Introducción

Hay juegos que están hechos por fans para fans; esto no quiere decir que renuncien a cuajar entre el gran público, y así puede suceder si son lo bastante buenos, ¡incluso pueden dar a conocer todo un nuevo universo! En este caso Frogwares se ha aventurado con The Sinking City: el enésimo título inspirado en la obra de H. P. Lovecraft, padre del llamado terror cósmico.

Hace no mucho recibimos Call of Cthulhu de la mano de Cyanide, también basado en las creaciones del escritor de Providence y que tuve el gusto de analizar. Ambos juegos fueron anunciados casi a la vez, o al menos así lo recuerdo yo, y desde entonces les había seguido la pista como buen admirador de los Mitos.

Aunque este análisis es de The Sinking City, haré algunas referencias al título del año pasado porque creo que puede servirme como recurso para explicaros mejor de qué va el juego que nos ocupa. Vamos con ello.

The Sinking City 01

Bienvenido a ninguna parte

En The Sinking City volvemos a encarnar la figura de un detective privado, Charles Reed, antiguo buzo de la Marina y afectado por una serie de visiones paranoicas. En esta ocasión será el propio protagonista quien, movido por su necesidad de dar sentido a lo inexplicable, viajará hasta la ciudad de Oakmont.

Oakmont vendría a ser una mezcla de Innsmouth y Arkham en la obra de Lovecraft; se trata de una ciudad ficticia situada en algún lugar de Massachusetts. Digo que es una mezcla porque la urbe tiene un tamaño considerable, con su prestigiosa universidad incluida, pero al mismo tiempo está medio anegada y definitivamente influida por la mar y su mundo, lo que incluye a personajes extraños y esquivos.

The Sinking City 02

La excusa de que Oakmont siga inundada (y no da la sensación de que esto vaya a cambiar) es que al parecer no figura en la mayoría de mapas, motivo por el que apenas ha recibido ayuda del exterior. Bueno, algo había que inventarse. Sea como sea, hablamos de una especie de lugar de peregrinación al que Charles Reed se precipita como una polilla atraída por la luz. Oakmont es un sueño, un lugar imposible que tal vez ni siquiera existe.

Toda una ciudad

Enlazando con la presentación de la ciudad, aprovecho para deciros que The Sinking City nos permite recorrerla a nuestro antojo, siendo bastante extensa y estando dividida en siete distritos. Por algunas zonas nos desplazaremos en una lancha, como si estuviéramos en una Venecia oscura para entendernos.

A diferencia de Call of Cthulu, que nos conducía a lo largo de una aventura bastante dirigida, el concepto aquí difiere sustancialmente. En The Sinking City tenemos una historia principal y, como no podía ser de otra forma, una serie de misiones secundarias.

Tranquilos, que el jugo no sufre de ese mal del mundo abierto por narices tan de moda en estos tiempos. Al principio me lo temía, pero Frogwares se las ha ingeniado para dotar a The Sinking City de una sólida coherencia.

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Ante todo, nuestra motivación es estrictamente personal. Estamos atormentados por una serie de visiones y paranoias desde un incidente en el pasado, e incluso tenemos un extraño poder de precognición que no podemos explicar. Oakmont es la respuesta. En la ciudad no son raros los episodios similares, y el índice de majaretas es considerable.

Chales Reed necesita por tanto investigar todo lo posible para esclarecer sus propias incógnitas. Se podría decir que cualquier encargo le interesa, en cuanto todos versan sobre situaciones misteriosas e inexplicables.

Salvo ubicaciones específicas con características únicas, cierto es que la estructura de las casas donde podemos entrar se repite bastante, en el sentido de que hay unos cuantos modelos con la misma distribución de habitaciones aunque decoración distinta. Por otro lado The Sinking City se las ingenia para que cada misión interese, y lo que es más importante: anima a seguir, o en cualquier caso a encender la consola nada más llegar a casa.

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Varias misiones, una sola y horrible verdad

Lo dicho en el párrafo anterior se debe a un motivo muy sencillo: en The Sinking City el trasfondo de la obra de Lovecraft está muy cuidado. Es lo bueno de basarse en una ambientación tan rica, que a poco de aprovecharse vas a conseguir tramas envolventes, interesantes y atractivas.

