Ante la aparición de los nuevos periféricos de realidad virtual, hay una brecha entre quienes los adoran y aquellos que los aborrecen. Esta discrepancia a menudo está marcada por la simple experiencia: en este caso es lícito afirmar, con poco margen de duda, que quienes critican ciegamente estos dispositivos jamás los han probado, pues tras hacerlo suelen quedar automáticamente convencidos de su potencial, o al menos tienen la prudencia de callar si no quieren o no pueden comprarlos.

Sin embargo, sus defensores suelen decir que la experiencia no se puede explicar. Y es justo afirmar que, ante esta perspectiva, es normal que haya muchos escépticos e incrédulos. ¿Cómo que no se puede explicar? Pues no. Verdaderamente no es posible, al menos no fácilmente. Lees a gente refiriéndose a la moda de los televisores 3D, en una vana comparación, y te das cuenta de lo alejados que están de una idea siquiera aproximada de lo que es la realidad virtual. Y aún así no la puedes explicar, hay que vivirla.

Pero eso no quiere decir que no pueda intentarlo. Y no tengo muy claro si alguien lo ha hecho ya. Por eso he pensado que Resident Evil 7: Biohazard, como el primer gran juego (o triple A) de PlayStation VR, merecía una reseña específica sobre la realidad virtual: lo que significa, lo que hace sentir y no simplemente relegar este aspecto a unos pocos comentarios desperdigados en medio de un análisis, como si fuera algo anecdótico, como si no cambiara tu forma de jugar, en definitiva, como si no te hiciera viajar a otro mundo.

Los que prefieran leer un análisis del juego al uso, sabed que ya publicamos nuestra reseña hace tiempo, pero veréis que este texto es muy distinto, tiene una nota diferente y es que la experiencia con y sin gafas no tiene nada que ver.

La experiencia en primera persona nunca fue tan intensa

Eres Ethan, un tipo del que sólo sabes que busca a Mia, su mujer desaparecida. Sería una historia muy manida si no fuera porque, oh sorpresa, de pronto te encuentras en medio de una especie de bosque, en algún lugar dejado de la mano de Dios. Tu mente consciente piensa que cuando salgan dispositivos de realidad virtual a 4K - y consolas u ordenadores capaces de gestionar con fluidez dicha resolución-, probablemente vivas pegado a las gafas de turno. Pero a la parte de tu cerebro que se va metiendo cada vez más en el juego le importa poco la obvia pixelación. Miras a tu alrededor, te acercas a tu coche recién aparcado, te alejas, contemplas el cielo sobre ti... No estás viendo nada en una pantalla, lo estás viendo a tu alrededor. Puedes calcular perfectamente la distancia real a la que se encuentra ese árbol, esa espiga, ese arbusto, y de alguna forma eres consciente de tu tamaño.

El concepto de 3D ni siquiera tiene sentido aquí: no ves nada en tres dimensiones, es que lo ves en realidad. Luego descubres los brazos del protagonista, perdón, quería decir tus brazos. Al mostrarse más cerca, aparecen mucho más definidos. No cuesta fijarse en las venas, las uñas. "No soy un tipo muy grande ni muy fuerte", piensas. Mal empezamos. Al cabo de un rato, el viaje se ha completado: ya estás en ese bosque, la pixelación siempre estuvo ahí, en la vida real, y lo primero que viene a la cabeza, cuando te dispones a afrontar la aventura, es cuánto te va a durar, si llevas 5 minutos dando vueltas y mirando alrededor como un bobo.

Ésta es una de las grandes ventajas de la realidad virtual, al menos jugando a aventuras con una ambientación para deleitarse: la duración puede fácilmente aumentar un 50% sin que nada se sienta más lento, es más, las horas pasan volando. Sencillamente estás alucinado. En mi caso creía que el juego me duraría unas 10 horas, como había leído en diversos análisis, y cuando quise darme cuenta ya se había cumplido ese plazo. Pensaba que la aventura iba tocando a su fin y, aunque satisfecho, lamenté que Capcom no hubiera añadido algo más. En seguida me acordé de los famosos DLC (contenidos descargables) anunciados desde la misma fecha de salida del juego. "Ya está, el resto lo han recortado para que lo compremos aparte", pensé. Y qué equivocado estaba amigos. Me quedaban aún muchas horas y muchas sorpresas por descubrir, que obviamente no desvelaré aquí.

El miedo es muy real

Resident Evil 7: Biohazard podría dar más miedo, pero no quiere hacerlo. Juega con distintas sensaciones: angustia, misterio, curiosidad y terror por supuesto. Cuando éste entra en escena, con un casco de realidad virtual, coges aire y te dices a ti mismo que sólo es un juego. Además, en las escenas de poca luz, donde usaremos una linterna titilante, el ángulo de visión se estrecha aún más que el propio marco de las gafas, con lo cual la negrura que nos rodea es agónicamente creíble. Y ahí sí os digo que el tiempo se estira, y cada paso que das parece eterno. Hay una parte concreta del juego tal vez no apta para cualquiera y yo mismo tengo muy claro que no podría jugar a un Dead Space (por ejemplo) con este dispositivo, no como si nada.

