Durante la pasada GameLab 2017 tuvimos la ocasión de asistir a importantes e instructivas charlas sobre la industria del videojuego, en la ciudad de Barcelona se dieron cita algunos de los miembros más importantes del sector como Sam Lake, Director Creativo de Remedy Studios, Phil Harrison, antiguo jefe de Sony y Microsoft o Fumito Ueda, responsable del Team ICO y creador de obras como Shadow of the Colossus o The Last Guardian.

También nos encontramos con Raúl Rubio Munárriz, CEO y Director Creativo de Tequila Works, uno de los estudios más exitosos y populares de España y cada vez con más prestigio internacional gracias a un magnífico trabajo con juegos de la calidad de The Sexy Brutale o el último RiME, un título que no ha dejado de cosechar excelentes críticas y premios.

Raúl Rubio ha sido co-fundador de MercurySteam Entertainment (Castlevania: Lords of Shadow) y de Tequila Works. Licenciado en Ingeniería informática, así como una educación clásica en artes visuales, cuenta con un profundo conocimiento de diseño de videojuegos y su narrativa. Raúl ha dirigido Deadlight, el primer videojuego de Tequila Works, The Sexy Brutale en coproducción con Cavalier Game Studios, y RiME, un título que eleva al videojuego a la categoría de arte.

Aquí tenéis la entrevista completa que tuvimos ocasión de hacerle en Sonyers.

PREGUNTA: Co-fundador de Mercury Steam y CEO y Director Creativo en Tequila Works, dos de los estudios de mayor prestigio en nuestro país y más visibilidad en el exterior. ¿Qué te queda por hacer en España?

RESPUESTA: ¡Todo! ¡Nos queda hacer todo! Pero si está todo por hacer… esto es como cuando pones cuatro palos en la playa y dices… ¡ya está el chiringuito! Ahora queda poner las mesas, el grifo de cerveza, la piscina jacuzzi y que vengan todos los demás, tengan ganas de montar su chiringuito, etc. etc.

El fenómeno de los videojuegos en España existe básicamente desde principios de los 80, con lo cual hablamos que tiene unos treinta y tantos años y es muy irregular, que no termina de despegar y que la industria como tejido empresarial tampoco termina de arrancar, y no hablo de mercado de consumo que es bastante grande, más bien el mercado de creación. Se genera mucho talento pero no se absorbe, hay muy pocos estudios y al final estos estudios están sobreviviendo.

Cuando tú estás en modo supervivencia en lugar de ver a los demás como compañeros y de un modo fraternal los ves como competidores, es como “En busca del fuego” o “El clan del oso cavernario” donde encontrarte con otra persona es muy malo, te quiere robar el fuego, las mujeres y posiblemente partirte la cabeza con una piedra. Tradicionalmente la situación no ha sido muy halagüeña para que se haya creado una gran comunidad, en los últimos 7 años esto está cambiando pero, ¿qué queda por hacer? Que nosotros como creadores no solo seamos la inspiración para otros que vienen detrás, también que construyamos los cimientos para que cuando ellos lleguen no tengan que volver a poner los cuatro palos y montar el chiringuito desde el principio, sino que puedan directamente abrir un bonito restaurante.

A nivel personal y como creador nos queda hacer todo. RiME es un gran triunfo como equipo para Tequila Works pero como creador siempre vives con frustración por las cosas que no pudiste meter, que no salieron como querías…

Llevo una temporada que desde que salió que ha pasado un mes me parece que ha pasado un año y estoy como zombie, no me lo creo, a veces me levanto por las mañanas y pienso que estamos acabando el juego. Debo tener estrés postraumático… Anoche nos cruzamos con Fumito Ueda y nos felicitó por RiME, nos dijo que le gustó mucho, que se lo había comprado y le dije “Pero conoces RiME?” Y me contestó que se lo había pasado, que le gustó mucho, me estuvo preguntando cosas sobre las animaciones, que le encantaba la música… después de eso se me ha quitado la tontería y nos tenemos que poner las pilas, porque si consigues palabras amables de maestros así significa que podemos seguir haciéndolo bien, hay que seguir intentándolo.

