Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por Konami España, título disponible a partir del 24 de septiembre en PC (versión analizada) y PlayStation 5.

El lanzamiento de un nuevo juego de terror siempre es bienvenido, y más si es de una saga consolidada. Konami quiere que nos adentremos de nuevo en la niebla, esta vez en primera persona. En mi análisis de Silent Hill: Townfall os contaré mis sensaciones a los mandos temblando lo menos posible.

Desarrollado por Screen Burn, en colaboración con Annapurna Interactive, estamos ante un claro ejemplo de buen hacer sobre miedo, ambientación, así como de momentos narrativos que nos mantienen en vilo durante varias horas. Aunque no todo es un camino de rosas, puesto que hay varias cuestiones importantes a discutir.

Nuevo protagonista, nuevo pueblo, y nuevos enemigos, con varias mecánicas importantes a conocer, aunque un plantel de armas conocidas que nos pueden hacer la vida más fácil. Ya os adelanto, que, quizás, lo mejor es huir y esconderse en más de una ocasión.

La isla de St. Amelia

Nuestro protagonista se despierta en el agua donde la única opción es salir en un puerto donde no abundan los barcos. Sin saber por qué está allí, simplemente avanza para buscar respuestas, respuestas que tardan en llegar.

Tras este pistoletazo de salida recorremos la isla de St. Amelia para saber por qué Simon se encuentra allí, conoceremos a pocos personajes pero con gran peso en la trama. El toque diferenciador lo aporta el dispositivo CRTV, una televisión analógica de bolsillo para ver cuestiones importantes, así como detectar enemigos. Como buen Silent Hill el argumento tiene varias capas como una cebolla que se van descubriendo poco a poco.

La historia se cuece a fuego lento así que no esperéis respuestas enseguida, para llegar a ellas hay que pasar varias penurias. Al ser en primera persona la inmersión es mayor, pero, para conocer mejor a Simon, las cinemáticas están grabadas como en una película con sus respectivas bandas negras, las cuales se pueden desactivar durante la parte jugable.

A través de las cinemáticas podemos ver las reacciones del protagonista ante los acontecimientos de la historia

Todo lo que va revelando la historia es interesante, no encontramos relleno en todas las horas de juego, un punto muy positivo que debemos tener en cuenta. Para descubrir el lore de la isla nos toparemos con historias de sus habitantes, y del por qué la isla se encuentra “deshabitada”, pero llena por otros seres.

La aventura es predominantemente lineal, no deja mucho espacio a la exploración, el recorrido es claro, otra cosa diferente es sortear las dificultades que entraña. Cada sección de la isla es más compleja que la anterior, sobre todo en espacios cerrados, por lo que es importante medir cada paso y trazar bien los recorridos cuando obtengamos el mapa de cada una de ellas.

Silent Hill: Townfall atrapa de principio a fin, cuya narrativa se potencia gracias a su ambientación llena de detalles, dos elementos envolventes que hacen difícil el hecho de soltar el mando. Dispone de varios finales así que cuenta con factor de rejugabilidad donde plantear otra manera de jugar quizás más directa, o aumentar la dificultad para vivir una experiencia más exigente.

Pronto nos daremos cuenta de que no estamos solos en St. Amelia

Simon y su inventario

En un título donde predomina el terror psicológico no le exime de la aparición de monstruos cuyo único objetivo es acabar con nosotros. Nos avisan desde el principio que los recursos son limitados, donde debemos hacer una buena gestión del inventario y no derrochar a la primera de cambio.

Y tienen razón, durante toda la partida los recursos se sienten escasos, aunque podemos guardar recursos como una hormiga si nos centramos en la parte de sigilo y evitación. Cosa que me ha ocurrido debido a que apenas he gastado objetos curativos y en una etapa avanzada del juego tenía el inventario lleno a rebosar.

No tenemos limitación de espacio así que podemos acumular todos los recursos que queramos. Esto hace que gastemos poco si no es necesario, sobre todo en lo referido a armas de fuego. Principalmente he usado armas cuerpo a cuerpo como el palo de madera y la famosa tubería, las cuales se dañan con el uso y los bloqueos, también botellas y ladrillos para aturdir, o distraer a los enemigos.

En el inventario es posible combinar objetos para conseguir elevar su utilidad

Al ser una historia lineal no deja mucho espacio a la exploración, es recomendable buscar en todos los recovecos que nos permite el mapa, porque algún que otro premio te encuentras. La distribución de los recursos es vital por si nos metemos en situaciones comprometidas, pero siempre hay espacios donde correr y esconderse, además de poder distraer a enemigos con las alarmas de algunos coches que aún funcionan.

Terror psicológico y terror a secas

Estamos ante un título con un planteamiento conservador en cuanto al terror se refiere, tanto para lo bueno, como para lo malo. En la parte buena su puesta en escena es envolvente, tiene todos los elementos propios del miedo, y nos hará pasar más de un mal momento. Huir de los enemigos es la respuesta más inteligente, para ahorrar recursos y para no perder vida de forma innecesaria. A diferenciara de Layers of Fear o Outlast aquí nos podemos defender.

