Cuando se le preguntó en una rápida entrevista en Game Informer, el Director Creativo Cory Barlog comentó que los jugadores pasarán "25-30% de su tiempo en barcos" en el nuevo God of War. Ahora podemos conocer más de la importancia que tendrá este medio de transporte en el juego final.

La cita completa de la respuesta en la entrevista fue esta:

"Voy a especular, pero voy a decir que el 20 o 30 por cierto de la superficie del juego, quizá, se cubrirá con un barco. Guau, esa es una buena idea. No lo sé. Vamos a dejarlo en un 25 por cierto."

Que un cuarto del juego se recorra en barco parece mucho, así que claramente es algo importante y algo con lo que hay que tener cuidado, sobretodo en lo que se refiere a Kratos y el agua.

Es posible que Kratos haya tenido limitaciones de nado en los anteriores juego, pero no es una característica que vayamos a encontrar en este juego.

Cuando comenzamos a ver, en primer lugar, que la increíble cantidad de inversión para la natación en 3D era increíble y, segundo, que un personaje te siguiera en plena natación en 3D, los programadores siguieron dándome ese aspecto.

Así lo ha explicado Barlog. El equipo decidió tomar ese desafío y volver a él como un problema potencial que solucionar para futuros títulos.

Cuando Barlog comenzó a mirar caminos para que Kratos y Atreus cruzaran cuerpos de agua, la solución creó momentos de conexión más cercana y reflexión entre los dos personajes.

Comencé a investigar esta idea de un gran barco vikingo, y luego me di cuenta de que podía seguir la narrativa con ello. Puede ralentizar el recorrido hacia abajo y puede cambiar el estilo y el punto de vista del ritmo y la interacción. Todo esto teniendo estos momentos que probablemente no tendrías en ninguna otra situación.

Solo porque el problema pareciera resulto no significa que fuera una solución popular para el resto del equipo. "Todo salió muy bien, pero para ser sincero, no fue muy popular durante un tiempo para el equipo." Mucha gente que trabajaba en el juego realmente quería que la natación funcionase, por lo que su reemplazo fue compresiblemente rechazado por gran parte del equipo, pero Barlog se impuso y encontró que el núcleo de lo que hacen los momentos en el barco era una gran victoria para la estructura narrativa y emocional del juego.

Esa fue la broma del momento; si había una discusión del alcance o cualquier cosa relacionada con asumir demasiado, siempre era: "bueno, ¡podemos quitar el barco! Creo que la mayoría de la gente quería la natación (como yo quería la natación) pero creo que yo lo acepté antes que ellos. Pero es una gran victoria hacer esto. Realmente llevó a un grupo de gente a profundizar y encontrar ese núcleo que los hiciera sentir como "oh, vale, lo entiendo".

Game Informer declaró que no tuvieron la oportunidad de manejar ningún barco durante su tiempo probando God of War, pero no dudan en que estos barcos tienen un rol que se expande mas allá de simples escenas de transición. Si estás preocupado porque de repente el juego tome una mecánica muy diferente por pilotar barcos, no lo estés.

No es un simulador de navegación. No es el foco del juego. Solo es una de esas situaciones de recorrido, como cuando coges un caballo en The Last of Us. Simplemente está ahí, no es como si estuvieras dando vueltas a la cría de caballos o algo así.

Así concluye Barlog con la esperanza de aliviar las preocupaciones que pueda causar la inclusión de barcos en God of War.

Cory Barlog ya habló de este esperado juego, defendiendo su linealidad, y podemos conocer más del juego gracias a la descripción de la ESRB. Los rumores han surgido, tanto de los temas de los futuros juegos de la franquicia, como de su fecha de lanzamiento, que aún no está concretada pero podríamos no tardar en conocerla.

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