PREGUNTA: ¿En qué momento de tu vida decidiste dedicarte a los videojuegos?

RESPUESTA: Me acuerdo perfectamente de ese momento. Fue cuando un amigo mío en Tudela (Navarra) que era el único junto conmigo que teníamos un Amiga, él se compró la Amiga World que venía en un disquete de 3.5 - para los niños que no saben lo que es un disquete, es como un disco raro cuadrado - y venía la demo del Another World, el primer nivel. Estuve jugando tres meses seguidos a la demo, que es bastante corta. Al principio como consumidor estás jugando y alucinas en plan “¡ala mira qué chulo, mira la intro, guaaau, parece de verdad!”, el juego ha envejecido muy bien, pero poco a poco empecé a plantearme cosas como “¿y cómo han hecho eso? ¿Cómo es posible que la babosa esté ahí y luego la vea en primer plano?” Y me fui obsesionando con eso hasta querer averiguar las respuestas; pensé “quizás la única forma de averiguarlo es intentar hacerlo”.

Eso fue lo primero. Otro momento fue con Shadow of the Beast, de Psygnosis, ese juego, también para Amiga, tenía un efecto de Parallax muy chulo en el que había diferentes planos que simulaban un scroll de profundidad y uno de los planos de scroll era un zeppeling que iba muy lento y yo estaba convencido que iba a encontrarme con la gente que estaba dentro del zeppeling. Y luego llegas al final y allí no hay nadie, el malo final - espero que esto no sea un spoiler, estamos hablando de un juego de 30 años - es un pie gigante que ocupa toda la pantalla y un palo y fue decepcionante. Me lo pasé dos veces, ahora ya no podría, lo he intentado y no puedo, y ese parallax fue otra técnica que quise conocer y saber cómo funcionaba, porque descubrí que si pones varios planos seguidos y los empiezas a mover a diferentes velocidades te da la sensación de que algo plano parece algo que tiene profundidad. Cada uno de esos pequeños retos que obtenían una respuesta hicieron que al final me liara la manta a la cabeza y dijera “vamos a hacer un juego”.

Por cierto, el primer juego que hice era de un camello que escapa de unos cocos lanzados desde palmeras por monos invisibles. Tiene tanto sentido como lo que parece. Sería en el año 84 para Commodore 64, tendría entre 6 y 8 años.

PREGUNTA: Nada menos que dos portadas en EDGE, toneladas de peticiones de prensa internacional y un gran éxito de crítica y público con RiME. Imagino que estaréis encantados con la recepción del juego.

RESPUESTA: Estamos exultantes, para el equipo obviamente es un gran triunfo, ellos están muy orgullosos de lo que hemos conseguido, algo que suele ser raro porque normalmente cuando acabas un juego estás muy quemado, muy cansado y ha sido lo contrario, al final recibir premios está guay, que la gente se compre el juego es genial, obviamente que Fumito Ueda te diga que le ha molado es un subidón.

Pero es que nos está pasando algo muy raro, con Deathlight básicamente recibíamos quejas en plan “¡los controles son una mierda!” “¡Ojalá te mueras de cáncer!” y con Sexy Brutale empezamos a recibir cartas tipo “Me ha llegado mucho este juego”, “nunca había escrito a nadie pero que sepáis que me ha tocado mucho y me encanta y es el mejor juego que he jugado en mi vida” y con RiME lo que nos está pasando y es muy raro de verlo, como diseñador y como persona es gente que, bueno RiME sin entrar en spoiler intenta que el jugador se implique en la narrativa y se proyecte en el juego, y transforma lo que ves en pantalla en algo que tiene sentido para ti a nivel personal, y nos han llegado bastantes cartas de gente que te dicen que les ha gustado mucho, se han emocionado y luego te cuentan su experiencia personal, decenas de historias distintas y es… uff, no voy a decir que te rompe el corazón pero es tan lacromógeno, tan personal que desconocidos alrededor de todo el globo te están contando sus intimidades porque tú les has hablado directamente sin palabras que la verdad asusta un poco.

