Hemos realizado este análisis con una copia que nos ha ofrecido Bandai Namco. Juego disponible en Nintendo Switch.

El reino de la Fantasía

En su momento tuve la oportunidad de analizar Ni No Kuni II en su versión de PlayStation 4. Me pareció un videojuego precioso, con muchas cosas destacables y algunas (pocas) más criticables.

Level 5 contó con una colaboración de lujo para realizar la primera entrega de la saga Ni No Kuni, Studios Ghibli, los creadores de joyas de la animación japonesa como El viaje de Chichiro, Mi Vecino Totoro, La Princesa Mononoke o Porco Rosso.

Aunque en esta segunda entrega Studios Ghibli no se ha encargado directamente del desarrollo de las partes de animación, sí que encontramos en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino toda su influencia en los diseños artísticos del que posiblemente sea uno de los videojuegos más bellos y hermosos que podemos disfrutar en Nintendo Switch.

Un arranque rápido pero sin prisas

Para quien no lo sepa, la primera entrega de Ni No Kuni, que fue exclusiva para PlayStation 3 y contaba con una arranque quizás, para algunos, demasiado lento. Es verdad que, a través de la primera hora de juego pudimos disfrutar del gran trabajo llevado a cabo por Studios Ghibli en cuanto a diseño y arte, pero de cara al jugador tradicional puede que el arranque tuviese un ritmo muy cansino.

En cambio, en esta segunda entrega, nos encontramos ante un arranque rápido. El presidente del país está a punto de entrar en la capital y un hecho totalmente inesperado y salvaje lo cambia todo. Una escena que dura escasos minutos y que nos introduce de lleno en el mundo de fantasía que nos presenta Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino.

Que el arranque del juego nos ponga de inmediato en el control de los mandos no significa que el título no se tome su tiempo para explicar todo lo que quiere explicar, más bien todo lo contrario. Comenzamos huyendo de un castillo en el que se ha tramado una conspiración y donde el rey ha sido derrocado.

Mientras avanzamos hacia la salida se nos van enseñando los controles y cómo afrontar los primeros combates, los menús y el mundo en general. A partir de aquí veremos cómo, poco a poco, en casi cada nuevo capítulo que juguemos, tendremos nuevas opciones que serán pertinentemente bien explicadas, eso sí, a su debido tiempo, cosa que es todo un acierto porque explicarlo todo desde el principio sería, como poco, abrumador para el jugador.

Planteamiento general

Antes de entrar a detallar el combate y unos cuantos detalles, es interesante saber ante qué tipo de juego nos encontramos cuando hablamos de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino. Por un lado se trata de una secuela, lo cual implica que quien haya jugado a la primera entrega disfrutará con la aparición de algunos personajes del pasado.

Pero, por otro lado, lo cierto es que no hace falta conocer la primera entrega para disfrutar de esta segunda parte. Todo lo contrario, iremos descubriendo el mundo de Ni No Kuni paulatinamente, sin prisa pero sin pausa, saboreando cada uno de los detalles que esta maravilla artística nos presenta.

Otro punto que hay aclarar es que estamos ante un JRPG clásico, muy clásico. Quizás excesivamente clásico ya que no arriesga en nada, aunque actualiza todo lo visto en otros juegos de rol japoneses y lo adapta a los tiempos actuales (de manera muy tradicional).

Que Ni No Kuni II sea un JRPG clásico no tiene porqué ser una mala noticia, sobre todo para los amantes de este género, pero se echa en falta un poco más de innovación en cuanto a mecánicas se refiere.

Y un último apunte que agradará más o menos, pero es lo que hay. La subida de nivel será automática, así que todas nuestras estadísticas aumentaran de nivel sin que podamos asignar los puntos de mejora nosotros mismos.

Una historia de fantasía épica

Sobre el tema de la historia que nos cuenta Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino no quisiera explicar demasiado para no caer en spoilers, pero sí que es interesante destacar algunas cosas. Lo que voy a explicar a continuación se muestra en los primeros quince minutos de juego así que, en principio, no es un spoiler. Pero si no quieres saber absolutamente nada de la trama, salta hasta el próximo punto.

