Queridos amigos, este análisis que estáis leyendo me recuerda al que hice en su día de Resident Evil 7: Biohazard, porque no voy a hablaros, a estas alturas de la película, de un videojuego que todos debéis conocer (¡si no es así corred a la tienda insensatos!), sino de su faceta VR.

Aclarado esto, pongamos unos brevísimos antecedentes. Se acerca la temporada navideña, dos de los juegos más importantes que Sony tenía preparados para sus gafas (The Impatient y Bravo Team) se han retrasado, y el catálogo de PlayStation VR no está lo que se dice sembrado de títulos imprescindibles. Por suerte, Bethesda ha decidido ejercer de rompehielos en este páramo gélido que es la realidad virtual y hacer una apuesta con todas las cartas sobre la mesa. Y nada mejor para romper el hielo que su buque insignia: Skyrim, uno de los juegos más galardonados y longevos que se recuerdan.

Todos esperábamos el que, de alguna forma, se percibía como el primer triple A hecho de forma totalmente consciente y premeditada para PSVR, porque lo de Capcom con el ya mencionado Resident Evil 7 no dejó de ser una incursión aventurada y casi inconsciente, aunque precisamente por eso maravillosa. Skyrim VR, por el contrario, es un peso pesado que llega tras un año de rodamiento de las gafas. También es un juego competamente remozado para la realidad virtual, en el que mucha gente tenía puestas sus esperanzas como punto de inflexión para esta tecnología.

¿Ha cumplido? Por supuesto que sí. ¿De verdad lo dudabais? ¿Temíais que una obra maestra pudiera pinchar de repente? ¿Acaso no teníais fe en PlayStation VR? Pues entonad el aleluya, hermanos, porque estáis a punto de embarcaros en un viaje sin precedentes.

Como puede que tal vez sepáis, se había comentado en diversos foros y primeros vistazos que el apartado gráfico era algo decepcionante. Aunque no suelo hacerlo, voy a empezar el análisis por este aspecto con el ánimo de aclarar esto lo antes posible: hay juegos de VR con unos gráficos bastante peores que este Skyrim, aunque también mejores. De cualquier forma, la calidad visual no es una porquería como se ha llegado a decir, e incluso existen detalles dignos de alabanza. Pero vayamos por partes.

En este caso es justo decir que, en opinión de un servidor, los problemas gráficos no vienen tanto de la consola como de las propias gafas. La resolución 1080p aplicada a un FOV o campo de visión de 100º da de sí lo que puede, y recordemos que no hablamos aquí de un juego hecho ex profeso para la realidad virtual, sino de una adaptación. Por tanto, sobre todo en los entornos abiertos, hay una cantidad enorme de elementos, desde las hojas de los árboles hasta las piedras del camino, con lo que inevitablememente éstos pierden definición a media distancia. Digo que no es cosa de PS4 porque las capturas de esta misma versión VR, vistas en una tele, lucen mucho mejor que en las gafas (incluso más de lo normal), donde todo se ve algo difuminado y se echa en falta un mayor nivel de detalle. Ya lo suponíamos. Lo que sí parece derivado de las limitaciones de PlayStation 4 es un cierto popping, que por suerte no es muy brusco y apenas molesta si nos centramos en jugar, que es de lo que se trata.

En entornos cerrados, sin embargo, estos problemas se matizan y mucho. La distancia de dibujado es menor, y por tanto no hay objetos lejanos que pierdan tanta resolución. Y el mencionado popping desaparece completamente, salvo en habitaciones gigantescas. Skyrim, como juego de “mazmorreo”, alcanza nuevas cotas en realidad virtual. Bueno, no estoy siendo justo. Alcanza cotas nunca vistas: una experiencia increíble donde todo parece más grande, más amenazador y en definitiva más real.

¿Significa esto que los gráficos en exteriores son malos? Son, sencillamente, como cualquier persona sensata podría esperar, o al menos eso pienso yo. Hablamos de un juego de hace más de un lustro, y el tiempo no pasa en balde. A eso hay que añadir la menor resolución habitual en realidad virtual, como ya he dicho aplicada a un entorno riquísimo en detalles. Mi sensación nada más comenzar no fue ni mucho menos de decepción. Ciertamente tampoco me quedé anonadado. Pero sí puede decirse que, a medida que juegas, te vas acostumbrando sin problemas al apartado visual.

Otro tema del que se venía elucubrando mucho son los controles. Podemos usar el Dualshock 4 de la manera tradicional, incluidos giros suaves o secuenciales. Estos últimos, como novedad, permiten configurar tanto el ángulo como la velocidad, desde una transición inmediata hasta una especie de giro suave predefinido. Por lo demás el control con el Dualshock 4 no es distinto de lo que venimos viendo, resultando muy cómodo y fiable. Y luego está el uso de los dos PlayStation Move, que a mi modo de ver es como ponerte la miel en los labios. Vamos a ver cómo funciona esto.

Empecemos con el controlador derecho (o izquierdo si hemos elegido la configuración para zurdos). Con los botones X y O giramos, pero en esta ocasión no está disponible el giro suave. Hay que resignarse al giro secuencial y ajustarlo como mejor nos parezca. No es algo terrible y uno se puede acostumbrar. Y luego está el controlador izquierdo, que nos permite desplazarnos pulsando el botón Move, ya sea mediante teletransporte o, por suerte, también con movimiento libre. Y aquí es donde yo he encontrado el problema que paso a relataros, esperando saber explicarme lo mejor posible.