¿Cómo vivimos esto? Al principio con timidez y respeto, ahora yo creo que con mucha humildad y mucho cariño.

PREGUNTA: ¿Crees que la comparación de RiME con The Last Guardian ha podido perjudicar o beneficiar al juego?

RESPUESTA: Pues no lo sé, la verdad, y es una cosa que me habría gustado preguntar a Fumito Ueda. Nos lo estuvimos planteando cuando iba a lanzarse el juego. Piensa que el contenido lo terminamos a finales de 2015, estuvimos un año y pico puliendo, para que te hagas una idea de lo complejo que es un juego así.

Nos planteamos si deberíamos salir antes o después de The Last Guardian. Pensamos que si salimos antes la gente iba a comparar un juego indie con un juego enorme que lleva 11 años en desarrollo y vamos a perder porque la gente dirá “vale, está bien, pero seguro que el otro está mejor”. Entonces pensamos que mejor saliera primero The Last Guardian, y así la gente esperábamos que lo viera con otros ojos y pensara que no era una superproducción como The Last Guardian así que creo que no nos ha perjudicado y tampoco beneficiado, creo que la mayoría de gente ha sabido ver que RiME no es The Last Guardian ni es ICO ni Wind Waker, es RiME, y eso creo que también es un triunfo.

A la gente nos encanta ponerle categorías a todo, y es normal, pero a veces es injusto, es como si dijese que Mark of the Ninja no es tan guay como Uncharted 4, pero es como comparar una pera con un huevo.

PREGUNTA: En Tequila empezasteis dos personas en un cuartito. ¿Cuántos sois ahora? ¿Tenéis alguna previsión de crecimiento para afrontar los próximos proyectos?

RESPUESTA: Ahora somos, agárrate, sesenta, lo cual está muy mal porque yo siempre he dicho que no quiero un equipo de más de veinte, pero tiene truco. Para evitar perder ese toque humano que es lo que nos convierte en un equipo de verdad aunque somos sesenta somos tres equipos de veinte personas, y de esta forma tenemos más flexibilidad porque podemos trabajar en varios proyectos en paralelos. Es que además para desarrollar las ideas es más beneficioso y la gente puede moverse de un proyecto a otro, es mucho más ágil.

Al final el ser un estudio pequeño, o un estudio mediano ya, la única ventaja que tiene respecto a un proyecto triple A que no tienes el mismo presupuesto ni la misma capacidad de contratar talento top ni nada de eso (aunque nuestro equipo es la ost**) es ser mucho más rápido y capaz de adaptarte a las vicisitudes y cambios del mundo. Es decir, si por ejemplo empezaste a hacer un juego de realidad virtual hace tres años y aún te queda un año para terminar estás jod*** porque el mercado de VR ha cambiado eones en tres años, si tú te pegas siete años para sacar un juego eso es una inversión muy grande y la apuesta tiene que ser muy muy segura, por eso los triple A no arriesgan tanto. Si yo por ejemplo quiero hacer un juego que trata sobre el travestismo en los años setenta y la doble moral de la sociedad en aquella época, si mi proyecto está entre los 50 y los 100 millones lo más probable es que no recupere la inversión, y lo contrario puede ser aún más perturbador, y es que para que se justifique la inversión se convierta en una franquicia y tengamos Travesteitor 1, 2, 3, 4, La Venganza, etc. ojo, que no tengo nada en contra de los travestis, es un ejemplo. Si quieres hacer algo más arriesgado y experimental tiene sentido que sea en un formato más pequeño porque vas a tener que adaptarte más rápido, vas a necesitar que sea un juego que salga en un año, dos años como mucho.

