¿Cuándo salga la tercera parte de Horizon saldrá Half-Life 3 mundo abierto?, esas son las preguntas que no me dejan dormir.

Sony ya mencionó anteriormente que aventurarse en desarrollar nuevas IP's era arriesgado, algo totalmente esperable, ya que algunas ideas no despegan por las ventas.

Ghost of Tsushima y Horizon Zero Dawn fueron las dos recientes IP's de Sony con un éxito propio de sagas afianzadas, al menos para los estándares de los exclusivos de las consolas PlayStation.

Horizon Zero Dawn salió en 2017, un juego que seguía pautas funcionales que juegos de mundo abierto consolidaron años atrás.

Este mérito se lo lleva Ubisoft, ya que todos los elementos más relevantes de su loop jugable y de sus incentivos resaltados en el mapa se manifestaron en casi todos los juegos de mundo abierto. No olvidar las torres, esas si que perduraron hasta nuestros días.

Un breve acercamiento a la historia de los juegos de mundo abierto

La saga Ultima fue pionera en el género, así como las aventuras de Link, GTA, etc. Lo importante era lo que hacían con un terreno tan grande, te dejaban recorrer enormes emplazamientos para que te sientas libre de divertirte con las mecánicas del juego, usarlas como quieras, solo limitado por tu imaginación.

En estos juegos existe una historia, tu personaje tiene una motivación para realizar una misión principal, pero al momento de tomar el mando el personaje se convertía en un avatar.

Algunos juegos apoyan esta idea del protagonista avatar, para que no te sientas muy atado por la narrativa.

Fallout: New Vegas te colocaba en un entramado de venganza, pero estabas al mando de un personaje avatar, más fácil de rolear por la cámara en primera persona.

Dependía de ti si actuabas como un personaje vengativo y te enfocabas en la misión principal o si preferías explorar y toparte con los supervivientes del mundo devastado por bombas nucleares.

Skyrim es un caso clónico, que flaqueaba en lo técnico e incluso en las consecuencias de tus decisiones, pero el mundo era interesante, y estaba abierto a ti. Los mods también ayudaron, faltaba más.

No todo puede ser Shadow of the Colossus, de hecho, está obligado a ser la excepción. La soledad y la sensación de pequeñez creada, entre otros muchos factores, por un mundo vacío, nos dejaría sin la sensación de progresión propia de los RPG. Y nadie quiere eso.

Hay pocas cosas que calcen tan bien con un mundo abierto que un apartado RPG.

Algún otro importante se me escapará, pero no quería dejar de mencionar a Shenmue, un clásico inmersivo como él solo.

El formato de tener una ciudad y poder disfrutar desde jugar en arcades hasta comprar snacks que no afectan a tu personaje a nivel jugable es algo que rescatan los Yakuza, felizmente.

¿Si Ubisoft era tan bueno, por qué se murió?

Tantos referentes de distintas desarrolladoras, pero una resalta encima de todas, debido a lo vigente de sus mecánicas en otros títulos a día de hoy.

En su momento, Far Cry 2 añadió encuentros con múltiples variables, como encasquillamientos en tus armas, limitación de tres armas equipables pero cambiables en la tienda, y la malaria siempre era un factor en tu contra.

Al moverte en tu coche siempre te encontrarías con puestos de vigilancia, y el juego te daba opciones para que cada enfrentamiento fuera diferente.

Assassin's Creed tiene esos puntos en el mapa y muchas horas de contenido que convierten tu dinero gastado en una buena inversión.

Eres un asesino con una marcada personalidad y un propósito, pero tu paso por las ciudades asesinando y obteniendo dinero para mejorar tu arsenal no se sienten fuera de lugar.

Hay un loop muy marcado, ya que siempre que llegas a una ciudad tienes que desbloquear la visión escalando la torre marca registrada de Ubisoft, luego completar encargos sin mucha variedad, y vuelta a empezar.