Llegamos al mundo de Ni No Kuni en un momento comprometido. Evan, el nuevo rey, va a ser coronado como monarca del Reino Cascabel. Lo que tendría que haber sido un acto de alegría se convierte rápidamente en una auténtica tragedia cuando uno de los ministros del reino decide dar un golpe de estado.

Hasta este momento, las tres razas que componen el Reino Cascabel convivían en armonía, pero ahora, esa armonía se ve amenazada, así que comienzan a aflorar las desconfianzas entre los humanos, los felineses (actuales monarcas) y los ratócratas (los causantes del golpe de estado).

Evan consigue escapar con la ayuda del presidente y, a partir de ese momento, la misión principal será construir un nuevo reino de paz y felicidad. Como historia principal puede parecer clásica, y lo es. Lo interesante es que conforme van avanzando los capítulos del juego, descubriremos que esto es solamente el arranque de la historia ya que hay mucha más tela que cortar que lo que acabo de explicar.

Menús y objetos especiales

Accederemos a los diferentes menús que, al igual que el juego y su historia, irán creciendo de manera progresiva para ofrecernos nuevos datos y ayudas. En la libreta de recados se irán añadiendo tanto las misiones principales como la secundarias. En el compendio tendremos diferentes estadísticas que podremos consultar en todo momento. También accederemos al mapa de la zona y al mapa mundi.

A lo largo de toda la aventura iremos recibiendo ciertos objetos especiales, como por ejemplo el que conseguimos a través de cierto mercader felinés, el “armanillo” un antiguo y mágico anillo. Lo que hace este objeto es atesorar armas en su interior y absorber los ataques especiales de las diferentes armas y técnicas que vayamos encontrando.

Una vez son absorbidas por el “armanillo” podremos utilizar en combate las habilidades especiales de las armas sin la necesidad de estar utilizando esa arma concreta que contiene dicho poder o habilidad especial.

Otro de los objetos especiales más divertidos que vamos a encontrar es el “ciberlibro“. El “ciberlibro” es un portal de noticias y cotilleos. Es un invento del reino de Velintonia y sirve para compartir información de manera sencilla con gente de todo el mundo.

Es una especie de blog donde diferentes personajes del mundo irán comentando lo que va sucediendo y los logros que van consiguiendo. Incluso podremos descubrir grandes tesoros a través del “ciberlibro”.

También, a través de una litografía, tendremos acceso a un ecualizador de la batalla, donde se concentra todo el poder de la deidad y podremos ajustar los combates (dando ordenes de ser más agresivos o más defensivos). Hay toda una serie de posibilidades con las que experimentar.

Otro objeto muy necesario será la “ramita“. Con ella aprenderemos un nuevo hechizo llamado “ventolera” el cual nos permite utilizar unos trebolines que veremos en diferentes puntos del mapa de juego. Al activarlos saldremos volando por los aires hasta alcanzar zonas del mapa que hasta ese momento quedaban fuera de nuestro alcance.

Conforme la aventura va avanzando iremos encontrando nuevos objetos que nos darán acceso a nuevas zonas del mapeado. Así que la exploración está asegurada a pesar de ser todo bastante lineal.

Por cierto, no hay que olvidar que a lo largo de nuestro viaje nos encontraremos con los “Teleportales” que también serán muy importantes, ya que nos permitirán viajar rápidamente de un punto a otro del mapa. Eso sí, para poder utilizarlos tendremos que activarlos previamente utilizando el hechizo “atajo“.

Y para grabar las partidas y recuperar toda la energía y la magia perdida, tendremos que localizar unas lápidas azules que están repartidas estratégicamente por diferentes localizaciones. Además, desde el menú principal, podremos guardar la partida manualmente.

Los combates

Aquí entramos en una de las partes más interesantes y simples del juego. Vayamos por partes. De entrada contamos con un ataque rápido y más débil y con otro más fuerte y lento. Durante las batallas también podemos saltar.

También podremos fijar a los enemigos y cambiar nuestra selección entre ellos. Los bloqueos serán muy importantes para no morir con el primer golpe enemigo, aunque también podremos esquivarlos y atacarles a distancia.

Los combates siempre serán en tiempo real, es decir, no será táctico ni por turnos, sino que será un poco en plan melé, un todos contra los enemigos. También podremos cambiar de armas durante los diferentes enfrentamientos pudiendo elegir tres modalidades: manual, semiautomático y automático.

