Afirma el CEO de Nvidia sin tapujos

Jen-Hsun Huang, CEO de NVIDIA (@NVIDIAGeForceES), ha comentado recientemente estas polémicas declaraciones, haciendo una justificación coherente con los pocos datos oficiales que tenemos. Y es que, aún no hay muchos datos oficiales como para hacer tales declaraciones, porque AMD no ha dado exactamente datos oficiales de su GPU para las nuevas consolas de la próxima generación, Xbox Series X y PlayStation 5, pero si que se ha hecho una prueba donde el CEO de NVIDIA tendría razón, por el momento.

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La única prueba real que se ha hecho para afirmar tales declaraciones, se llevó a cabo en la pasada GTC China 2019, donde la Radeon RTX 5700 modelo XT, su modelo más potente, mediante overclock, no llegaba a alcanzar mediante overclock los datos de la GeForce RTX 2080 de NVIDIA. Claro que, como si sabemos, las nuevas RTX tendrán una GPU exclusivamente dedicada a los cálculos del Ray Tracing (RTX) para no perder toda su potencia en el renderizado, sin que esto sea una garantía de la eliminación del ruido.

El ruido del RTX es fuerte, demostrable, y difícilmente reparable

Escena jugable (ingame) de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Sin RTX.

El Ray Tracing está llamado a ser “el santo grial” de la elaboración gráfica, porque es un botón que genera automáticamente una serie de cientos y miles de cálculos entre luces, rebotes de luz y reflejos de luz en todos los cuerpos donde se encuentre el origen de la luz. Es decir, como ocurre en la vida real, si tenemos una bombilla en un salón, hay que calcular la reflexión de la luz en cada cuerpo de ese salón. Si hay una silla de cerámica o metálica, la luz rebotará en esa silla hacia otras direcciones, que volverá a rebotar en el suelo y las paredes, hasta donde llegue la potencia de la luz. Si también tenemos una silla de madera, la luz rebotará de la misma forma, pero se reflejará de otro modo.

Esto puede resultar confuso tras leerlo, pero demostrado en vídeo es más fácil de comprender. El problema del Ray Tracing hasta ahora, es que, a pesar de que se lleva utilizando varias décadas en el cine, en el CGI de las películas de Dreamworks o Disney-Pixar, el renderizado debe ser muy largo debido a la cantidad de cálculos que hay que hacer en cada fotograma. Para que os demos una idea de lo que se requiere, Toy Story 2, del 2000, requería 4 Terabytes por cada fotograma para su renderización, año 2000, donde la palabra “Terabyte” ni siquiera existía en el vocabulario del usuario medio de PC, ya que la máxima capacidad de Discos Duros rondaba entre los 100Gb y 300Gb.

Escena jugable (ingame) de Horizon: Zero Dawn – Sin RTX.

La teoría de todo esto del Ray Tracing, es muy buena, después de todo, cualquier película de Disney-Pixar o Dreamworks siempre ha lucido espectacular y parece que no alcanzaremos esa calidad en los videojuegos ¿Verdad? al menos en algunos sentidos, porque en otros claramente los videojuegos han podido superar muchas películas de hace más de 15 años. El problema llega cuando, tras un centenar de intentos por parte de muchos programadores, podemos ver videojuegos como Quake II RTX, hecho en base a RTX y aún así, en un videojuego tan antiguo como Quake II, veremos una cantidad de ruido demasiado grande como para no ser contemplada.

Niveles de Ray Tracing

Si, hay distintos niveles del RTX, y en el vídeo que acabamos de ver, si “subimos un poco más el Ray Tracing” veremos mucho de ese ruido del que tanto hemos hablado, pero bien ajustado y medido en un tráiler para venderlo, desde luego que luce de otra forma.

Pero claro, es que hay niveles de Ray Tracing y estudios previos para distintos videojuegos. Los dos portentos gráficos que han apostado estos últimos años por el Ray Tracing en tiempo real han sido Quantum Break y Control, de Remedy Entertainment, que no han hecho un mal trabajo, pero el ruido existe incluso a pocos metros de distancia de la visión del espectador. Por ejemplo, en Quantum Break, incluso puede detectarse ruido en imágenes estáticas, y en movimiento llega a ser muy confuso en varias ocasiones por culpa del “modo automático del Ray Tracing”.

Quantum Break – 2016, con RTX nativo y en tiempo real, incluso a pocos metros de distancia ya se pierde nitidez por culpa del exceso de ruido generado por el RTX

Ese “modo automático” es básicamente activar el Ray Tracing y ajustarlo mal, haciendo el efecto de ruido que habéis visto en el Quake II RTX y este ruido que podemos ver en la imagen. En movimiento ese ruido se intensifica mucho más, llegando incluso a desorientarnos, en el peor de los casos, o resultando en “manchones en la pantalla” similares al ghost que suelen dejar las pantallas de Plasma por ejemplo. Un ejemplo en el siguiente gif.

Aunque el RTX irá mejorando

Y una prueba de ello es Control del 2019, el último videojuego de Remedy Entertainment y Sam Lake (@SamLakeRMD) como también lo fue Quantum Break en 2016, y que mejora sustancialmente toda la imagen utilizando también Ray Tracing. Básicamente han puesto “mucho menor cantidad de cálculo” en el Ray Tracing para que el ruido no fuese demasiado, y claro, han pulido la técnica. ¿El resultado es perfecto? más o menos , según a quien preguntes. Desde luego Control destaca por sus impresionantes físicas y todo su conjunto, sus luces y reflejos no están nada mal, pero volviendo a algunos títulos más antiguos como Horizon: Zero Dawn o Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, desde opinión de unos pocos, creemos que no es tan necesario el Ray Tracing como nos lo quieren vender.

Control – 2019, con RTX nativo y en tiempo real

Desde el punto de vista de quien suscribe, debo decir que el Ray Tracing en la nueva generación será muy utilizado, al menos los primeros dos años, pero no estoy seguro de que vaya a utilizarse para siempre. La potencia de cálculo para el Ray Tracing es enorme, y dicha potencia extra podría utilizarse en crear mundos más grandes, con LOD mayor, y con diseños poligonales bastante más grandes por personaje, algo que nos llevaría, posiblemente, a ver unos gráficos en líneas generales mejores. Similar a lo que ocurrió en la pasada generación con los videojuegos a 1080p de resolución nativa. Wipeout HD lucía de maravilla, si, pero ¿Qué videojuego lucía mejor a nivel general? ¿Wipeout HD o Burnout Paradise? Y en esta generación ¿Qué videojuego luce mejor? ¿The Order 1886, Uncharted 4 y Horizon Zero Dawn o Quantum Break y Control? más o menos esta es la diferencia.

Dicho todo esto y habiendo dado varios ejemplos, os preguntamos a los lectores ¿Qué opinión os merece el Ray Tracing de cara al futuro? Os invitamos al chat de Discord de All Gamers In por si queréis comentar todo esto con el equipo y con más usuarios.

A pesar de que los datos oficiales de las características de las GPU de AMD para las consolas de nueva generación no han salido aún, el CEO de NVIDIA tiene algo de razón porque se ha demostrado en la prueba llevada a cabo en China, ahora, más potencia no significa mejores gráficos, como se ha demostrado tantas veces en los videojuegos.