Por fin está entre nosotros Horizon Zero Dawn, la última obra de Guerrilla Games, un juego llamado a ser el inicio de una de las IPs importantes en el catálogo de Sony y a convertir a su protagonista, Aloy, en un personaje icónico para la marca PlayStation. Lo tiene todo para triunfar.

He de reconocer que cuando se anunció el juego en el E3 de junio de 2015 tuve mis reservas. El concepto resultaba atractivo, pero no tenía tan claro que fuese buena idea que un estudio como Guerrilla, expertos en el género shooter con la saga Killzone como su único bagaje, estuviese preparado para llevar a cabo un proyecto tan ambicioso, una aventura de mundo abierto donde los protagonistas no usaran pistolas o rifles sino arcos y lanzas. Tampoco Killzone: Shadow Fall me pareció un juego memorable y la sombra del downgrade sobre los primeros vídeos mostrados todavía planeaba. Nunca más.

Porque a medida que iba pasando el tiempo el juego iba cogiendo velocidad, las cinemáticas, los gameplays, el juego cada vez lucía mejor y la expectativa creció. Creo que Sony también se dio cuenta de ello porque su maquinaria de marketing rugió, aunque sólo por la estética de su mundo, su protagonista y el aspecto gráfico el juego se vendía solo.

 

Pero aquí estamos para analizar el juego en su conjunto, abstrayéndonos de promociones, de famosos actores para el doblaje y de belleza estética. ¿Es Horizon Zero Dawn uno de los grandes, o tal vez otro hermoso juguete roto? Salgamos de dudas.

La Tierra ya no nos pertenece

Los robots son el nuevo orden dominante y la humanidad ha retrocedido a la edad de piedra, obligada a sobrevivir cazando y escondiéndose de un enemigo mucho más fuerte. Cuidado, Aloy - nos advierte Rost, nuestro mentor - Hasta la criatura más débil puede matarte si no andas con ojo.

Horizon Zero Dawn nos presenta un mundo tan rico, tan misterioso y lleno de contrastes, que a pesar de que su historia no es algo revolucionario, consigue enganchar como pocas. Estamos rodeados de vestigios enterrados que muy pocos quieren conocer, de oscuros secretos y aún más oscuras intenciones. Es una historia de descubrimiento para una protagonista fuerte, valiente y muy curiosa.

 

Hablamos de Aloy, tratada como paria, denostada para la tribu por no tener madre, hablar con ella va contra la ley, y la única forma de ser aceptada en la vida Nora, de obtener respuestas sobre tu pasado, es pasar la prueba, convertirse en la mejor cazadora, ese será el motor que mueva su vida, prepararse para el gran día, demostrar su valía para descubrir los secretos que esconde Corazón de Madre y lo más importante, lo que a ella la mueve. Saber quién es y de donde viene.

El mundo es un lugar peligroso, las máquinas son cada vez más agresivas, antaño huían y ahora atacan con más frecuencia, y cada día aparecen nuevas criaturas más grandes y mortíferas. Algunas tribus se pertrechan y entrenan a sus guerreros, otras realizan sacrificios, genocidios para tratar de calmarlas. Los infieles, antaño adoradores de las máquinas, fueron desterrados cuando La Madre derrotó al Rey Máquina y ahora ansían la Tierra Sagrada, utilizando cualquier medio que tengan a su alcance.

Así comienza nuestro camino por un mundo lleno de peligros, y es que no solo las máquinas querrán acabar con nuestra vida. Nos toparemos con tribus rivales, con bandidos y saqueadores, hablaremos con muchos personajes y contaremos con ruedas de diálogo para descubrir más información sobre todo lo que nos rodea, o no… y es que un gran acierto de Horizon Zero Dawn es que evita un mal habitual en los juegos de mundo abierto, que ofrece infinidad de desafíos, tareas y misiones secundarias que nos permitirán conocer más detalles del mundo, que aportan riqueza narrativa pero sin obligarnos a tener que pasar por ellas si no queremos, permitiendo que nos centremos únicamente en la historia principal sin que decaiga el ritmo. Lograr un ritmo alto en un juego de mundo abierto es una tarea harto difícil, pero Guerrilla la aprueba con nota.

 

El problema es que, a pesar de que la historia es interesante y esconde varias sorpresas, es bastante previsible y no consigue emocionar como otros juegos, no son de las que hacen reflexionar y dejan poso en el jugador y eso, a mi juicio, lo aleja de la categoría de obra maestra. Guerrilla podría haber dedicado más esfuerzos en representar los sentimientos de Aloy, mostrarla más exaltada, desesperada, abrumada… da la sensación de que la vida la ha hecho fría y posee poca empatía, menos incluso que muchos NPC que nos encontraremos y ayudaremos.