Las armas se irán cargando durante las fases del combate cuerpo a cuerpo. Una vez cargadas podremos desplegar sus poderes para destrozar a nuestros enemigos. En este sentido decir que, a parte del combate cuerpo a cuerpo, también podremos realizar ataques a distancia y ataques mágicos. Y ojo porque estas habilidades consumen puntos de magia, pero tranquilos que podremos ir recargando la magia a través del combate cuerpo a cuerpo.

Antes de entrar en combate con un enemigo veremos sobre su cabeza el nivel que tiene. Si es rojo mejor ni acercarse, pues difícilmente podremos derrotarlo. Esto va muy bien para decidir si atacar o esquivar a un enemigo.

Los dos planos de los combates

Una vez explicado lo básico sobre el combate es cuando entramos en materia. El juego se desarrolla en dos planos diferentes. Uno es dentro de las localizaciones, que pueden ser castillos, ciudades, mazmorras o determinadas zonas un poco abiertas que nos permiten una exploración limitada. En estos entornos veremos siempre a los enemigos y podremos entablar combate directo con ellos, sin la típica carga de pantalla de batalla.

Durante estos combates no podremos salirnos de la zona delimitada de combate, marcada con un círculo azul. En caso de querer escapar de la batalla tendremos que correr en dirección al límite del círculo.

En cambio, en los combates exteriores, en esos que realizamos en el mapa exterior que utilizamos para desplazarnos de un lugar a otro, también veremos a los enemigos, pero en este caso podremos esquivarlos si no queremos entablar batalla.

En caso de entrar en combate aquí sí que habrá una carga de pantalla de batalla, al más puro estilo de los Final Fantasy clásicos o los Dragon Quest. Eso sí, los combates siempre serán en tiempo real.

Nuestros maravillosos aliados en los combates

Durante las batallas no estaremos solos. A parte de los personajes que acompañarán a Evan y al presidente contaremos con la inestimable ayuda de unos curiosos y divertidísimos personajes llamados Fofis.

Éstos tienen diferentes habilidades y podrán ayudarnos, tanto dañando a los enemigos como curando nuestras heridas durante los combates. Cuando estemos enzarzados en medio de un combate, estos fofis irán juntándose por colores, y cuando estén preparados nos avisarán. En ese momento podremos acercarnos y activarlos.

Pero, ¿Qué son estos simpáticos personajillos? El juego los describe como espíritus de la naturaleza. Viven en la brisa, en la lluvia o en el fuego y adquieren un aspecto de duendecillos.

Existen diferentes estamentos entre ellos. Tenemos a los Fofitanes con nombre propio, los cuáles también disponen de habilidades propias y únicas. Estos fofitanes tienen a los subfofis bajo su mando.

Pero los fofis no son eternos, así que cuando reciban un ataque poderoso por parte de los enemigos, éstos desaparecerán. Y es en ese momento cuando los fofitanes volverán a convocarlos para preparar un nuevo ataque.

Se pueden conseguir fofis de varias maneras, ya sea rescatándolos, ya sea por medio de ofrendas en las estatuas de San Fofi, o creándolos a partir de cierto momento del juego. Y ojo, que cada fofi tiene su propia personalidad, así que algunos atacarán con más ímpetu y valentía que otros.

Las batallas campales

Otra de las opciones que nos ofrecerá Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino es la de participar en una especie de mini juego de estrategia que nos permitirá conquistar o liberar zonas ocupadas por otras razas o enemigos.

Para ello controlaremos a cuatro escuadrones que podremos lanzar contra el ejército enemigo, en un tipo de lucha que bebe de Fire Emblem. La espada roja vence al martillo verde. El martillo verde es más fuerte que la lanza azul. Y la lanza azul destroza a la espada roja.

La verdad es que son relativamente fáciles de superar y acabaremos atacando a los enemigos sin tener en cuenta todas estas cosas. Podremos recargar nuestras unidades, realizar ataques especiales e incluso activar las órdenes reales, que nos permite ser auténticos destructores de enemigos durante un tiempo limitado sin apenas recibir daños.

