Hemos realizado este análisis con una copia digital (versión PS4) ofrecida por Koch Media. También disponible en PC y Nintendo Switch.

El pasado mes de octubre analizábamos en profundidad Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, un original JRPG por turnos donde los personajes y todo el universo estaba construido con naipes. Y es aunque la propuesta nos gustó, se dejó algunos puntos por pulir en el camino.

Imaginaos la sorpresa que nos llevamos cuando solo cuatro meses más tardes nos llega una nueva entrega de esta IP, Voice of Cards: The Forsaken Maiden, que reutiliza las mecánicas de la anterior entrega con una secuela que no tiene nada que ver a nivel argumental.

En AllGamersIn ya lo hemos jugado en profundidad, y podemos decir con creces que todos los aspectos del juego han sido mejorados -algunos más que otros-, pero también hemos reparado en los aspectos negativos que nos deja esta particular aventura de Yoko Taro.

Sin más dilación, os animamos a que barajéis vuestras cartas porque este análisis está apunto de comenzar y debéis tomar buena nota.

La doncella amnésica y su guardián

Nos encontramos en un archipiélago formado por cinco islas, cada una de ellas protegida por una sacerdotisa que, una vez esté preparada, deberá sacrificarse por la salvación de su hogar.

Sin embargo la isla del fin ha perdido a su doncella, y aunque no tardaremos en conocer a Latys, esta por un extraño motivo se niega a cumplir su periplo. Nosotros nos convertiremos en su guardián, y como tal, deberemos acompañarla por cada una de las cinco islas para terminar su formación y cumplir su ansiado cometido, pero como cabía esperar, las cosas no serán tan simples.

Como podéis deducir, uno de los primeros aspectos que se ha pulido respecto a la primera entrega es la trama, que luce mucho más oscura y profunda que su predecesora, y es que además no podían faltar los elementos de una historia de Yoko Taro, donde nada es lo que parece, y donde hasta el gesto más noble puede tener oscuros propósitos.

No solo tenemos una historia más madura, cargada de giros y que profundiza más en sus dos protagonistas, sino que además es menos predecible, ya que en esta ocasión ha sabido reparar con gran maestría la linealidad de la misma.

No solo la trama es más profunda, sino que además todos los personajes y enemigos que veamos, cuentan con historia propia.

Surcando el archipiélago en el Good Luck

Tras los primeros compases de la aventura no tardaremos en viajar por todo el mundo el archipiélago montados en nuestro propio barco, un elemento que ha dado mucha más exploración a la aventura y a roto la línea tan guiada que teníamos en la primera entrega.

Por supuesto, la historia sigue un orden, y a algunas zonas no podremos acceder sin avanzar en ciertos aspectos, pero si tenemos mucha más libertad desde el principio. Por poneros un ejemplo, con nuestro barco podemos llegar a una zona donde abundan enemigos más fuertes, pero también podemos hallar tesoros más valiosos.

Así pues, aunque la historia debe seguir un orden -al visitar las islas-, no está tan orquestada y nos deja una mayor sensación de libertad.

Con nuestro barco podremos ir explorando su mundo, que sin ser muy amplio, cumple con las dimensiones de la trama.

Por supuesto, el mundo del juego vuelve a estar compuestos por naipes, y todo escenario -ya sea el mapamundi o una mazmorra- estará oculto hasta que nos acerquemos para explorarlo y así se vayan descubriendo.

Este es mucho más grande que en la anterior entrega, y a la vez más disfrutable de explorar, pues a medida que surcamos el mar tendremos eventos opcionales que dependiendo de la opción que elijamos podemos vernos recompensados o afligidos.

Las mejoras piezas de equipo se consiguen haciendo recados o luchando en la Arena.

Tampoco faltan las tareas secundarias, que aunque no son muy extensas ni numerosas, sí nos invitan un poco a explorar para encontrar el objeto que buscamos; además, es la única forma que tendremos de conseguir ciertas partes de equipo, como la mejor armadura.

Por último y para dar carpetazo a esta sección del análisis, os diremos que las mazmorras ya no consisten únicamente en explorar y hallar el camino, ahora también hay algunos rompecabezas, que sin llegar a ser un quebradero, dan algo de disfrute a la tarea de adentrarnos en las mazmorras.

Las mazmorras ya con consisten únicamente en explorar y avanzar, hay algo de reto.

Un elenco formado por sacerdotisas y guardianes

Desde el comienzo de la aventura tendremos a dos miembros fijos en nuestro equipo: el héroe y la Latys, su sacerdotisa. A medida que nos adentremos en cada isla se nos unirán los elegidos de la misma para cumplir nuestro cometido.

Dicho de otra forma, en cada capítulo contaremos con unos compañeros distintos, que además cuentan con habilidades diferenciadas -algunos más a la ofensiva, otros más a la sanación...-, y será así hasta los últimos capítulos del juego, donde sin entrar en spóilers os diremos que podremos formar grupo como queramos.

Esto se traduce en una mayor libertad para idealizar nuestras estrategias en combate, ya que contamos con muchas más opciones para combatir o decidir qué nos conviene más, en un sistema de combate que desde ya os avisamos que suple una de las mayores carencias de la primera entrega, la dificultad.

Algunos combates serán difíciles sin más, y ya no valdrá con ir petado de nivel y equipo.