La historia principal te va conduciendo a través de una serie de entresijos y misterios hasta que, cuando quieres darte cuenta, ya ni recuerdas por qué habías empezado a hacer esto o aquello. No han sido raras las veces que yo mismo me he parado a reconstruir y relacionar todos los acontecimientos desde mi llegada al puerto de Oakmont, y al hacerlo todo adquiría sentido.

La fuerza de The Sinking City es precisamente ésta: el magistral uso de los Mitos en la elaboración de la historia principal y, por qué no decirlo, también en el planteamiento de las misiones secundarias. Luego es verdad que, visto fríamente, el concepto no difiere mucho: adivina la ubicación a la que dirigirte, consulta en los archivos si es necesario, mata a los enemigos de haberlos, recoge las pruebas pertinentes, relaciónalas y habla con quien corresponda para avanzar en la trama. Y sin embargo es difícil parar en esta espiral de misterio que nos envuelve cada vez más.

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Investigación de altura…

Call of Cthulu era una historia narrada, una partida de rol en pantalla donde se daban muy diversas situaciones que te conducían inexorablemente a su conclusión. The Sinking City es más videojuego, con unas mecánicas definidas y reiterativas, que se dividen en la parte de investigación y la de acción.

Con respecto a la primera, abarca la exploración de los entornos, la búsqueda de objetos, el estudio de los archivos, la lectura de documentos, las conversaciones con otros personajes y, una vez reunidas todas las pruebas, la relación de las mismas para solucionar el caso. En algunas misiones incluso podremos sacar distintas conclusiones y en consecuencia tomar decisiones diferentes, lo que suele plantear dilemas morales bastante ambiguos.

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En muchos de los casos recurriremos a nuestro poder, llamado el ojo de la mente, para acceder a estancias secretas, recrear acontecimientos pasados o seguir pistas en principio invisibles.

La dificultad por defecto para esta parte de la investigación es forastero, es decir la más baja. Si te animas a pensar un poquito, personalmente recomendaría subirla a detective; y si quieres que The Sinking City se transforme en una especie de aventura gráfica llena de incógnitas, pero muy satisfactoria, al menos prueba la dificultad más alta. Total, se puede cambiar en cualquier momento.

…Y acción de andar por casa

Sobre el tema de la acción, la cosa cambia sustancialmente. Así como la investigación está implementada con maestría, el sistema de combate va desde lo correcto hasta lo tosco. Podemos consolarnos pensando que definitivamente The Sinking City no se apoya mucho en este aspecto -aunque, como veremos después, podría haberlo hecho para ser un producto redondo-.

Tenemos la típica rueda de objetos, fundamentalmente varias armas, granadas, bombas incendiarias, botiquín, etc. Podemos construir algunos de los mencionados objetos, o munición, a partir de los recursos que recogemos. Esto no es muy realista ni pega mucho con la ambientación, la verdad, pero hablamos ante todo de un videojuego.

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La dinámica de disparos es discreta, sin más. Abrimos fuego y recargamos al vaciar el cargador, no tiene más misterio. No hay coberturas ni demasiadas florituras. Además podemos emplear una especie de pala o hacha en el cuerpo a cuerpo, vamos, que Reed no se anda con chiquitas.

Lo que canta más -y espero que Frogwares ya esté preparando un parche- es la posibilidad de matar enemigos a través de las paredes y puertas (que no saben abrir), cuando a su vez ellos no pueden atacarnos. Qué voy a deciros…

Una oportunidad desaprovechada

Las obras maestras son muy escasas, eso está claro. Se dan cuando todos los elementos encajan perfectamente y no se les pueden hacer reproches. Lo que da rabia es ver claramente que un juego podría alcanzar la gloria, pero no llega, máxime cuando versa sobre una ambientación que te gusta.

The Sinking City es uno de los mejores acercamientos hasta la fecha a la obra de Lovecraft, pero hay algo que duele, en cierto modo relacionado con el tema de la acción que mencionaba en el apartado anterior.