Y aunque vayamos a por las misiones principales únicamente, completar el juego nos llevará en torno a 25-30 horas, superando las 50 horas si hacemos secundarias, retos, nos dedicamos a mejorar al personaje y a recolectar coleccionables. Y eso sin quedarnos embobados admirando el paisaje o disfrutando de la caza sin más, que serán dos tareas difíciles de pasar por alto.

Cazar, recolectar, aprender

Como acabamos de decir, Horizon Zero Dawn posee la habilidad de ofrecer un mundo amplio y lleno de posibilidades que nos mantiene ocupados sin que caiga el ritmo ni se pierda el interés. Podemos explorar lo que queramos, extraer toda la información de las conversaciones con los NPC o ir al grano, y las misiones secundarias tienen un contexto y siempre sirven para descubrir un detalle nuevo en un mundo tan rico y sorprendente que empuja precisamente a eso, a querer descubrir más.

Siempre pondero la jugabilidad con el mayor de los pesos en mis análisis, pues si este pilar falla no hay envoltorio lo bastante bonito como para pasarlo por alto. Por suerte Guerrilla ha conseguido construir un gameplay divertido y variado utilizando, eso sí, fórmulas ya vistas y de probada eficacia. ¿Es esto una crítica? Sí y no. Es cierto que el juego no se llevará ningún premio a la innovación jugable, pero resulta meritorio mezclar varias mecánicas para lograr un desarrollo de misiones lo bastante variado sin que alguna cojee.

 

Todo, y digo todo, funciona bien en el juego, el sigilo, las plataformas, los puzzles, el combate, la “conducción”… pero no podemos decir que el juego despunte en ningún apartado, por ejemplo las plataformas son “estilo Uncharted”, algo menos guiadas pero muy automáticas y sin posibilidad de error, los puzzles son correctos pero no demasiado imaginativos ni difíciles.

El juego entretiene, y es gracias en gran parte a su fuerte componente RPG, no tan marcado como en otro juego de características similares como The Witcher III pero sorprendentemente profundo para lo que esperábamos. Pasaremos mucho tiempo recolectando hierbas para curarnos, cazando para comerciar con la carne, registrando a las bestias… en cualquier momento desde el menú de artesanía usaremos lo que tengamos en el inventario para fabricar pociones, munición, mejorar nuestro vestuario o ampliar la capacidad de transportar bombas o flechas.

Todo se puede comprar y vender con los distintos comerciantes que pueblan el mapa, siendo las esquirlas de metal la moneda de cambio, conviene siempre medir bien lo que vendemos, pues con la mayoría de objetos se pueden fabricar pociones (de curación, protección contra el frío, la electricidad…) y munición, y es algo que podremos hacer en cualquier momento de la aventura desde el menú, sin tener que acudir a ningún puesto de mejora, algo bastante acertado en mi opinión.

 

A medida que ganemos experiencia nos darán puntos de habilidad con los que mejorar a nuestro personaje en combate, sigilo o saqueo, para que vayamos convirtiendo a Aloy en la cazadora que más se adapte a nuestro estilo. También cada traje y cada arma pueden aumentar su rendimiento con distintos objetos y también tendremos la posibilidad de adquirir paquetes de viajes rápidos a las distintas hogueras que vayamos descubriendo y que sirven de puntos de guardado (y sí, se puede comprar viajes rápidos ilimitados, las distancias son largas y aunque disfrutemos mucho de las vistas siempre resulta útil).

Enemigos: humanos y robots

De las bestias robóticas podemos destacar varias cosas, poseen un comportamiento muy similar a los animales salvajes aunque con toques de tecnología, como los Chascafauces como enormes cocodrilos o la Avempestad, un pájaro temible. Hay una gran variedad de criaturas - hasta 26 distintas - y el juego cuenta con fichas para cada una. Son enemigos peligrosos y conviene estudiar su comportamiento y sus puntos débiles, algo que podremos hacer gracias al visor que llevaremos siempre junto a la oreja. Estudiar sus rutas de patrulla, tender trampas y conocer si son vulnerables al fuego o la electricidad pueden suponer la diferencia entre la victoria y la caída.Resulta sorprendente el grado de detalle que el estudio ha puesto en cada una de ellas, tanto en su diseño como en su comportamiento.