La gestión del Reino

Una vez tenemos acceso al reino podremos gestionar la ciudad construyendo diferentes edificios y trayendo empleados para que puedan desarrollar diferentes tecnologías que aplicaremos a nuestros personajes.

Toda esta gestión se realizará de forma muy simple y directa. Recaudamos dinero y lo invertimos en nuevas mejoras que nos harán más fuertes de cara a afrontar el combate final.

Cambios en Nintendo Switch

Decir que la versión que llega a Nintendo Switch es la Prince’s Edition e incluye todos los DLC´s que fueron llegando después del lanzamiento original añadiendo unas cuantas horas al juego base.

Uno de estos añadidos es la posibilidad de escoger el nivel de dificultad. En este sentido sí que he notado un reajuste interesante, siendo el modo normal un buen punto de entrada. En su lanzamiento original este fue uno de los apartados más flojos ya que el juego era un auténtico paseo. Esto ya no es así.

Desastre técnico en Nintendo Switch

Llegamos a uno de los apartados que más me ha decepcionado. Estamos hablando de un título que disfruté mucho en su día, mostrando un apartado audio visual impresionante en cuanto a diseño, escenografía y los diferentes "mundos" combinados con una colorida y muy llamativa paleta de colores la fluidez que mostraba todo el juego.

En esta nueva versión lanzada para la híbrida de Nintendo se han tenido que sacrificar resolución, fluidez y paleta de colores. Los dientes de sierra están presentes siempre, llegando incluso a verse todo demasiado cuadriculado, como si de un título antiguo (32 bit) se tratase. Se nota demasiado la bajada de resolución tanto en modo portátil como jugándolo en el dock.

La fluidez brilla por su ausencia, perdiendo parte de la magia que ofrecía el título original al mover de una manera fluida ese espectáculo visual digno del mejor estudio de animación. No aguanta ni de lejos los 30fps.

Además, la paleta de colores en los fondos, ha sufrido un auténtico downgrade. Se pierde nitidez de imagen, paleta de colores y detalles. Esto unido a una carga de sombras del todo deficientes hace que realmente no valga la pena jugarlo en Nintendo Switch si ya lo has jugado en otros sistemas.

Todo esto se ve reflejado también en la borrosidad mostrada en los fondos, y en algunas escenas que se ven perfectas en otras versiones. Una lástima porque estamos ante un juego que ofrece un diseño artístico asombroso.

Existe un último problema asociado en exclusiva al modo portátil: el tamaño de la fuente utilizada para las letras. Hay mucha información en pantalla, diálogos y descripciones a diferentes tamaños. En ningún caso alcanzan un buen tamaño como para pasarse decenas de horas leyendo la gran cantidad de texto que incluye este juego.

Pero, curiosamente, también existe un problema si decidimos jugar en modo dock relacionado con las letras. Curiosamente, en nuestra TV, no acabaremos de ver definidas correctamente las letras. Esto se traduce en que en determinadas ocasiones tendremos dificultades para leer correctamente los textos. Entiendo que la bajada general de resolución de todo el juego y la pérdida de definición influyen negativamente en las letras.

Por cierto, esta versión incluye un bug curioso. Si dejas el juego en suspensión, se irán acumulando las horas a tu partida, con lo cual, en pocos días habrás acumulado más de cien horas de juego al contador del mismo cuando en realidad no le habrá dedicado todas esas horas.

Esto ya lo he jugado yo

Aquí llegamos a otro punto polémico de este juego. Durante toda la partida he tenido la sensación de estar jugando a un título de Square-Enix. En conjunto, la propuesta jugable es interesante y clásica, el problema es que prácticamente, estamos ante un juego ya publicado hace un tiempo y que destripé en PSVita: World of Final Fantasy.

Vamos a los ejemplos: El juego, dentro de las localizaciones, se desarrolla de una manera similar, aunque más completa, que en WoFF, con la diferencia que en el título de S-E no se puede rotar la cámara y en el de Atlus sí.

Hasta aquí no habría mayor problema, pero el tema es que cuando jugamos en el mapa del mundo sucede una cosa curiosa, los personajes, en ambos juegos, se convierten en cabezones (en WoFF se pueden intercambiar) y el tipo de mapa es exactamente igual en uno y otro juego, con la única diferencia que en Ni No Kuni II podremos rotar la cámara.