¿Qué nos diferencia de los grandes? Esa capacidad de cambiar de registro lo más rápido posible. ¿Por qué no queremos ser una compañía más grande? Porque si tenemos un equipo de 60 personas y la gente no se conoce los unos a los otros ya no van a actuar como un equipo de fútbol (yo no soy futbolero, este ejemplo es horrible), pero en un equipo de fútbol la gente no está coordinándose con un pinganillo con un equipo de burocracia, jerarquía o gestión para saber a quién pasar la pelota, simplemente actúan porque saben cómo juegan los demás, así es como hacemos que funcionen las cosas en Tequila.

PREGUNTA: ¿Seguís con la idea de no hacer producciones triple A? ¿O el éxito de los últimos trabajos os ha hecho cambiar de idea?

RESPUESTA: Para nada, ya lo hicimos en Mercury Steam, que es el estudio más grande de España, hacen producciones triple A y demás, la filosofía de Tequila es ser un Boutique Studio, hacemos cosas con gusto y con la filosofía de grandes esencias en frascos pequeños. El propio equipo cuando proponemos una idea “grande” siempre dice “espera, vamos a tomárnoslo con calma”, si por ejemplo planteamos hacer RiME 2 el equipo puede decir… “oye, en RiME no había peleas… ¿y si hacemos un juego de lucha?”. El equipo es un ente vivo, es algo que evoluciona, y ser capaz de saber lo que tu equipo quiere hacer es importante.

El equipo no tiene presión para hacer Triple A, creo que venir de los triple A hace que a la gente se le quiten las ganas de hacer triple A. Para que te hagas una idea, el director de arte de Invisible Hours, Oscar, viene de Blizzard, él trabajó en Diablo III, y no tiene ninguna gana de hacer un juego grande, al revés. No es cuestión de esfuerzo, si haces un triple A sabes que vas a pasar meses duros, vas a dormir en el estudio, vas a entregar tu salud, etc, pero eso no nos tira para atrás porque es algo que también haces cuando estás haciendo un indie, es el hecho de que en Tequila tus ideas se escuchan, formas parte de esa visión conjunta de qué hacemos como equipo, mientras que en una producción grande con cientos de personas eres un número.

PREGUNTA: ¿Qué tal fue la experiencia de trabajar con Cavalier en The Sexy Brutale? El juego también ha recibido excelentes críticas…

RESPUESTA: Muy interesante, The Sexy Brutale ha sido una co-producción con ellos pero además ha sido el primer videojuego publicado por Tequila, que esto igual hay gente que no lo sabe pero nosotros también publicamos juegos, hemos asumido funciones de publisher, hemos financiado el proyecto, llevado toda la producción, la localización, certificación, definido la parte visual, coordinado a varios equipos por toda Europa… de nuevo me gustaría que hubiese un poco de luz sobre cómo funciona la industria porque los jugadores suelen ver todo muy en blanco y negro respecto al desarrollador y el publisher.

El publisher paga, el desarrollador hace todo… no es tan sencillo, el publisher es el que arriesga y el que te da un valor que no todos tienen. Por ejemplo Sony, no hay nadie más que sepa de marketing que ellos, ellos entienden el entretenimiento y eso es algo que no tiene precio. Tener a un socio como un gran publisher cubre las áreas que tú no puedes abarcar y es sin duda una buena alianza estratégica.

PREGUNTA: Mercury Steam pegó un salto brutal cuando Konami les encargó la IP de Castlevania. ¿Qué dirías si mañana Sony os pide exclusividad para recuperar una IP durante 5-7 años sobre… no se… un Twisted Metal, un Resistance o un Jak & Daxter?

RESPUESTA: Es curioso pero tenemos una regla en Tequila que es que no hacemos productos por encargo. En el estudio nos hemos especializado en las IPs únicas, ahora bien, crear IP únicas no significa que sean nuestras IPs únicas, puede que hayamos hecho algo en el pasado o que hagamos en el futuro que implique una nueva IP, el único requisito es que para nosotros suponga un reto interesante, pero si Sony te ofrece The Last of Us - por decir algo "indie y pequeño" - o quiere que trabajemos con Fumito Ueda por supuesto vamos a decir que sí con las orejas, por supuesto, o Medievil. Además yo soy fan de Capcom de toda la vida, a mi dime cualquier IP de Capcom y saltaré de cabeza.

