Hace un par de días se dio a conocer que Ghost of Tsushima se ha hecho con el título del mejor lanzamiento de cualquier Propiedad Intelectual original publicada en PlayStation 4, esto gracias a su alto número de copias vendidas a nivel mundial.

Ghost of Tsushima ha sido un fenómeno por su estilo de juego y su mundo lleno de paisajes dignos de un Haiku, aunque lo que muchos no sabíamos es que en sus primeros años de desarrollo, el mundo de Tsushima estaba repleto de bosques densos que provocarían claustrofobia a cualquiera.

Ghost of Tsushima sigue siendo la comidilla

En una reciente entrevista con el Director de Arte de Ghost of Tsushima, Jason Connell, comentó que Sucker Punch buscó inspiración de Shadow of the Colossus para agregar espacios abiertos al juego.

Sus palabras son del tenor literal siguiente:

Cuando tuvimos la construcción inicial del juego al inicio, quizá, hace dos años, había muchos bosques. Tenía toneladas de árboles y… siempre te sentías como en un túnel claustrofóbico. (Fue) hermoso, pero muy profundo, forestación, con un par de detalles. Era muy molón, aunque dificultaba saber tu ubicación sin una brújula o un mini-mapa, algo que te dé información extra era muy necesario.

Lo que hicimos fue empezar a abrir campos, y saqué algunas fotos de Shadow of the Colossus y (dije), ¡campos! Como una referencia ya que se siente tan épico viajar por campos masivos.

Así también, Connell agrego que el objetivo de Sucker Punch era conseguir el balance perfecto entre espacios abiertos y áreas densas, para darle a los jugadores una varidad de paisajes por los cuales viajar al atravesar el mundo de Tsushima.

Ghost of Tsushima de Sucker Punch ya se encuentra disponible en exclusiva para PlayStation 4. Desde su lanzamiento ha recibido críticas favorables, incluyendo la nuestra. Os invito a leer nuestra completísima reseña dando clic aquí donde todos los apartados fueron revisados a detalle, nada se quedó en el tintero.

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