El rol de cazador está muy marcado en Aloy, y muchos enfrentamientos estarán centrados en el uso del sigilo, especialmente en campo abierto, pues en muchas ocasiones las criaturas se presentan en manadas y en un número muy superior que hace desaconsejable el enfrentamiento directo. Por supuesto podremos atacar directamente, o hacer mortales escaramuzas para ocultarnos posteriormente y así diezmar al enemigo,  pero nuestra munición caerá con mayor velocidad. Lo cierto es que usar el entorno y poner trampas es más divertido.

 

Lo que no me gustó es que el sigilo podría estar más aprovechado, hecho en falta la habitual cobertura desde una esquina y tampoco hay muchos elementos para ocultarse más allá de las zonas de hierba alta. Podemos hacer asesinatos desde el aire o colgados en un saliente, pero en zonas de interior es difícil evitar el enfrentamiento directo.

El combate en sí está muy bien ejecutado, podremos asestar golpes cuerpo a cuerpo con nuestro arco a modo delanza, disparar con el arco, lanzar bombas aturdidoras o explosivas, tender cuerdas electrificadas… tal vez en los ataques cuerpo a cuerpo se eche en falta mayor variedad, por poner algún pero. Las flechas causarán más daño en los puntos débiles, y un número tras cada golpe nos irá indicando lo crítico del mismo. No es fácil acertar ante enemigos nerviosos, pero podemos ralentizar el tiempo para poder afinar. Cuanto más tiempo pulsemos el gatillo mayor precisión lograremos en el tiro.

Sobre la IA también tenemos que hablar de un gran trabajo por parte de Guerrilla aunque con algún pero, destaca el comportamiento de las bestias como animales, son feroces, implacables, a veces demasiado impulsivas, un aspecto que podemos usar a nuestro favor. No se alertan si ven a otro animal caído, algo que sí hacen los humanos.

La IA humana… tiene sus carencias, a veces los enemigos nos flanquean, otras se limitan a quedarse al descubierto aunque les estemos cosiendo a flechas, también acuden “alertados” donde ven un cuerpo, pero no avisan a otros ni buscan entre los arbustos donde nos hayamos escondido, se quedan ahí parados, y podemos asestarles un golpe mortal hasta que venga el siguiente y volvamos a repetir la jugada. Por el contrario son contundentes, y si nos rodean dos o tres es difícil salir con vida, algunos llevan armas muy potentes, por lo que “ir de Rambo” no suele acabar bien.

 

Volviendo a las criaturas, con el tiempo aprenderemos a “piratear” a algunas para controlarlas, podremos usarlas como monturas y para luchar, ya sea montados sobre ellas embistiendo o dando coces, o por separado, pues también nos ayudarán en los combates mientras le dure la vida. En nuestros viajes por el mundo podemos toparnos con bestias medianas que supondrán todo un reto pero nos darán buenas recompensas, y otras que… en fin, lo mejor es correr y no mirar atrás. Personalmente me gusta que nos den esa libertad para enfrentarnos a lo que queramos, misiones o enemigos, aunque no tengamos el nivel teórico para ello. También me ha encantado que el mundo esté vivo, y podamos asistir a menudo a grandes batallas entre bestias o bestias-humanos totalmente ajenas a nosotros, el mundo es enorme y está lleno de vida, siempre nos encontraremos a un personaje, una zona con bestias que atacar, animales que cazar, zonas de bandidos que derrotar o plantas que recolectar.

El cerebro de la bestia

Todos los apartados en Horizon Zero Dawn son sobresaliente, pero en el técnico el juego saca matrícula. Después del enorme trabajo de Naughty Dog con Uncharted 4 no pensaba que alguien pudiera volver a sorprenderme, pero Guerrilla lo ha conseguido. Las imágenes y los vídeos hablan por sí solos, y aun así no le hacen justicia a este prodigio tecnológico.

Cuando leí que el estudio había dedicado seis años al desarrollo del juego reforzándose con un equipo de China de 100 personas solo para texturizar me pareció exagerado, pero visto el resultado no es de extrañar. El trabajo realizado con la iluminación dinámica, las partículas, una increíble distancia de dibujado y un gusto por el detalle casi enfermizo consigue que asistamos a auténticos espectáculos visuales que querremos inmortalizar una y otra vez con la opción Share. El juego bebe mucho de la obra de CD Projekt The Witcher III y se nota tanto en los atardeceres de postal como en el trabajo con el viento sobre las hojas de los árboles y la vegetación, que da una sensación de mundo vivo increíble.

