Hay que ver qué bien suena la palabra "crunch", ¿verdad? Suena como una barrita de chocolate crujiente con avellana, ya puedo visualizar adolescentes en monopatín y chicas de sonrisas perfectas publicitándolo...

Pero por desgracia el crunch no es algo que se coma... aunque muchos se lo tienen que comer. El crunch es una práctica que consiste en alargar las horas laborales de un trabajador por encima de lo estipulado por contrato (8 horas por lo general) para cumplir con los plazos prometidos, para que el producto salga "a tiempo".

En la industria del videojuego está siendo tan habitual que es posible que ya lo hayas oído antes. El último caso, el más notorio de estos días, es el de CD Project RED con su esperado Cyberpunk 2077, donde el propio jefazo Adam Kicinski reconoció sin tapujos que, lejos de evitarlo por el retraso, los trabajadores tendrían que sufrir crunch para llegar a cumplir la nueva fecha de salida.

La industria del videojuego, donde el crunch es costumbre desde el principio

Vivir de los videojuegos es jodido. Y no hablo desde el punto de vista de la prensa - que también - sino de las personas que se dedican a crear videojuegos, esos ilusos que estudian una carrera y que han dedicado un par de decenas de horas al día en época de exámenes a prepararse para que su gran sueño se cumpliese. "¡Mira mamá, trabajo haciendo videojuegos!". Qué ilusión y qué envidia, ¿verdad?

Para dedicarte a los videojuegos tienes que amarlos, realmente te tienen que gustar, he conocido muchos casos de gente de la industria, a varios se les ha dado muy bien y se podría decir que no viven mal, otros viven al día, hay auténticos dramas, imagino que será cuestión de suerte, talento y saber acertar con una idea, pero lo que está claro en todos los casos es que, salvo que tengas un gran enchufe, tienes que empezar echándole muchas horas.

Los inicios son duros, ya sea que te hayas juntado con un grupo de amigos/entusiastas y habéis sobrevivido por el camino, ya sea que te lo hayas montado tú solo (donde la supervivencia es aún más difícil) si consigues entrar en la industria ya tienes bastante camino recorrido, y te habrás acostumbrado a esas jornadas maratonianas para terminar tu juego, tu gran obra. Por fin, a vivir...

Pero lo normal es que en tu nueva empresa de videojuegos lo de las 8 horas al día sea un espejismo, tal vez los primeros meses de un proyecto, en cuanto asoman las fechas y los plazos esas jornadas se alargan, 10 horas, 12 horas... se acerca el día de salida del juego y todavía no hay ni una beta que funcione, 14 horas, 16 horas diarias...

¿Conciliación familiar? ¿Qué es eso?

No quiero desilusionar a nadie con este texto, si os queréis dedicar a los videojuegos seguro que también encontráis una gran satisfacción, momentos increíbles, pero hay que tener claro que las posibilidades del crunch están ahí y os toque echarle muchas más horas de lo que debería ser legal.

En España, por desgracia, existe en el sector IT una costumbre a planificar los proyectos de forma que al final siempre hay que dar "un achuchón" para llegar, y eso significa llegar por la noche del trabajo, cenar (en el mejor de los casos) y dormir. ¿Vida social? ¿Vida familiar? Ya la tendréis cuando termine el juego, leñe.

Hace unos días llegó una macro Encuesta de Satisfacción de Desarrolladores realizada por el IGDA, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, y aunque en general el mensaje es positivo y las compañías cada vez son más sensibles con el asunto, algunos porcentajes son demoledores.

Por ejemplo, el número de trabajadores afectados por crunch fue de un 41% durante 2019, es decir, más de 4 de cada 10, aunque al menos no fue del 51% como sucedió en 2017. También habría que sumar horas extras no clasificadas como crunch, que supuso un 35% el año pasado respecto al tiempo normal.

Otro dato que llama la atención es el porcentaje de trabajadores que esperan crunch en sus empresas, un 42%, casi la mitad de personas que trabajan en el medio creen que habrá crunch en sus puestos de trabajo. Es duro, y muchos lo tienen más que aceptado.

Falta de regulación y sindicatos

Contra estas políticas poco se puede hacer, el mundo del videojuego siempre se ha visto bastante mal organizado y el crunch se percibe como un mal necesario, una práctica necesaria para la supervivencia.

Es cierto que no es solo un problema en la industria del videojuego, las horas extras no pagadas son un mal tan extendido en todo el mundo que lo hemos normalizado, y pocos altos cargos y políticos van a molestarse en tratar de regularizarlo.

La falta de sindicatos y organismos fuertes hace que muchos trabajadores y trabajadoras se sientan solos y desamparados, incluso temerosos de denunciar las situaciones de sus empresas por miedo a represalias o despidos.

Reflexión final

Los costes de desarrollo de los videojuegos cada vez son mayores, y la cantidad de títulos que salen cada año es absurdamente alta. Esta excesiva competencia obliga a las compañías a dar el 130% de sus trabajadores, terminar juegos que deberían llevar 4 años en 2 como mucho. ¿Es realmente necesario?

A todos nos molesta cuando nos dan la fecha de un juego que esperamos y nos la retrasan. Luego nos quejamos de que los juegos salen incompletos y con decenas de parches que llevan semanas hasta que por fin podemos jugar a algo parecido a la versión final.

Y digo yo... ¿qué más nos da jugar a Cyberpunk 2077 en septiembre que en diciembre? ¿Y jugar a The Last of Us: Parte 2 en mayo o en noviembre? ¿Cuántos de vosotros firmaríais retrasos de seis meses en ambos si así las compañías nos garantizasen que no va a haber crunch en sus desarrollos?

Quizás muy pocos lo harían. "Me da igual, seguro que ganan mucho", "quiero mi juego y lo quiero ya", "que contraten a más gente"... y miraremos hacia otro lado.