He asistido a una nueva presentación en Nintendo España para traeros un lanzamiento nacional, un videojuego creado y desarrollado en Málaga por el equipo de Under the Bed Games, quienes nos han contado varios detalles relacionados con Tales from Candleforth, un point and click con muchos puzzles acompañados de una buena narrativa.

Contamos con la presencia de Chema Galante, productor y co-fundador, Ángel Poulain, director del juego, artista principal y co-fundador, Laura Márquez, artista y diseñadora, y Cristian Cruz Torres, game designer y cabeza pensante de los puzzles, con quienes hemos podido ahondar en diferentes cuestiones relacionadas con el proceso creativo, el desarrollo, la publicidad detrás del juego, y, sobre todo, emociones y sensaciones que también importan dentro de todo el proceso.

Siempre ha sido un género que ha despertado mi curiosidad, y desde que probé la demo en el último Steam Next Fest, supe que es un título que tiene mucho que contar, y que consigue captar mi atención.

La aventura de publicar

Tales from Candleforth es el primer videojuego realizado por el estudio malagueño, el cual ha cosechado varios premios en diferentes ferias y eventos, incluido el de mejor juego de puzzles en el IndieDevDay 2023. Todo comenzó con una serie de dibujos realizados por Ángel Poulain para Inktober, que consiguieron captar el interés de Chema, y de ahí nació todo el proceso hasta el día de lanzamiento.

Han realizado diferentes jams de creación de videojuegos para ir creciendo, haciendo pruebas, y donde han podido conocer a gente que forma parte de la compañía. En este proceso largo y extenso, pasaron por diferentes ferias como BIG, Gamescom, Gamepolis, o el IndieDevDay para la búsqueda de financiación, pero finalmente encontraron las ayudas en Odders Lab, y el Ministerio de Cultura.

Como curiosidad, procedieron a añadir mucho contenido a mitad de desarrollo, ya que la protagonista es la misma chica que aquellos primeros bocetos de Ángel, pero entienden que el proceso creativo no es lineal, y se van añadiendo cosas tras cada aprendizaje, todo ello se refleja en el juego a través de experiencias personales de la protagonista, y donde podemos apreciar ítems que amplían el lore del mundo donde se desarrolla, aunque varios de ellos ayudan en los rompecabezas.

Las fuentes de inspiración

Son varias las fuentes de inspiración, tanto en la parte artística, como estética, entre ellas Madoka Magica, Coraline, The Witch, Middsommar, o Hereditary, pero no buscan momentos de susto fácil, si no crear espacios y momentos incómodos, donde hay clara inspiración en el terror, al ser un juego narrativo en primera persona.

Dentro del mundo de los videojuegos tienen varias fuentes de inspiración como Rusty Lake, varios juegos point and click, juegos flash, de tipo scape room, y juegos convencionales de escape, así como Insomnis, también de nuestras tierras, y What Remains of Edith Finch, con diferentes referencias basadas en sitios desolados y deshabitados.

El juego cuenta con traducción a varios idiomas, pero se creó en inglés, para una posterior traducción al castellano. En cuanto a la rejugabilidad no va más allá de la obtención de logros, pero cada persona puede interpretar el juego a su manera, y se puede rejugar para entender mejor los matices de la historia, ya que es aquella que el equipo quería contar, una historia cerrada intencionadamente para poder profundizar en diferentes temas, por lo que no encontraremos ramificaciones de la historia, ya que muchos de los puzzles cuentan con iteración con conceptos como la familia, o los sentimientos personales.

Curiosidades y futuro

Acudirán a la próxima feria de sus tierras, Guadalindie donde van a confluir diferentes propuestas, talleres, charlas y mucho networking. Actualmente se encuentran prototipando una nueva propuesta, pero tienen intención de crear una segunda parte si el juego tiene la acogida suficiente, ya que hay varias historias en el tintero que pueden ser contadas.

Siempre han tenido en cuenta la dificultad de los rompecabezas, para que no supongan una barrera, sobre todo en los primeros compases del juego, aunque saben qué tipo de jugadores y jugadoras buscan este tipo de experiencias, y también quieren que nos estrujemos el cerebro para alcanzar la resolución de los puzles, todo ello gracias a un largo proceso de escucha del público, y a las diferentes demos que han llevado a ferias y eventos.

Aunque intentan no repetir rompecabezas y acertijos, si que se combinan en fases más avanzadas para sorprender a quien se encuentre a los mandos, de esta manera se añade complejidad, y frescura a la propuesta.

Finalmente, cada integrante habló de sus propias sensaciones, donde se remarcó la importancia de escuchar al equipo, compartir ideas, y de no forzar el trabajo para que todo saliese bien, abogando por la flexibilidad y el compañerismo, que buena falta hace hoy en día.

Os recuerdo que tenéis disponible Tales from Candleforth de forma digital en Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, y Xbox Series X|S, y no cierran las puertas a una edición física, todo depende de cuánta gente la quiera, con posibilidad de crear un Kickstarter, así que, ya sabéis, si queréis una edición física, mostrad todo el apoyo posible, pronto tendréis mi análisis para AllGamersIn, y veréis si he conseguido resolver todo los puzzles, o mi mente se ha quedado parada en el camino.