El tema de la variedad se arregla en posteriores entregas, pero desde entonces todos los títulos de la saga se convierten en un mundo abierto con estímulos constantes, apelando al completismo del jugador.

El propio juego te marca el ritmo, tu progresión, no tu sentido de exploración, algo que esperas en un juego lineal, pero que puede llegar a ser asfixiante en un mundo abierto.

El mundo abierto de Ubisoft es uno que busca mantener constantemente tu atención, ya que desconfían de tu interés en su mundo.

Normalmente el mapa está dividido por segmentos, y la historia te guiará a uno, hablarás con personajes importantes, pillarás alguna que otra misión y solo luego el juego te suelta.

Desde aquí decides si seguir al siguiente segmento o explorar el actual. A veces es obligatorio que completes recados para que puedas seguir explorando el mundo abierto.

Debido a estas tempranas limitaciones, las ganas de explorar quedan ahogadas hasta que el juego te lo permita.

La saga de asesinos más popular en la industria tiene elementos para mantenerte atento, como su parkour y el diseño de lugares históricos con una atención al detalle que no se ven en otro título.

Esto no es suficiente para mantener tu interés, o al menos eso indica su desarrollo.

Queda muy marcado el contenido principal y el de relleno, llenando el mundo de macillas para una misión de acabar con seis de esos tipos.

De hecho, actualmente se están haciendo esfuerzos para que estas misiones secundarias o terciarias tengan el mismo impacto en el jugador si las comparas con las principales, al menos a nivel jugable y de diseño, más no narrativo.

Far Cry 3 y 4 tienen una visión muy similar. Siguen con cientos de objetivos en el mapa y con torres que te marcan el ritmo del juego, pero son juegos en primera persona, con un personaje avatar.

En ambos juegos se te expone en un mundo hostil, donde buenos y malos actúan con la misma frialdad con la excusa de la guerra entre ellos.

El juego te penaliza si no sigues su ruta establecida, pero puedes forzarlo con un poco de ingenio, puedes explorar bajo tus propios riesgos.

Estás en un mundo exótico con animales y personas hostiles, el entorno te convierte en un asesino, e incluso en las dos entregas se hace un comentario acerca de tu sadismo no propia de un extranjero recién llegado que en teoría nunca había disparad un arma.

El juego te habla a ti, si acaso decidiste proyectar tu visión en el protagonista. Tampoco es que lo haga de manera perfecta, pero las intenciones están ahí.

Guerrilla y Sucker Punch le dan una vuelta de tuerca a la receta

Ubisoft reimaginó Assassin's Creed como un RPG, añadiendo el looteo como otro de sus incentivos, buscando en cada rincón cofres con objetos que venderás, rezando por encontrar ese plus en las estadísticas de tus armas, teniendo ante ti enemigos que caen con un entendimiento básico de las mecánicas y con el equipamiento que obtienes en las misiones principales.

Ni hablemos del producto sin alma que es ahora Far Cry y los constantes tropiezos con Watch Dogs.

En cambio, Sony tiene como exclusivas dos juegos mundo abierto que traen algo nuevo a la ya conocida fórmula.

El primero en llegar fue Horizon Zero Dawn, juego dividido en segmentos y con el camino marcado para que nunca te sientas perdido.

Existen buenos toques, como darle a las torres un sentido dentro del mundo, los famosos cuellilargos, y volver el combate contra las bestias todo un desafío. Puedes jugar sin usar las trampas, pero no se puede decir que el juego no se fuerza en que uses todas las herramientas que te ofrece.

El punto más importante en este tipo de juegos es la historia, ya que el personaje tiene sus motivaciones y un carácter marcado, siendo Aloy una buena protagonista.

No puedes pedir que te dejen en libertad cuando liberar zonas corruptas y llevar un mensaje a cierta ciudad es prioritario para Aloy, quejarse cuando el juego te lleva a conocer el pasado de la civilización mediante hologramas cuando tu deseas explorar es no entender que intentan contarte una historia, y estos momentos son importantes.

