo que comentaron cuatro personas curiosamente, sino miles de ellas.

Operation Flashpoint tiene simuladores reales desde hace años que se utilizan en determinados ejercicios de determinados ejércitos, el simulador tiene muchos detalles como andar “con el fusil al hombro” o andar “con el fusil encarado”, además de poder andar en una dirección mientras mueves la cabeza en otras direcciones. Distintas posturas de combate y reducción de silueta, y etcéteras varios. ¿Qué pasa? No existe automatizmo, debes “activar y desactivar” cada acción, y en definitiva, como videojuego, es nefasto en comparación a un título como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón o cualquiera de los anteriores donde con un sólo botón nuestro personaje se cubrirá en esa zona, ya sea un tronco pequeño, mediano o tan grande como un muro. Además de infinidad de detalles mejor realizados como estar recibiendo disparos y que nuestro jugador se asuste o se sorprenda de estos disparos, o que veamos caer porciones del muro debido a la repetición de impactos.

Breakpoint no va a suponer un cambio en esto, seguirá la estela que hemos iniciado en la pasada generación con Gears of War y Uncharted: El Tesoro de Drake, y que se ha ido mejorando con los años. Es un sistema automático divertido, realista y detallado con el que estamos muy satisfechos en líneas generales. Mi recomendación es que si quieres que todo sea lo más realista posible, juega a cualquier videojuego en máxima dificultad, en tu primera vez. Va a ser tedioso, desesperante y difícil tener que ocultarte a cada paso y no poder saltar de una cobertura sin jugarte la vida, pero es que recuerda que tenemos sólo una vida en la vida real. Por supuesto tenemos más niveles de dificultad para que tengamos una experiencia placentera, divertida y que el factor del entretenimiento se cumpla.

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