La posición natural del PlayStation Move es con la “bola” hacia lo que sería nuestra tele (en este caso la PlayStation Camera). Esto es ideal para avanzar, tanto en diagonal como en linea recta. Pero si quieres hacer strafe o desplazamiento lateral, ya tienes que forzar algo el movimiento de la muñeca, y no digamos si pretendes retroceder. Seamos realistas: no es precisamente cómodo.

El truco consiste en situar el controlador izquierdo con la "bola" hacia arriba, ligeramente inclinada hacia adelante para no tensar el dedo pulgar, como si manejáramos una especie de joystick. Veréis que de esta forma el movimiento es mucho más natural e intuitivo. Lo ideal hubiera sido que la función del botón Move se pudiera intercambiar con la del gatillo, algo que sería aún más ergonómico para el uso que os propongo, utilizando el dedo índice en lugar del pulgar para desplazarse de una manera totalmente relajada. Es algo que francamente espero se implemente con un parche. En su lugar, el gatillo sirve para dar los golpes fuertes al dejarlo pulsado, algo que por cierto nadie te explica y no es tan importante con la mano izquierda.

Hablando de parches, tengo muy claro que éste será uno de esos juegos que mejoran con el tiempo, como el buen vino, sobre todo en lo referente a los controles. ¿Os imagináis poder usar el micro integrado de PlayStation VR en lugar del botón para lanzar los rugidos del Dragonborn? La experiencia de aprender las palabras y dar un grito devastador, viendo cómo nuestra propia voz afecta a los enemigos, sería algo prodigioso. Poned velas a vuestro santo favorito, a ver si los chicos de Bethesda introducen esta característica.

Volviendo a poner los pies en la tierra, aunque la tentación de retomar el preciso y cómodo Dualshock 4 es omnipresente, la recompensa por hacernos con el dominio de los PlayStation Move es un mayor nivel de inmersión, ya que no sólo podremos rotar y mover nuestras armas, sino también golpear a enemigos distintos si tenemos dos equipadas, disparar flechas de manera natural, cubrirnos con un escudo de forma realista, usar conjuros que nos harán sentir un verdadero mago, cabalgar a lomos de nuestro caballo llevando las riendas y muchas otras acciones interactivas, desde usar ganzúas hasta nadar, aunque sobre la natación cabe decir que la implementación es particularmente tosca, pero no se lo tendremos muy en cuenta. Además, los PlayStation Move hacen que los enfrentamientos sean más disfrutables: ¿os imagináis Skyrim con un sistema de combate realmente adictivo? Menudo bombazo señores.

Por lo demás, Skyrim VR es una experiencia maravillosa. Recorrer el enorme escenario desde dentro, observando cordilleras inmensas y sabiendo que, en efecto, también podemos llegar a esa cumbre lejana, es algo definitivamente nuevo en la realidad virtual. Aunque ya he dicho que el apartado gráfico tiene sus limitaciones, la magia de esta tecnología consigue que ni una pantalla de resolución infinita pueda transmitir las mismas sensaciones. Sentir los copos de nieve golpeándote el rostro, el viento de la montaña a tu alrededor, el manto de estrellas por la noche, la escala real de ruinas milenarias que albergan oscuros secretos... todo esto y mucho, mucho más es Skyrim VR.

Si encima añades una música magistral, merced de Jeremy Soule, amén de unos diálogos completamente doblados al castellano, pasando por unos efectos de sonido que encajan como un guante, no es exagerado decir que por momentos nos olvidaremos de estar sentados en nuestra habitación. Y por cierto, ojo al sonido de PSVR: explorando unas ruinas y buscando objetos, de repente apareció un simple skeever (una especie de rata gigante) por detrás y casi me da un infarto, precisamente porque lo escuché apenas antes de girarme en busca de ese sonido extraño que provenía de una dirección específica. ¡Qué pasada!

Cuando analicé Resident Evil 7, ya comenté que la duración de los juegos podía dispararse con las gafas puestas. Teniendo en cuenta además que esta versión de Skyrim incluye los tres DLC que sacaron posteriormente, no quiero ni pensar en cuántas horas podemos pasar en esta provincia norteña de Tamriel, no siendo exagerado decir que, realmente, uno podría estar potencialmente meses (¿años?) sin jugar a otra cosa, simplemente deleitándose con el mundo que Bethesda nos ha regalado. ¡Y las ganas que yo tenía de decir que un juego de realidad virtual puede durar cientos, miles de horas!

Conclusión

Sabíamos que los gráficos de este juego se verían especialmente comprometidos en realidad virtual, e incluso ya todos hemos recorrido las tierras de Skyrim. Poco importa. Ahora sí puedo anunciar, sin miedo a equivocarme, que este título, por fin, recoge el testigo de ese primerizo Resident Evil 7 como must have de PlayStation VR. Sí amigos, ha costado, pero la espera ha llegado a su fin. Confiemos en que Skyrim VR sea un gran trampolín para que PSVR venda como churros, y pronto veamos más y más grandes juegos para esta tecnología.

Y si eres un escéptico, o necesitas cargarte de razones porque las gafas se te hacen caras, pon tú mismo un precio a la inconfundible, genuina y auténtica ilusión.

Dónde comprarlo

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