 

Cuesta mucho encontrar una mala textura en Horizon Zero Dawn, las animaciones de los personajes son excelentes, mención especial a las bestias y por supuesto para Aloy, que demuestra su agilidad escalando y sortea obstáculos con movimientos de parkour que recuerdan a las de los últimos Assassin’s Creed. No he apreciado problemas de popping o generación espontánea de elementos en pantalla.

Es sorprendente que el juego se muestre tan estable a 30 fps. Lo hemos probado en una PS4 Pro con 4K y HDR y podemos decir que Horizon empieza a aprovechar de verdad la potencia de Pro, así como que en ningún otro título he apreciado tanto la calidad de la tecnología HDR como en este. El juego permite además en este caso dos modos: Jugarlo en UHD (2160p) o priorizar rendimiento y añadir efectos gráficos. No hay grandes diferencias, pero jugarlo en 4K es una delicia.

A nivel artístico el juego también se merece todos los elogios. Guerrilla ha cuidado al detalle el diseño de las bestias, el vestuario - no solo de Aloy - y presenta un mundo de contrastes, donde la tecnología más puntera sobrevive con la naturaleza más salvaje. La zona Nora no será más que una aldea amurallada, pero descubriremos grandes ciudades y arquitecturas majestuosas que nos deslumbrarán de lejos y de cerca. Detalles como las dentaduras irregulares de los personajes o el reflejo del mundo en el iris de Aloy son los que te hacen entender la magnitud del juego y el cuidado puesto en él.

 

Por buscarle pegas, nos hubiese gustado una transición del tiempo y la climatología algo más suave, en ocasiones cambia de forma muy brusca. Tampoco nos termina de convencer la animación facial, que no es que sea mala, pero el juego es tan brillante gráficamente que queda rara, como fuera de lugar, por debajo de Uncharted 4, y curiosamente algunos personajes secundarios tienen mejor animación facial que la propia Aloy.

A nivel sonoro tengo que hablar maravillas de la música del juego, la obra de Joris de Man - compositor habitual de la saga Killzone - consigue superarse con colaboraciones de otros artistas como The Flight o Jonathan Williams para regalarnos unas melodías muy acordes con la aventura que nos ocupa. Un tema central potente, suaves toques de piano y violín para los momentos nostálgicos, tambores y percusión para representar la guerra y las tribus, y música electrónica para el contrapunto robótico se entremezclan en un cóctel perfecto. De esas bandas sonoras que querréis tener en vuestros smartphones, y que de hecho podéis escuchar en Spotify.

El juego viene doblado al castellano y también aquí hay que destacar el fantástico trabajo de localización. Casi todo el peso se lo lleva Aloy, doblada por la popular actriz Michelle Jenner, que no lo hace nada mal y casa con un personaje fuerte y a la vez sensible y bondadoso. Quizás le falte algo de fuerza en las escenas más tensas, pero no queda mal parada. Mejor lo hace Vicente Gil encarnando a Rost.

Muy bien también a nivel de efectos de sonido, gran variedad de notas para darle vida a la naturaleza que nos rodea y gran contundencia en los enemigos robóticos y los choques de metal. El único punto negativo es la falta de sincronización labial en algunas conversaciones, a veces es poco apreciable pero otras resulta muy evidente.

Conclusión

¿Es Horizon: Zero Dawn una obra maestra? No, pero pocos juegos han estado tan cerca. Guerrilla ha creado un mundo enorme con un nivel visual que parece de otra generación y deja al resto en evidencia, y ha conseguido algo aún más difícil, que cualquiera que lo juegue se enganche por su exploración o sus combates. Una jugabilidad magnífica, un universo lleno de secretos por descubrir, de tareas que hacer y, lo más importante, divertirse mientras las hagamos. Más de cincuenta horas de juego para una nueva IP que esperamos tenga continuidad porque nos ha dejado con ganas de más.

Las únicas pegas que le pongo es la poca capacidad de sorpresa, tanto en la historia como en las mecánicas jugables, no arriesga en ninguno de los sentidos y acude a fórmulas de probada eficacia, Guerrilla ha querido “asegurar el tiro” y ha logrado un juego magnífico, sobresaliente, pero no una obra imperecedera de las que entran en el olimpo.

Horizon: Zero Dawn es un “must-have” en el catálogo de PlayStation 4, he disfrutado muchísimo recorriendo su mundo con Aloy, y seguiré haciéndolo, porque tal vez la Tierra ya no nos pertenezca, pero siempre hay que seguir luchando por ella.