Curiosa, muy curiosa ha sido la entrevista a Mathijs De Jonge, responsable de Guerrilla Games y director de Horizon Zero Dawn, un juego que a tenor de sus declaraciones pudo ser muy distinto.

Lo primero que llama la atención ha sido el hecho de plantearse un juego cooperativo, una opción que incluía el primer prototipo en el que se permitía que dos jugadores podían colaborar juntos para cazar bestias.

De Jonge reconoce que fue algo que estuvo sobre la mesa porque era "bonito de ver", pero que finalmente fue descartado para potenciar la experiencia de un solo jugador y su historia.

No lo tuvimos en la versión final porque los programadores básicamente dijeron que si queríamos co-op tendríamos el 50% de las funcionalidades que habíamos pedido. Siendo Horizon Zero Dawn el primero de la saga queríamos el 100%, así que eliminamos el cooperativo.

Viajes rápidos y un mapa más grande

Otra revelación del director a NoClip fue que pensaban en pantallas de transición durante los viajes rápidos, donde podíamos ver a Aloy desplazarse por el mapa en forma de icono al más puro estilo películas de Indiana Jones, pero fue descartado finalmente en la fase de testeo porque muchos jugadores lo encontraron demasiado lento.

La gente en las pruebas pensaba que se tardaba mucho en viajar. Era un viaje, pero no un viaje rápido. Lo eliminamos y pusimos en su lugar pantallas con pistas que ayudan. Lo ajustamos para que se adaptase dinámicamente basándose en lo que te va a matar.

 

Además De Jonge reconoció que en un principio en mapa de Horizon Zero Dawn iba a ser unas 50 veces más grande que el final, pero en equipo de arte vio un problema a la hora de rellenar tanto espacio vacío, por lo que finalmente se optó por una extensión más concentrada para que la cantidad de detalles fuera superior.

Horizon Zero Dawn es exclusivo de PlayStation 4 y cuenta con una edición, la Complete Edition, que incluye su primera y última expansión The Frozen Wilds. Os invitamos a leer el análisis del original, así como el análisis de la expansión.