Durante nuestra visita al Gamelab 2017, que se celebró en la ciudad de Barcelona del 28 al 30 de junio, tuvimos ocasión de entrevistar a varias personalidades importantes del sector a nivel internacional y os iremos ofreciendo las interesantes charlas que tuvimos con ellos.

El primero fue Sam Lake, una conocida personalidad y un veterano de la industria de videojuegos con más de 20 años de experiencia en el sector. Conocido por escribir la franquicia de Max Payne, lanzada en 2001. Sam también ha hecho el guión de la aclamada serie Alan Wake y el thriller cinematográfico de acción Quantum Break.

Sam Lake es actualmente Director Creativo de Remedy Entertainment y trabaja en los próximos juegos del estudio, incluyendo un proyecto con el nombre en código “P7", que como ya dijimos llegaría también a PlayStation 4 gracias a la adaptación del motor gráfico Northlight a la sobremesa de Sony.

PREGUNTA: Max Payne, Alan Wake, Quantum Break… Remedy se ha convertido en un estudio referente para la industria y sus proyectos son sinónimo de calidad. ¿Cuál es su secreto?

RESPUESTA: Es una pregunta muy difícil. Obviamente hacer videojuegos es esfuerzo de equipo y yo tengo la suerte de estar en un equipo con muchísimo talento y ambición que siempre trata de mejorar y llegar más lejos para alcanzar una gran calidad. Desde mi propia perspectiva personal es muy importante encontrar la inspiración fuera de la industria de los videojuegos, sobre todo a la hora de crear narraciones y crear personajes.

En Remedy todos somos gamers, nos encanta jugar a videojuegos, los diseñadores juegan mucho a otros videojuegos y se fijan en todos sus detalles, pero a mi me gusta fijarme en los libros, las películas, las series de televisión, y esto se ha convertido un poco en mi ambición, yo quiero llegar a la calidad de este tipo de obras. De hecho hace ya 20 años que empezamos a trabajar en Max Payne y en aquella época no existía ningún juego de acción que estuviera combinado con una buena narración profunda, y yo lo que quise es integrar los medios existentes en el videojuego, y eso es al final lo que hemos hecho en todos nuestros proyectos. Creo que podemos aprovecharnos de todo lo que nos ofrecen estos medios y combinarlos con las infinitas posibilidades de interacción que te da un videojuego y que otro medio más lineal no te daría.

 

PREGUNTA: Quantum Break apostó por un formato innovador mezclando serie de actores reales y videojuegos. ¿Seguiréis apostando por potenciar la experiencia cinematográfica en vuestros próximos trabajos?

RESPUESTA: Sí, seguro que usaremos diferentes medios para nuestros juegos. Hay muchas lecciones aprendidas tras Quantum Break. Algunas cosas funcionaron a la perfección y otras creemos que podían haber salido mejor de otra forma. Lo que sí estoy seguro es que vamos a usar la acción en directo de algún modo, no igual que como lo usamos en Quantum Break, no tan a gran escala ni siendo un componente tan importante pero sí será un elemento que tendrá su papel, aunque de una forma muy distinta.

PREGUNTA: ¿Estáis satisfechos con las ventas de Quantum Break en Xbox One? ¿Creéis que Microsoft ofreció el apoyo suficiente al juego a nivel de marketing para alcanzar los objetivos?

RESPUESTA: Siempre las campañas de marketing van a cargo de la empresa que publica el videojuego y en este caso todavía más porque Microsoft era la propietaria, por lo tanto todo corrió por su propia cuenta y yo no tengo ninguna queja al respecto.

En cuanto a las ventas la verdad yo me dedico a la parte creativa y no tengo mucha relación con la parte comercial, no se siquiera si alguien en Remedy conoce las cifras de venta exactas porque esa parte era competencia de Microsoft. Nosotros lo que hicimos fue crear la mejor experiencia posible y participamos en todo lo posible con el marketing para generar el mayor éxito posible pero el resto forma parte de lo que tiene que controlar Microsoft.

 

PREGUNTA: La gente creía que el formato de Quantum Break era el ideal para recibir contenido descargable, algo que hoy en día reciben la mayoría de juegos con experiencia para un solo jugador, pero este nunca llegó. ¿Por qué decidisteis no ampliarlo?

RESPUESTA: De nuevo Microsoft es propietaria de Quantum Break, por lo tanto todo depende de ellos y ellos deciden si quieren continuar o no. Ahora mismo no estamos en conversaciones con ellos para continuar el proyecto, no nos han venido a buscar para que creásemos más contenido y no se si están pensando en hacerlo o no. Lo que sí se es que ahora mismo estamos centrados en nuestros propios proyectos y no estamos trabajando en nada de Quantum Break.

 

PREGUNTA: Con la llegada de las nuevas consolas parece que el debate actual y el de los próximos años será quién alcanza más resolución o más frames por segundo. ¿Te preocupa que la industria, y los propios estudios, se preocupen más por los gráficos y llegar a esos 4K y dejen más de lado construir una historia completa o unos personajes profundos?

RESPUESTA: Yo creo que ese interés en aspectos técnicos siempre ha estado ahí y siempre ha habido gamers que han estado más interesados en la parte técnica y otros en la parte de la narrativa, y no creo que esto sea nada nuevo. Lo que sí es cierto es que los videojuegos están muy vinculados a la tecnología, una tecnología que va evolucionando muchísimo, todo el tiempo, por tanto siempre existirá esa ambición de conseguir más desde el punto de vista tecnológico, pero creo que son cosas muy diferentes y no tengo ningún problema con que así sea.

Para mi por supuesto el interés recae en el contenido, en una buena narrativa, en crear una gran experiencia. En Remedy creamos nuestra propia tecnología y por ello siempre es un aspecto muy presente en nuestros videojuegos, tenemos a gente muy capaz que se dedica a este aspecto y yo tengo la suerte de poder dedicarme únicamente de la historia, de la parte creativa, pero creo que ambos aspectos tienen un papel importante en la industria de los videojuegos. Lo mejor de todo, como he dicho antes, es que la creación de videojuegos corre a cargo de un equipo, dentro de ese equipo existen personas multidisciplinares con pasiones muy distintas y lo bonito es poder unirlo todo para crear un buen proyecto.