También es importante que el mundo abierto apoye a la narrativa, que esta no se cuente solo en cinemáticas. Este juego cumple en ese punto, mostrándote a las máquinas que, sin entrar en spoilers, cumplen la función por la cual fueron creados, tema que te cuentan en cinemáticas, pero que eres capaz de vivir mediante la exploración.

Estas viven, tú eres el elemento hostil para ellas.

Además, este mundo es tan nuevo para ti como para Aloy, una cazadora paria que desea mostrar su valor, una exploradora nata.

Horizon Forbidden West vio la luz hace poco, en el inicio de este 2022, y vaya que sirve para mostrar la potencia gráfica de PS5, siendo fácilmente el pionero, por ahora. Y sí, el juego es continuista, pero ya desearían todas las secuelas sufrir este continuismo.

Tienes a tu disposición nuevos gadgets para que moverte por el mundo no sea siempre de una sola manera, nueva variedad de enemigos y demás elementos que deben renovarse para no estar jugando a lo mismo.

Pero lo mejor de todo son las misiones que no son principales, todas tienen un trabajo similar, no son relleno, algo que ya hizo The Witcher 3, pero que por algún motivo no se convierte aún en una regla de oro.

Los personajes tienen la misma calidad en el modelado y en sus movimientos, hasta el NPC más insignificante.

Estos añadidos crean un mundo menos artificial, nada habitual en juegos del género, donde el término NPC de Bethesda tiene una connotación negativa, y sí, Bethesda hace muchos juegos de mundo abierto.

Entiendo que es necesario que Aloy no pare de hablar, pero al menos en su doblaje al español, esta lo hace rompiendo la cuarte pared.

Hubiese sido una mejor opción que valorara sus opciones al momento de acercarse a las máquinas, divagar en como sortear el escenario, pero no, ella siempre tiene la opción correcta.

Ghost of Tsushima es el verdadero protagonista aquí

El último juego de Sucker Punch es el mejor juego mundo abierto tipo Ubisoft hasta el momento, con la saga Horizon siguiéndole muy de cerca.

Primero, su loop jugable es perfecto, con las misiones como eje principal, y conforme te desplazas, los recursos y los coleccionables te quedan de paso.

Cuenta con un árbol de habilidades conciso, que en otros juegos sería obtuso y enrevesado, con habilidades de relleno, al igual que muchas de sus misiones y diferentes loots del mapa.

Esto se ve mucho, cantidad antes que calidad.

Pequeños puntos de interés como santuarios o templos son visitables gracias a la guía de la fauna, otorgando al mundo algo más de vida y convirtiendo así el descubrimiento en algo orgánico, sin una gran X que te indique los lugares más importantes.

Las ráfagas del viento que puedes invocar y las vibraciones del mando te llevan a los diferentes atuendos y coleccionables, elementos más que nada estéticos.

Así tienes un HUD más pulcro y cada vez que pulsas el botón select el mapa no está lleno de puntos que sirvan de guía, ya que esta misma está integrada en el mundo, y puedes interactuar con esto a nivel jugable.

Los cientos de puntos en el mapa de este tipo de juegos son reemplazados por una manera más clara de guiarte, sin ser obtuso.

También arreglan el tema del loot, otorgándote distintos tipos de arma con misiones y recogiendo coleccionables, pero quitando la posibilidad de encontrar una katana con más 10 de fuerza en un cofre aleatorio del mapa.

Eso conlleva a valorar y disponer a cada set de armadura del mismo cuidado, ya que tus armaduras y tus armas sirven mejor según que situaciones y según tu estilo de juego.

Las mecánicas te instan a valorar cada pieza y a probar distintos métodos a la hora de enfrentarte a los mongoles.

La jugabilidad es una fusión entre Nioh y Assassin's Creed, algo metódica y pausada, esperando el momento indicado para atacar, pero con variedad de movimientos y posturas para que no sea monótono.