Un RPG por turnos, que aprende y mejora de la primera entrega

Al igual que con la historia, también hemos quedado más satisfechos con el sistema de combates, que vuelve a ser un RPG por turnos; eso sí, esta vez con cuatro combatientes a la vez.

El sistema es un heraldo de la primera entrega, en cada turno obtendremos gemas como si de una partida de rol se tratase, y con esas gemas podemos realizar técnicas tales como atacar con un determinado elemento a un enemigo, curarnos, causar estados alterados... un sinfín de opciones que han sido ampliada gracias al abanico de personajes tan alto que hay.

También hay que tener en cuenta que algunas habilidades cometerán su acción o parte de esta en función a una tirada de dados, por lo que la suerte es otro elemento a considerar. Por ejemplo: hay una habilidad que de por sí inflige daño, pero si nuestra tirada en el dado es superior a "x" también envenenará al rival.

La suerte y el azar también están presentes en las batallas.

Una de las principales diferencias la hemos encontrado en el hecho de que en cada capítulo contaremos con un equipo distinto, por lo que tendremos que adaptar nuestra jugabilidad a los compañeros que tengamos y las opciones de ataque que nos planteen.

Dicho de otro modo, aunque el sistema de batallas del juego sigue teniendo una tendencia repetitiva, han sabido suplirla a las mil maravillas al tener que cambiar de forma obligada nuestros compañeros.

En la anterior entrega, a poco que lucháramos con cada enemigo que se nos pusiera por delante, entrenábamos lo suficiente como para que los combates contra jefes nos resultaran un chiste. Esto también ha sido corregido, pues desde ya os avisamos que han sabido elevar muy bien la dificultad de los combates, y en algunas ocasiones hemos tenido que tirar de suerte y sudor.

El protagonista es el único miembro del equipo que puede cambiar de arma, y eso también hay que saber aprovecharlo.

Otro elemento nuevo en esta entrega son las habilidades combinadas, que necesitarán que tengamos a dos miembros específicos del grupo disponibles para poder ejecutarse. Por supuesto son habilidades más útiles y efectivas, pero poder llevarlas acabo es una tarea más ardua.

En definitiva, el sistema de combates cuenta con muchos más elementos y se hacen menos repetitivo, y aunque aún echamos de menos algunas opciones -como poder suprimir las largas animaciones-, creemos que la compañía ha sabido enfocar muy bien su esfuerzo en mejorar esta parte en estos cuatro meses.

Las habilidades combinadas no solo son más visuales, también más efectivas y difíciles de ejecutar.

El apartado gráfico sigue igual de bello, pero pierde originalidad

Como habréis visto, el juego entero está compuesto por naipes, y orquestado por un GM que nos irá narrando los sucesos. Esto hace unos meses fue planteado como una idea muy original y que creaban un mundo muy bonito, pero contaba con un defecto, y es que el tiempo corre en su contra.

A poco que nos demos cuenta que estamos ante un JRPG por turnos, notaremos que es un RPG cualquiera, y lo lento y tedioso que se hace moverse y avanzar en la historia, ya no será tan atractivo.

Cuando encima jugamos a la primera parte hace ya unos meses, nos daremos cuenta de este problema mucho antes, y aunque la historia es muy atractiva y el sistema de combates ha sido mejorado, sigue siendo más de lo mismo, al menos gráficamente.

Gráficamente no ha cambiado mucho y reutiliza algunos elementos de la primera entrega.

Los escenarios y diseños de los personajes, eso sí, está muy logrado y si nota en seguida la mano de Yoko Taro. Además, recordad que el juego invita mucho a que vivamos su lore, y cada carta de personaje o enemigo que investiguemos contará una historia distinta si nos animamos a explorarla.

La banda sonora vuelve a estar compuesta de la mano de Keiichi Okabe entre otros artistas, dejando temas muy bonitos tanto para combates como para las escenas, que dejan un buen sabor en el recuerdo de la trama.

No obstante, que los diálogos de los personajes estén completamente narrados por el GM rompe un poco la magia de la inmersión, y hubiéramos preferidos que por lo menos los diálogos de cada personaje tuviera voz propia, pero esto es más cuestión de gustos.

Echamos de menos que los personajes tengan voz propia.

Conclusiones

Voice of Cards: Forsaken Maiden es más de lo que ya vimos en la primera entrega, pero mejorado. Han sabido paliar muchas de las deficiencias que se hacían repetitivas en la primera entrega, como la exploración, linealidad y los combates repetitivos o facilones. Y si bien aún dejan aspectos por pulir, nos ha gustado bastante más.

La historia por su parte es más oscura, profunda y larga, y si algunos ya disfrutasteis mínimamente con la primera entrega, os garantizamos que esta os gustará bastante más.

Si bien es cierto que echamos de menos elementos de combate más profundos o originales, sigue siendo un buen JRPG por turnos, y eso los fans de la vieja escuela lo agradecerán con creces.

Algunos turnos contarán con cartas de evento en las que tendremos ventajas y desventajas.

Por otra parte, creemos que si en cuatro meses han sabido ofrecer un trabajo mucho mejor, lo que veremos en un futuro con esta saga puede llegar a ser un referente del género.

En definitiva, estamos ante un juego divertido, se demuestra que los bajos presupuestos no son excusas para regalar una gran aventura, y que sus 15 horas de duración -algo más largo que la primera parte- merecen mucho la pena.