Siempre existe esa posibilidad pero estar cinco años haciendo algo es muy complicado, al final las distribuidoras quieren resultados, algunas IPs tienen suficiente prestigio, pero estar cinco años haciendo lo que a uno le gusta es muy difícil, no funciona así.

PREGUNTA: ¿A qué juego has jugado más este año? ¿Y cuál de los pendientes es al que más ganas tienes de echar el guante?

RESPUESTA: Llevo sin jugar cuatro años porque cuando empiezo un juego no quiero jugar a nada más porque soy consciente que yo mismo voy a contaminarme y voy a influirme con ideas. El año pasado al juego que más jugué fue a Inside porque es un juego corto, aparte de obra maestra, y me lo habré pasado cuatro veces.

¿Un juego que tengo pendiente? The Last Guardian, lo tengo comprado desde navidades y empecé a jugarlo cuando estábamos a punto de lanzar RiME pero hemos empezado con la promoción del título, entrevistas, viajes y demás y he jugado apenas media hora, una hora como mucho, ni siquiera he llegado al castillo, me falta todo.

PREGUNTA: ¿Qué piensas de la nueva estrategia de Sony y Microsoft de lanzar nuevas consolas más potentes y convivir con dos modelos y un mismo catálogo? ¿Para un estudio como el vuestro supone más trabajo o más oportunidades?

RESPUESTA: Siempre supone más trabajo pero también más oportunidades. Como jugador te diría que tiene sentido porque el mundo evoluciona muy rápido, las cosas últimamente van a la velocidad de la luz, si ves los móviles cómo han cambiado desde hace diez años… la realidad virtual en tres años igual. Con las consolas tiene sentido que haya ciclos de evolución más cortos porque hay tantas posibilidades que un hardware de diez años se te queda corto enseguida y de nuevo nosotros que somos multiplataforma lo comparas todo con el PC, y el PC nunca se detiene, siempre sigue avanzando.

Como creador esto tiene una ventaja y un inconveniente. Por la parte técnica siempre pides más, los programadores siempre quieren más memoria, más disco, procesadores más rápido… los artistas se pueden conformar con poco. Con RiME hay gente que nos ha dicho “bueno, es un juego poco exigente con el hardware, ¿no?”, pues hay casi doce millones de polígonos en pantalla, pero el aspecto está estilizado.

Propuestas como PS4 Pro o Xbox One X me parecen interesantes, ya que soy viejo y padre me puedo permitir cambiarme de consola cada cinco años, y como programador es más trabajo, pero sabiéndolo de antemano para preparar que el juego soporte estas configuraciones es muy llevadero y, sinceramente, ¿a quién no le gusta tener más potencia?

PREGUNTA: ¿Qué opinas de la realidad virtual? ¿Os vais trabajando habitualmente para PlayStation VR?

RESPUESTA: The Invisible Hours sale para PSVR y para nosotros es una aproximación muy experimental, en el sentido que no es ningún juego ni película, sino algo más cercano a una obra de teatro inmersiva en realidad virtual, si esto tiene sentido o no… yo en mis tiempos ya estaba muy ilusionado en la época de Virtuallity, si alguien se acuerda era una compañía que tenía estos grandes disponitivos de realidad virtual que eran como grandes cajas que te ponías en la cabeza rollo Pato Lucas y tenía algunas máquinas arcade en las que pilotabas un avión y estabas en una peana con una pistola…bueno, es posible que muchos no sepan de lo que hablo. Lo bueno es que ahora puedes hacer eso pero mil veces mejor porque el hardware ha evolucionado una barbaridad.