El enfrentamiento en campamentos mongoles puede ser tanto sigiloso como encarador, ninja, samurái, incluso a distancia, tú elijes el acercamiento.

Si estás cansado de la fórmula de Ubisoft, juega Ghost of Tsushima, y si te sigues quejando de la no libertad cuando te obligan a recorrer determinado lugar por el bien de la historia, creo que este tipo de mundo abierto no es para ti.

El modo souls de hacer las cosas

No me he pasado aún Elden Ring, pero viendo a sus antecesores, seguro su historia no está contada con cinemáticas ni con pasillos lineales obligatorios para contarte algo, ya que este no es el estilo Souls, aun si hablamos del primero en ser mundo abierto.

Veo que muchos juegos cuentas sus historias de manera muy cinemática, como una película, y aunque en los buenos juegos parte de la trama se manifiesta en el gameplay, no es esta la fuente principal.

The Last of Us, por ejemplo, es un juego con influencias notorias del cine, aún así, no todo se resume en cinemáticas.

Cuando apuntas la mira nunca está quieta, tienes poca munición siempre, disparas lento, sintiendo el retroceso de las armas, tu vida no es regenerativa, el combate cuerpo a cuerpo de Joel es contundente, pero no es muy ágil, es un personaje pesado.

La jugabilidad acompaña a la cinemáticas en su mensaje, la supervivencia es dura y no las tienes todas contigo, pero te aferras a tus pocas opciones.

También toman la manera de System Shock a la hora de poner notas escritas o de voz donde cierto personaje te cuenta cosas sobre sus motivaciones o sobre la localización actual.

Esto está presente en casi todos los juegos con algo de narrativa, con apenas nada de cambios.

Diría que el cambio más trascendental de esta fórmula es el códec de Metal Gear Solid.

Miyazaki no sigue este método, usando escasas cinemáticas y valiéndose más de los recursos del videojuego para contar una historia. Porque sí, los souls tienen una historia, por más que digan que esta mal contada y que lo único bueno es el lore.

Nunca te encuentras con esos planos de exposición que tanto le encantan a Kojima, y ojo que esto no es algo malo ni bueno, es solo otro estilo.

La historia está en lo que te tienen que contar los NPC, en los enemigos que te encuentres en determinado lugar.

Estos juegos se ambientan en lugares decadentes que, según dicen, vieron días mejores, entonces si realmente quieres conocer la historia, te toca hacer de arqueólogo.

Cada emplazamiento tiene un significado, al igual que los jefes, que no están ahí de casualidad. Esto causa que los amantes de un RPG de acción puedan pasar de la historia, pero si acaso te interesa, los vestigios de una narrativa están esperándote.

La mejor manera de entenderlo es jugándolo, ya que se trata de un videojuego, pero por ejemplo, la trama de la hija del Padre Gascoigne en Bloodborne es contada sin exposición, solo con diálogos de la niña y con una exhaustiva revisión en el mapa.

Estos juegos buscan una manera de contar una historia propia de su medio, alejándose de la literatura y el cine, por ello nos resulta algo raro, ya que los videojuegos no suelen hacer eso, suelen usar fórmulas familiares con el público.

Elden Ring te deja explorar ya que esa es su manera de narrar

Entonces, tenemos un mundo abierto de una saga que no usa cinemáticas ni otras maneras propias de otros medios para narrarte.

Puedes jugarlo como otro juego de mundo abierto más, con jefes salidos de la mente más pervertida que te puedas imaginar y con un diseño artístico muy bueno.

Pero esto trae problemas, ya que te sentirás perdido si esperas que el juego te diga que hacer, al menos de manera explícita.

La imagen anterior muestra una escena bonita, incluso puedes tomar una foto y colgarla en tus redes y esas cosas que hacen los jóvenes ahora.

Sin perder la motivación de ofrecer imágenes espectaculares, ni bien sales al necrolimbo, el juego ya te está guiando.