Mención especial para el sonido en este punto. Además del perfecto doblaje, que se agradece mucho al no obligarnos a leer unos subtítulos que restarían realismo a esta experiencia, la música por momentos parece ausente, pero sabe cuándo entrar con mayor énfasis para resaltar los momentos de máxima tensión. La tecnología de audio en tres dimensiones de PlayStation VR hace que identifiques perfectamente de dónde proceden los sonidos, y mirar a tu alrededor en busca de su origen es tan recurrente como necesario.

Por suerte, como he dicho, este Resident Evil no abusa del terror. Es también un juego de puzzles y exploración, y más de misterio que de verdadero miedo. Con PlayStation VR esto alcanza cotas inauditas: no estás en el sofá de tu casa, disfrutando de una experiencia interactiva, sino en la propia casa de los Baker, la familia de chiflados psicópatas que aparentemente han raptado a Mia. Siempre iremos despacio, miraremos alrededor, revisaremos el escaso inventario, pero sobre todo siempre nos asomaremos antes de entrar en una habitación o girar una esquina.

Este simple gesto, de mover nuestra cabeza físicamente para echar un vistazo antes de proseguir, es algo que suele destacar todo el que ha jugado y no es para menos, pues dispara la percepción de solidez y plasticidad de las paredes y puertas: no estás en un espacio plano y cerrado, a la espera de entrar en otro, sino que te sientes en una casa con varias habitaciones, con una profundidad real. Todo parece más grande y al mismo tiempo extrañamente cercano, y lo que pueda ocurrir a dos o tres habitaciones de distancia te afecta como si estuviera a la vuelta de la esquina, nunca mejor dicho.

Sin embargo, aquí hay que dar un tirón de orejas a Capcom: en una tele puede funcionar, pero en la realidad virtual se nota mucho que a veces aparecen personajes de la nada tras haberte asomado. No enemigos comunes, pero sí antagonistas que participan en alguna escena cinemática, de tal modo que miras, no hay nadie, pero al girar la esquina es como si siempre hubieran estado ahí. No ocurre más que tres o cuatro veces en toda la aventura, pero desde Capcom deberían haber implementado un sistema para que el personaje de turno apareciera aleatoriamente por tu espalda, por donde no estás mirando y no por un punto fijo. Esto canta por goleada, pero al menos también reduce el tremendo susto que podríamos llevarnos.

Sensación de mareo

A lo largo de este viaje, una buena noticia es que no te has mareado. Nada. Esto imagino que depende de las personas, pero sí puedo decir que uno se va acostumbrando, como a todo. En mi caso, reniego de jugar con esos extraños giros de cámara de 30 grados, que son como un irónico freno a la propia inmersión del dispositivo. No, yo quiero un desplazamiento natural, al uso. Activo el giro de cámara llamado "suave", vamos, el de toda la vida, el que usarías en la tele, y además a máxima velocidad: al hacerlo así, no puedo fijarme en objetos concretos al cambiar de dirección, sino que los miro yo mismo de forma natural moviendo la cabeza. El resultado, como ya he dicho, es una confortable sensación de juego sin mareos durante sesiones de dos o tres horas.

Por último, merece la pena destacar el sistema de apuntado de las armas cuando jugamos en realidad virtual. Todos hemos escuchado al típico usuario de PC que se mofa de los control pads de consolas, criticando su escasa precisión para los FPS (juegos de disparos en primera persona). Pues bien, a partir de ahora podremos responder a ese amigo que donde pones el ojo, pones la bala. Ya no hace falta ni siquiera el tan cacareado ratón de los ordenadores: con PlayStation VR tienes un punto de mira que se mueve con tu cabeza, proporcionando una precisión insuperable.

Nuevamente toca derribar prejuicios sobre lo aparatoso y complicado del periférico, pues la acción aquí es no sólo más precisa que en una televisión, sino más realista, más frenética, más intensa y en general más disfrutable. Incluso, por momentos, ¡uno quisiera tener munición infinita y enemigos por doquier para explotar más esa faceta del juego!

Conclusión

Creo que eso es todo cuanto puedo decir. Sé que en los análisis hay que poner capturas, pero ni las miréis, en serio. Las imágenes planas en una pantalla no le hacen justicia a la VR, en realidad sólo confunden y hacen pensar a la gente que la experiencia debe ser algo similar, pero en grande, como una especie de cine 3D.

Eso no es la realidad virtual amigos y, por mucho que lo haya intentado, al final me temo que tendréis que probarla para entenderlo.