Bueno… puedes pensar que esto que acabo de explicar es hilar demasiado fino, pero si has jugado a WoFF verás que se parecen demasiado en este punto.

Luego está el tema el tema de los Monstruos Emanantes. En los dos casos son criaturas que han sido corrompidas por el poder y que aparecen en el mapa apartadas, rodeadas con un halo morado (en los dos juegos), que solamente podremos enfrentarnos a ellas con el nivel adecuado (en los dos casos) y que al combatir con ellas no podremos abandonar la zona de combate hasta que uno de los dos muera (en los dos juegos sucede lo mismo).

Bueno… puede ser un homenaje al título de S-E. Vale, pero hay otra extraña coincidencia. Para que San Fofi nos de un nuevo fofi tendremos que darle una ofrenda que, en cada caso, será diferente. Exactamente lo mismo sucede en WoFF con esas piedras gigantes que obstaculizan el acceso a algunas áreas del mapa y que nos piden ofrendas de ciertos objetos específicos.

Junto a estos tres ejemplos, que son bastante claros, podríamos añadir que el tema de la gestión del reino recuerda demasiado a Dragon Quest Builders, así como el reclutamiento de personas para realizar tareas concretas, como el cocinero, el entrenador de fofis, etc, que nos plantean pequeñas misiones para unirse a nuestro reino.

Pienso que la saga Ni No Kuni tiene la suficiente personalidad y peso dentro del mundo de los videojuegos como para no necesitar copiar a otros. Está claro que algunas mecánicas han de ser similares en este tipo de género, pero el gran error general de este Ni No Kuni II es que parece WoFF, añadiendo la rotación de la cámara donde WoFF no lo hacía.

De hecho da la sensación que cambiando las skins de los personajes podríamos estar ante WoFF 2, o incluso, si me apuras, ante un Dragon Quest de turno, ya que los enemigos (y sus juegos de palabras) son calcados a los juegos de S-E, al igual que la moneda oficial del juego: los guiles.

Sonido, doblaje y traducción

Sobre la banda sonora decir que es simplemente brillante, ofreciendo momentos realmente impactantes, sobre todo en las escenas generadas por el motor del juego que van narrando la historia. Un gran trabajo realizado por Joe Hisaishi.

El doblaje es espectacular, el mejor que he escuchado en tiempo. Eso sí, en japonés. En inglés no está mal, pero nada que ver con la interpretación de los dobladores japoneses. Simplemente espectacular.

Y sobre la traducción al castellano decir que estamos ante un notable esfuerzo de localización. Si has jugado a algún Dragon Quest te puedo asegurar que es del mismo estilo en cuanto a juegos de palabras, acentos y dialectos. Un gran trabajo, sin duda.

Conclusiones

¿Quién no quiere verse embarcado en una fantasía de corte medieval como esta? Un título asombroso y espectacular que depende demasiado de esquemas empleados en otros juegos y que debería atreverse a proponer sus propias reglas, dentro del reglamento que envuelve a todo JRPG.

Estamos ante un juego accesible, tremendamente bello, con una buena historia, unos compañeros a los que acabaremos amando (diseñados por Yoshiyuki Momose) y un mundo que nos cautivará a cada paso que demos.

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino es una aventura que nos enamorará por su acabado gráfico, por nuestra deidad guardiana y por hacernos creer que estamos jugando una verdadera película de animación.

El gran problema de la versión analizada es el pobre trabajo realizado a la hora de portar este excelente videojuego a Nintendo Switch. Un bajo rendimiento muy acusado, la pérdida de resolución que condiciona el apartado visual, la pérdida de fluidez general en todo el título, el pequeño tamaño de los textos y la pérdida en la paleta de colores son demasiados condicionantes para disfrutarlo como se merece.

Ni No Kuni II es un buen JRPG, pero esta versión es claramente demasiado justa. Es por eso que la nota final queda condicionada por el trabajo no del todo acertado que ha realizado el equipo que ha estado detrás.

Estamos ante un juego claramente de ocho y medio que, en Nintendo Switch, pierde un punto, llegando a siete y medio. El problema no es el juego, si no su conversión al sistema híbrido de Nintendo.