El pasado día 11 de abril tuvimos la ocasión de probar en profundidad otro de los grandes juegos de PlayStation 4 para este 2018, Detroit: Become Human, además de conocer a su Lead Writer, Adam Williams, y disfrutar de varias actividades ambientadas en el juego. Para más detalles y fotos podéis consultar la crónica del evento.

Hasta ahora no hemos podido traeros detalles sobre el juego y lo que nos ha parecido tras una sesión de unas dos horas de prueba. Antes de ponernos a los mandos el propio Adam nos advertía que la demo preparada podría durarnos 2 horas o 20 minutos, según las decisiones que tomásemos y nuestro espíritu investigador y aventurero.

Drama interactivo

Quantic Dream define Detroit: Become Human como un drama interactivo, un juego cuyas decisiones, tus decisiones, cambiarán el resultado de la historia. Esta frase la hemos escuchado hasta la saciedad en decenas de juegos, pero probablemente hay pocos que reflejen tan bien este hecho como el juego que nos ocupa.

Hemos podido probar el primer acto del juego, que explica quiénes son los personajes de la historia, conocer a los tres robots: Markus, Kara y Connor, tener un primer contacto con ellos, ver a qué se dedican, su entorno...

Resulta curioso que cada personaje cuente con un compositor propio para su música, y con un responsable de iluminación, pues los tres androides están muy diferenciados aunque tengan puntos en común. Jugaremos tres vidas distintas, pero que de algún modo estarán interconectadas, pues los tres son androides divergentes, y las decisiones que tomemos con cada uno podrán influir en la vida de los demás.

La acción se desarrolla en Detroit, en el año 2038, que si lo pensamos sólo son 20 años en el futuro, y en 20 años los coches aún no vuelan y la vida no es tan distinta a la que tenemos ahora, algo que el estudio ha tenido en cuenta a la hora de diseñar este mundo... futurista pero no tanto.

Lo que sí ha cambiado es la llegada de los androides, que podría decirse que dominan el mundo. Podemos comprarlos para que sean nuestra pareja ideal, el compañero perfecto para un deporte, un asistente personal, un limpiador dócil para nuestro hogar... los androides han cambiado la sociedad y también la han dividido, pues hay quien ha ganado millones con ellos y otros han perdido su trabajo y se sienten desplazados.

Bajo ese clima de separación surge una complicación que puede hacer que todo estalle. Algunos droides empiezan a sentir emociones humanas y comienzan a rebelarse, a no querer hacer ciertas cosas, a no querer morir. Son los llamados divergentes.

Y aprovecho para contar una anécdota de la presentación - perdón por el inciso, pero me resultó gracioso - y es que el presentador del evento no usó la palabra divergente para referirse a este tipo de androides, sino "desviado" (el término es "deflected" y la traducción es correcta) pero decir que el objetivo de Connor es cazar desviados... no sé, quizás no quede del todo bien, o al menos no me imagino una campaña de publicidad de PlayStation donde pida que descubras a los desviados y les des caza.

Incisos aparte, como decimos Connor ha sido diseñado como un prototipo de droide hiper avanzado diseñado con el propósito de encontrar y destruir droides divergentes.

Markus es capaz de sentir, no quiere rebelarse pero las circunstancias le empujarán a ello, y tendrá que decidir si el uso de la violencia está o no justificado.

Kara por su parte tiene un sólo objetivo, proteger a Alice, la niña a su cargo. Ella no lucha por unos ideales como Markus, sino por sobrevivir en una sociedad en la que la mayoría de gente no cree que tengan derecho a ello.

El dilema de la existencia

En eso consiste Detroit: Become Human, en un mundo que cree que la "desviación" debe solucionarse para que el avance de los androides siga su curso normal.

Pero... si un androide siente emociones... ¿sigue siendo una máquina? Puede que esa sea la trama central que une a los personajes. Puede que Markus se convierta en un gran líder y convenza a la gente de que los droides tienen derechos, y eso haga que Kara encuentre más ayuda de personas que le faciliten la supervivencia, o el trabajo de Connor como cazador de divergentes.

Adam Williams nos habló sobre cómo surgió el juego a partir de la demo técnica de Kara, de la respuesta de la comunidad al vídeo que mostraba un droide siendo ensamblado, cómo la propia Kara se da cuenta que es una máquina y siente miedo a morir, ansía la libertad. La gente preguntó: ¿Y para cuándo el juego? Y Detroit: Become Human es la respuesta a esa pregunta.

También habló sobre las obras que inspiraran a Detroit, y aunque Williams aseguró que existen decenas de autores Sci-Fi, el libro de Frankenstein ha sido un gran reflejo de lo que representa el juego, pues se trata de la creación del ser humano que va más allá de lo que su autor esperaba crear.

Detroit: Become Human no trata de una crítica a la poderosa influencia de la tecnología en el ser humano. Todos sabemos que pasamos mucho tiempo pegados a los móviles, la televisión, las consolas... el futuro de Detroit no es descabellado, pero el papel del juego no es decir qué está bien o mal, sino dejar que el jugador decida, hacerle las preguntas correctas para que el propio jugador marque el devenir de la historia.

Sensaciones jugables

Ya os hemos hablado mucho sobre la historia y la ambientación de Detroit: Become Human, y es importante incidir en ella, pues la historia y las decisiones serán los pilares del juego, como ya hemos podido ver en otras obras de Quantic Dream.

Una vez a los mandos las sensaciones son muy parecidas a las que hemos experimentado con Heavy Rain o Beyond: Dos Almas, un movimiento pausado de los personajes, decenas de acciones que realizar, algunas de vital importancia, otras totalmente prescindibles pero... ¿cómo saber cuál es cuál?