Esa parte conservadora es como entrar en un Escape Room y que nos digan “aquí solo hay candados clásicos para avanzar”, sabes que lo vas a pasar bien, pero no hay innovación en cuanto a mecánicas o modos de resolver puzzles de forma compleja. Esto nos encontramos en el propio juego, cuesta dejar de continuar con su historia, pero en este avance no hay grandes momentos de fusión entre el terror y rompecabezas complicados.

La atmósfera que crea el juego es sobrecogedora y consigue mantener la tensión

Otro de sus puntos positivos es la forma en que sabe deformar la realidad para llevarnos a momentos de soledad, de desamparo, donde nuestra propia habilidad es el verdadero arma. El dispositivo CRTV suma puntos de misterio, es muy útil en momentos de tensión, ya que nos permite ver a la silueta y movimientos de los enemigos a través de las paredes. La sensación de saber que no tenemos ningún apoyo, desconocer los refugios de inicio, o la de asomarnos por las esquinas para ver a los enemigos y desear que no nos hayan visto a nosotros son varias de las grandes luces que arroja este título.

La variedad de enemigos no es muy extensa, cada tipo se repite en reiteradas ocasiones, por ello no es complicado aprender sus patrones, ataques y comportamientos. La interacción con el entorno es muy orgánica, cada objeto está perfectamente integrado con el escenario, como puertas, ordenadores, objetos curativos, y otros tantos importante para poder avanzar o conseguir recursos.

Apartado gráfico y sonoro

A nivel visual es realmente espectacular, tanto el acabado de los personajes, como de los enemigos, así como de los escenarios, consiguen sumergirnos de lleno en todo lo que propone Silent Hill: Townfall. Una de las pegas de esta entrega es el combate, el cuerpo a cuerpo no da el feedback suficiente para saber en qué partes del enemigo hemos acertado.

El dispositivo CRTV nos permite detectar enemigos a distancia, así como su localización

Además, dichas animaciones son básicas y denota que han puesto mucho más peso en la parte narrativa y en la creación de la atmósfera de terror. Esto puede tener su justificación si atendemos a su naturaleza de gestión de recursos, pero cuando no queda más remedio que luchar, es algo tosco y poco intuitivo. No así con las armas de fuego, donde debemos apuntar y disparar, con las cuales haremos mucho más daño.

En el apartado sonoro destaca gracias a una gran elección de las canciones en momentos de tensión. A su vez, la música acompaña cuando nos topamos con enemigos, cambiando el ritmo y haciendo que nos sintamos en una situación de peligro. El diseño de sonido para dar más tonos sobre el terror y la incertidumbre es excelente. A nivel de accesibilidad encontramos tres niveles de dificultad, la posibilidad de activar la ayuda en pistas, donde nos marcarán en rojo aquellos elementos importantes.

También es posible modificar el tamaño de los subtítulos, el movimiento de cámara, así como diferentes ayudas en el autoapuntado. Faltan otras tantas opciones como la de alto contraste, o más ayudas visuales o auditivas para mejorar el avance por la isla en términos de accesibilidad.

Cualquier herramienta o arma es útil para avanzar

Conclusiones

Tenía mis reticencias con Silent Hill: Townfall, la cámara en primera persona no es de mis favoritas en juegos de terror, pero me ocurrió lo mismo con Resident Evil 7: Biohazad. Con esta nueva entrega de la saga me han vuelto a convencer con este cambio, el nivel de tensión y de misterio son de sobresaliente.

El uso del CRTV es todo un acierto gracias a que aporta pistas importantes al sintonizar su frecuencia, así como para ver y detectar a los enemigos sin el mapeado de los muros, pero con la posibilidad de ver las siluetas y movimientos enemigos. El combate es el elemento menos cuidado de su propuesta, aunque depende de las veces que entremos en el mismo podemos notar sus fisuras.

Sin duda, estamos ante una gran entrega de la saga que sabe mantener todos los elementos que la elevan al podio del terror, con una propuesta de recursos escasos y una escalada en la aparición de enemigos consiguen que cada bala cuente, así como cada golpe con las armas. La ambientación consigue abrazar al jugador o jugadora para quedar atrapados dentro de su mundo, donde hay momentos donde contener el aliento, medir cada paso es importante, así como atender a cada tramo de la historia.

Si te gusta la saga, y el género de terror, es una de las grandes propuestas del año, una apuesta segura para pasar un mal rato en el mejor de los sentidos.

Reseña
Nota final
8.5
Artículo anterior[Impresiones] Silent Hill Townfall desde la Gamescom 2026
analisis-silent-hill-townfall-vuelve-el-abrazo-de-la-niebla-y-el-terrorEl gran debut de la cámara en primera persona en la saga Silent Hill ha sido todo un acierto gracias a su ambientación, al nivel de detalle de la isla, así como la historia que plantea Townfall. Su acabado lineal no da mucho margen a la exploración, el combate no es su punto más positivo, y la poca variedad de enemigos no juegan a su favor, pero tiene más puntos positivos en los que fijarse y lo convierten en un gran survival horror.