Os lo digo con sinceridad… qué ganas de que llegue la PlayStation 5 y que tenga un visor de realidad virtual que sea “el recopón” porque a mí personalmente me encanta la realidad virtual, es muy divertida y las experiencias arcades que tienen son geniales. Ahora mismo estamos en un periodo de establecimiento de la tecnología, de consolidación, a ver qué propuestas se asientan y cuáles no, el mercado está expectante porque aún es un nicho, y es verdad que en cuatro o cinco años años vamos a ver un salto exponencial porque, no nos engañemos, las pantallas que hay ahora son pantallas de móviles, el DK1 era un móvil pegado a un trozo de plástico. Cuando las pantallas tengan la tecnología que requieren los desarrolladores de realidad virtual, cuando las gafas sean más pequeñas como gafas de sol, cuando sean inalámbricas, cuando no dependan de un hardware como puede ser un teléfono, un PC o una consola, cuando en vez de tener un mango en la mano sean tus propios dedos los que hagan que te muevas… cuando la locomoción no sea un problema entonces lo vamos a gozar muchísimo.

PREGUNTA: ¿Cómo ves la situación de las compañías de videojuegos españolas en la actualidad? ¿Crees que se ha frenado algo la fuga de talentos?

RESPUESTA: No… bueno sí, en Tequila era tradición que siempre que terminábamos un proyecto nos llamaban de Ubisoft y Crytek para pillar gente, ahora de Crytek no nos llaman por diferentes razones, de Ubisoft sí, y antes la gente sí que salía bastante a Canadá pero ahora es un motivo de orgullo porque mucha gente en Tequila suele responder “no estoy interesado, estoy muy a gusto en este estudio”.

Desde el punto de vista egoísta de Tequila te diría que sí se ha frenado pero soy consciente que a nivel nacional existe por una cuestión lógica, como te decía antes no hay tejido para absorber el talento que generamos y además es un consejo que solemos dar todos los veteranos: Si puedes salir de España sal de España, vas a adquirir muchísima visión, perspectiva, vas a compartir muchas experiencias, conocer cómo se hacen las cosas de otras formas… eso sí, fuera no se atan los perros con longanizas, existen los mismos retos, los mismos problemas, los mismos defectos pero trabajando como equipo se sacan las cosas adelante y eso es algo que tenemos que aprender más aquí.

Sí, se ha frenado un poco, pero recomendaría a la gente que si ha comenzado esto o está a punto de comenzar que si pueden no lo duden, salir de España, es la mejor forma de empezar.

PREGUNTA: ¿Qué destacarías de Tequila para “fichar” a nuevos talentos y convencerles para que trabajen con vosotros?

RESPUESTA: Los suculentos desayunos que nos dejan redondo cada mañana. Es una cosa… no sé cómo podemos caminar todavía (risas). El tema de la comida es una epidemia de la que no podemos librarnos en Tequila, pero sobre todo la filosofía del estudio, la estructura es muy horizontal, no nos gustan las jerarquías, desarrollamos nosotros mismos, con lo cual nos sentimos incómodos siendo un número. Todo el mundo tiene voz en el proceso, y cuando los trabajadores no solo perciben que sus ideas se escuchan sino que además cuando las ponen encima de la mesa todo el mundo las puede coger, retorcer, recomponer y se convierten en las ideas de todos es algo muy liberador y hace que la gente se involucre más.

También la filosofía de trabajo por objetivos, no es que trabajes ocho horas de 9 a 5, es que tú mismo eres tu jefe. Además influye el proceso creativo, en Tequila se hacen las cosas por gusto, pero cada uno de los proyectos tienen un nexo común, esa incesante búsqueda de la locura y la belleza, y esa es la única cuestión que le preguntamos a alguien que quiere entrar en el estudio, además de si puede trabajar en equipo, aceptar críticas y demás es: Tú quieres hacer algo chulo pero… ¿hacer algo bello pero vacío por qué merece la pena que exista? O puedes hacer algo loco pero que no tenga sentido… si puedo ser capaz de aunar esa belleza y esa locura de forma que no sea algo hueco, que tenga un fondo y un sentido, entonces podrás hacer un juego en Tequila y si eres capaz de hacer eso vas a conseguir un equipo con el que compartir ese tipo de inquietudes. Eso es lo que nos convierte en Tequila.