Esa es la grandeza del juego, que hasta la acción más tonta - recoger la habitación del padre de Alice - puede resultar vital para el devenir de la historia, puede hacer que nos encontremos un arma, y saber que ese arma está en ese cajón puede cambiarlo todo, no sólo en esa fase, sino en fases futuras.

Se hace, además, un uso muy inteligente de las distintas posibilidades de control del Dualshock 4, así que no sólo habrá que girar palancas y pulsar botones, también utilizar el osciloscopio para agitar el mando a un lado simulando que bloqueamos un golpe, o deslizar el dedo por el panel táctil para pintar, o pulsarlo para tocar el piano.

Como hemos dicho, cada personaje es distinto y habrá misiones más relajantes y otras con mucho mayor estrés. Muchos ya habréis visto el gameplay de Connor con la niña como rehén en la azotea, cómo tenemos que investigar la escena, reconstruir lo que pasó y cómo toda información adicional puede aumentar o disminuir las probabilidades de éxito, aunque luego tengamos el enfrentamiento con el droide, y ahí la rapidez de respuesta y lo que decidamos puede resultar fatal para la niña, para el androide, para ambos o puede que logremos salvarlos a todos.

Como decimos hay misiones más estresantes y otras menos, pero en todas hay elementos que pueden cambiar futuras acciones o influir en la visión que tienen otros personajes sobre nosotros. Un ejemplo de ello es Alice con Kara. La niña nos puede coger afecto por cuidarla, pero si para protegerla optamos por ir encañonando a todo el mundo y robando comida su nivel de confianza caerá en picado y no se sentirá a salvo.

Muchas de esas decisiones, como decimos, serán temporales, de reacción rápida, algunos caminos cierran otros, pero por suerte tendremos una excelente forma de ver qué nos hemos perdido y recorrer todas las opciones que ofrece el título.

Y es que al final de la misión se nos presenta un gráfico en forma de gran árbol con todas las opciones disponibles y aquellas que hemos elegido, para que podamos entender los efectos de nuestras decisiones (las que tomamos y las que no). Por supuesto habrá checkpoints para volver a un nodo de árbol concreto y que probemos otras opciones e intentemos otros caminos, lo cual me ha parecido todo un acierto porque tener que jugar las misiones enteras una y otra vez (algunas duran más de media hora) teniendo en cuenta que en algunos casos los caminos son más de 8 se haría demasiado pesado.

Lo mejor es que el árbol incita a la rejugabilidad pero no ofrece muchas pistas sobre qué hacer (tan sólo una breve frase), y nos hará darle al coco para saber de qué forma podemos salvar a tal o cual personaje. Me resulta inconcebible que alguien que se compre Detroit: Become Human sólo se pase el juego una vez.

Una delicia visual

El juego de Quantic Dream es sin duda el título visualmente más potente de esta generación y resulta todo un espectáculo para los sentidos.

Es lógico lograr eso cuando tenemos escenarios de tamaño limitado - a veces son un par de manzanas, otras una casa, incluso una pequeña sala de interrogatorio - y ya hemos visto el salto gráfico que ofreció Heavy Rain en PS3 o el propio Beyond. No por ello tenemos que restarle mérito al estudio.

Detroit: Become Human cuenta con un nivel de detalle asombroso, no sólo en la representación facial de personajes principales y secundarios, también se muestra sublime en la iluminación, el uso del color - esos tonos fríos azules para Connor, el rojo pasión para Markus o el marrón apagado de Cara - sino también al representar una tormenta o las linternas en una habitación oscura.

Y ese nivel de detalle a veces resulta enfermizo y nos hace sorprendernos a cada paso. El estudio nos aseguró que uno de los grandes retos había sido reflejar las imperfecciones del mundo. Podemos ver huellas de pisadas mojadas en las tiendas, el reflejo ligeramente distorsionado en un cristal... el juego representa el desenfoque de forma magistral, tanto en estático como en movimiento - el famoso motion blur - y consigue que nos sintamos dentro de una película de altísimo presupuesto y totalmente interactiva.

También quiero destacar el nivel de doblaje del juego, magnífico con todas las voces en castellano y con una gran sincronización labial, y por supuesto la banda sonora, con unos temas que suenan magníficos y están muy diferenciados por personaje.

Finalmente decir que las cámaras se pueden rotar a nuestro gusto en ciertas ocasiones, y cuando son fijas podemos pasar por varias para elegir la que mejor nos vaya en cada momento.

Conclusiones

En definitiva, Detroit: Become Human nos ha encandilado. No deja de ser un juego de Quantic Dream, y habrá quien no le guste su esquema de control ni su ritmo más o menos pausado, de hecho nunca he sido demasiado fan de sus obras, pero este título ha conseguido engancharme por varios motivos:

El primero su historia y su ambientación, el dilema moral de los androides con sentimiento en un mundo del futuro cercano y con una discusión que bien podríamos tener dentro de unos años en la vida real.

El segundo por sus posibilidades jugables, tener tanto que hacer y decidir siempre si queremos "perder tiempo" preguntando a los testigos o colocando un cuadro, porque nunca sabemos si ese pequeño gesto podrá ser o no vital para lo que pueda llegar.

Y tercero por sus gráficos. Sencillamente alucinantes, otra muestra más del poderío de PlayStation 4 y hacia donde pueden ir los gráficos de la próxima generación.

Detroit: Become Human es una mirada al futuro, y en futuro muy cercano - el próximo 25 de mayo - lo tendremos ya en las tiendas.

Dónde comprarlo

[aawp box='B07B9RNDP2']