El gran árbol a la derecha con clara inspiración en Berserk y en el Ygdrassil de la mitología nórdica es un punto de interés, al igual que ese castillo sobre aquella colina a la izquierda.

Las ruinas en el centro son un punto de conexión para probar tu destreza en el combate, y a la izquierda te encontrarás con una edificación en medio del agua, con cosas igual de interesantes en sus costas.

El juego no te deja solo, lo que hace es mostrarte tus opciones y darte a elegir, con caminos marcados por su composición en el escenario, pero estos nunca son un limitante, ya que tu personaje es un avatar, y tu elijes como contar tu historia y como descubrir la narrativa de Elden Ring, solo si así lo quieres.

Si te gusta un acercamiento que beba más del cine y de novelas de fantasía o de ciencia ficción, así como un camino claro en medio de un mundo abierto claramente segmentado, no es eso lo que encontrarás.

Los enemigos tienen un sentido, así como los jefes y los NPC que te encuentres, todo parece estar ahí porque así es su vida, viven sin depender de ti, de hecho, a veces parece que tu eres un intruso en sus rutinas, como lo hacía Shadow of the Colossus.

The Legend of Zelda Breath of the Wild hizo lo propio en 2017, con un mundo más orgánico, con más posibilidades gracias a sus físicas al centrarse en la aventura, pero con un acercamiento al combate y a la progresión algo más torpe en comparación con Elden Ring.

Conclusión conclusiva

Por ahora estos dos modos de crear un mundo abierto están muy diferenciados, uno más explotado y visto que el otro, pero Ghost of Tsushima me da esperanzas, el modo Ubisoft de hacer las cosas aún tiene cosas que decir.

Se podría mencionar que Inmortal Fénix Rising es un acercamiento por parte de la propia Ubisoft, y le doy crédito por ello, pero no creo que los intentos deban ser elogiados por encima de lo que realmente logran.

El mundo abierto de Breath of the Wild fue una inspiración directa para Elden Ring, aunque esta sensación de forjar tu propio legado ya estaban presentes en Skyrim y en Fallout: New Vegas, juegos con muchos bugs y apoyados por su comunidad con una cantidad de mods inconmensurable, cuestión ajena a la desarrolladora, pero que mejora la experiencia del juego enormemente.

Se podría argumentar que The Witcher 3 también cuenta una historia de manera convencional, y aún así nunca te encuentras atado, o nunca te sientes restringido a la hora de explorar.

Esto se debe a que la narrativa es excelente, ya que proviene de una saga de libros ya consolidada, además, la disonancia de lo apremiante que es encontrar a Ciri y el tiempo que se toma Geralt en jugar al Gwent esta ahí, como un fallo que se vio minimizado por lo excelente del resto de apartados.

Incluso WoW en 2004 nos dio uno de los mundos más grandes con restricciones tan artificiales como osos de nivel setenta en Rasganorte, pero eso era todo, sortearlos no era imposible y la plenitud que sentías al llegar al Cementerio de Dragones a nivel cuarenta es imposible de transmitir en palabras.

En definitiva y sin querer quedar bien con todo el mundo, las dos opciones son aceptables, aunque el estilo de Elden Ring es más novedoso, un mundo abierto más guiado con un personaje con un carácter ya marcado sigue con su fórmula en vigencia, aunque necesite innovar para no caer en desuso.

La pausa de un juego libre por llevar una narrativa coherente con un protagonista con carácter y lo frustrante que pueda ser no poder lidiar con el silencio de parte de los desarrolladores no deben ser tomadas como defectos, sino como decisiones creativas.

Claro que hay un límite para todo, no puedes sacar un juego con cinemáticas que cuentan con los planos más sosos del mundo y con dos animaciones por personaje, sin doblaje, con una falsa ilusión de decisión y con criaturas que atrapar que viven única y exclusivamente para que las captures.

Pero bueno, es solo mi opinión.