El 18 de octubre de 2005 Fumito Ueda, el director y responsable que nos había dado años atrás el clásico ICO,  lanzaba en América su segundo videojuego,  Shadow of the Colossus, que fue un título aclamado por crítica y usuarios debido a numerosos y muy justificados motivos. El videojuego irrumpió en los corazones de los jugadores de manera impactante debido a una grandísima presentación, una banda sonora que pasó a la historia, una elaboración y trabajo gráfico de admirar y unas situaciones jugables que nunca habíamos visto de manera tan "realista".

Sin embargo, pertenecía al hardware más obsoleto de la generación, que ya empezaba a "escasear" en recursos y era una consola que no entraba por los ojos ya, en aquel entonces estábamos viendo cosas muy bestias como Half-Life 2 o Resident Evil 4 y estábamos a poco tiempo de que algo llamado Gears of War en una consola de nueva generación nos dejase boquiabiertos. No era fácil sorprender viendo el panorama, mucho menos cuando en Europa tuvimos que esperar hasta el 17 de febrero del 2006 para poder disfrutarlo.

Había cosas impresionantes, aún así, en Playstation 2, como Gran Turismo 4 o Kingdom Hearts II, pero sólo el buen hacer de estudios con mucha experiencia y una optimización brutal podían maquillar que Playstation 2 se nos quedaba detrás de Gamecube, Xbox y PC.

Pero entonces... ¿cómo Shadow of The Colossus fue tan aclamado por crítica y usuarios? Pues la respuesta es exáctamente la misma que ocurre desde siempre con grandes videojuegos que han pasado a la historia: El buen hacer, la elaboración y el trabajo en todos los sentidos. Shadow of The Colossus destacó por muchísimas cosas. Aunque personalmente las resumiría en estas pocas:

Situaciones jugables épicas

No se puede explicar con palabras lo que se siente la primera vez que un Coloso da un pisotón cerca de ti y de Agro (el caballo) y toda la pantalla tiembla, trozos de tierra salen volando mientras que tu te tambaleas, pierdes el equilibro y te caes porque parece moverse el suelo, junto a un ruido espantósamente fuerte de rocas machacando el suelo y una banda sonora orquestal brillante. Jugarlo a buen volumen o con cascos era una experiencia inmersiva audiovisual impresionante.

También épica la sensación al escalar por esas bestias, de una proporción rara vez vista en un videojuego, y sentir que nos quería tirar mientras avanzábamos por ella trabajosamente. Muchos juegos han querido imitar estas escalas y escaladas, pero ninguno ha conseguido imitar la sensación que tenía la obra del Team ICO.

Atmósfera-Ambientación cercana a la perfección

Y no es que sea algo especialmente diferente de lo visto, sencillamente presentaron un videojuego de mundo abierto parecido a un Sandbox, con algunas posibilidades secretas, y un montón de espacio vacío que casualmente, en guión, conecta perfectamente con la historia que presenta el juego. La banda sonora hace su papel perfectamente mezclando sensaciones lúgubres, soledad absoluta y batallas épicas e irrepetibles.

Shadow of the Colossus tocaba la fibra sensible como sólo las obras de Fumito Ueda saben hacer. Quien no haya sentido al menos un nudo en la garganta cuando disfrutaba de esta obra maestra miente o es de piedra.

Jugablemente muy realista

Parece una broma ¿verdad?, pero pocas veces se ha hecho un "control difícil a propósito" en la historia de los videojuegos, por alguna razón la fórmula de los antiguos Flight Simulator rara vez se ha implementado en los videojuegos, el intentar hacer algo difícil y realista en el control se ha usado antes, pero en Shadow of The Colossus, por todo lo demás que hemos dicho antes, añadir este detalle le hace ganar enteros y no restar. No sólo se siente realista el cogerte de un edificio entero moviéndose y tambaleándose de un lado al otro y observar cómo al soltarte tu personaje sale despedido e intentas controlarlo en el aire mientras cae, en vano, dando un espectáculo cruel a la vez que impresionante y curiosamente realista. Pero sobretodo el control con Agro, el caballo, que a la vez resulta difícil, incontrolable en muchas ocasiones y realista, es lo más destacado por usuarios y crítica. Agro funciona como un ser viviente distinto a nosotros, y su control requiere práctica y experiencia.

Pero... ¿por qué un videojuego con más de 10 años, por muy bueno que sea, va a hacer historia otra vez a estas alturas?

El Remaster de Playstation 3 estuvo muy bien, de la mano de la desarrolladora Bluepoint, pero el impacto no es igual de fuerte que ocurrió en Playstation 2, porque ya hemos visto cosas MUY impresionantes, y verlo en HD (High Definition - Alta definición), estuvo muy bien, muy currado, pero ya la impresión no era tan grande como hacía 6 años, como es lógico y normal debido a la evolución de los gráficos en los videojuegos. Sin embargo es curioso, por ejemplo, enseñar a algún compañero el juego en Playstation 3, algún combate contra un Colossus y que un videojuego tan viejo le sorprenda a estas alturas, 2017, que se dice pronto. Eso demuestra que sin lugar a dudas el videojuego estuvo muy bien elaborado desde el principio.

¿Cómo simular lo que vivimos en 2005? Pues tenemos una grandísima oportunidad de hacerlo de una forma muy parecida, y esa forma, es hacer un remake del mismo título. Quienes ya nos hemos pasado el juego lo disfrutaremos mucho, pero de otra forma, no igual a la primera vez que lo jugamos. Pero aquellas personas quienes nunca pudieron jugar a Shadow of the Colossus (que aunque no lo creáis, los hay), ellos son, en especial, quienes se sentirán exáctamente igual que nosotros en 2005. Me congratula saber que habrá gente que lo flipará muchísimo con esta obra.

¿Sabéis esa expresión hecha que decimos algunas veces cuando vemos una película, serie, libro o videojuego, o incluso canción?

Ojalá pudiese olvidarlo, y volver a disfrutarlo por primera vez...

Este remake lo hace posible, porque se trata de un rediseño fidedigno, actual y moderno. Los prejuicios de ver algo demasiado antiguo gráficamente no existen dado que la mejora es sustancial y enorme, no es sencillamente un lavado gráfico tal y como se ha demostrado en sus vídeos. Creo, sinceramente, que el videojuego impresionará a más de un jugador que no pudo jugarlo en su momento.

Sin embargo, no hay que olvidar que Bluepoint Games hará ligeros cambios en los controles para hacerlos algo más accesibles, aquí un ejemplo:

El touch pad de PS4 te deja abrir el mapa, mientras que saltar se ha movido al botón X en vez del botón Δ. Para esquivar ahora tendrás que pulsar el botón O, haciéndolo más facil que haciendo el combo R1+Δ

Por suerte, los cambios son mínimos, incluso necesarios, y se puede jugar con los controles originales, lo que demuestra nuevamente que Bluepoint piensa en el usuario cada vez que hace sus remasters y sus remakes.

Shadow of The Colossus saldrá a la venta el próximo 6 de febrero de 2018. ¿Volverá a brillar? Desde luego tiene motivos para ello.