¿Por qué no han explotado más el componente de terror? ¡Pero si estaba ahí, pidiéndolo a gritos! ¿Por qué, Frogwares?

En The Sinking City hay dos fallos evidentes. Por un lado, supongo que para ofrecer desafíos y adaptarse a todos los gustos, nos encontramos con que en Oakmont hay zonas acotadas con monstruosidades surgidas a partir de la inundación. Acepto esta aparición espontánea de monstruos, pero que haya “cotos de caza”, con los bichos ahí campando al aire libre, choca frontalmente con la ambientación de los Mitos y el tono general del juego. Es sencillamente absurdo e innecesario, pero al menos es algo que se puede ignorar.

En segundo lugar -y esto duele más-, al adentrarnos en las casas o edificios y seguir una trama oscura y retorcida relacionada con invocaciones y visiones de pesadilla, ahí sí tiene sentido que surjan las abominaciones… pero ¡lo hacen de una forma tan inocente!

The Sinking City 08

Pienso en un juego tipo Silent Hill, o mejor Dead Space, me imagino ese ambiente claustrofóbico y horrible llevado a The Sinking City, y ahí tendríais la obra maestra. En su lugar, cuando entramos en los edificios suelen oírse de primeras los ruidos de los monstruos, delatando su presencia. Aunque llevamos una linterna, ¡ni siquiera es necesaria! El recurso de la oscuridad no se aprovecha en absoluto. A esto añade una escasa inteligencia artificial de los enemigos, aparte de poder golpearlos a través de las paredes como ya he dicho. Y si a pesar de todo te pones nervioso, tranquilo: siempre puedes salir de la casa y ponerte a salvo.

No es que los monstruos sean corderitos, pero el miedo que podrían transmitir queda completamente desaprovechado. En The Sinking City cada ubicación debería jugar con la oscuridad, con los sustos, con apariciones inesperadas de criaturas que nos cortan el paso, con ruidos súbitos (presentes pero tímidos)… En lugar de esto se conforma con transmitir un simple desasosiego.

De hecho tenemos una barra de cordura, elemento omnipresente en los escritos de Lovecraft, pero pronto entenderemos que no se corresponde con nuestras sensaciones como jugadores. El nivel de locura distorsiona el entorno e inquieta, pero, al igual que los propios enemigos, no llega a sobrecogernos.

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Una ambientación cautivadora

No amigos, no voy a dejaros con la mala sensación del apartado anterior. Ante todo, tened en cuenta que una gran oportunidad desaprovechada es algo muy diferente que un desastre, eso vaya por delante.

Además, tenemos que valorar muy positivamente la encomiable ambientación que desprende el juego, en forma de una ciudad sencillamente magnífica. No han sido pocas las veces que, tras cargar la partida, me he quedado embobado mirando la pantalla.

Oakmont es una urbe en decadencia, donde la presencia de algunos edificios emblemáticos delata un antiguo prestigio. Cada barrio tiene sus características, desde los residenciales más adinerados hasta zonas de las afueras que bien podrían pasar por granjas.

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Las calles están llenas de detalles, incluyendo a unos habitantes ensimismados y de comportamiento raro que van y vienen; los coches, los carteles de la época… todo está muy bien hecho. La lluvia es constante, y varias secciones de las calles están inundadas, obligándonos a movernos en lancha como ya he mencionado. La extensión es grande, con no pocos secretos por descubrir. Hablamos en definitiva de una localización verdaderamente genuina, donde Frogwares ha puesto toda la carne en el asador con indudable éxito.

Mención aparte para las secciones en que nos sumergimos vestidos de buzo. Si ya la ciudad, su gente y su ambiente resultan de alguna forma extraños, imaginad la sensación de bajar al lecho marino, de donde sabemos que provienen todas las mostruosidades que han invadido Oakmont. Uno se siente tan en silencio, tan cerca del padre Dagon…

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Aspecto audiovisual

La genial ambientación se apuntala, como no podía ser de otra forma, con unos gráficos de altura gracias al Unreal Engine. Sin embargo, hay algunos peros.

Así como los desplazamientos normales cumplen perfectamente a sus 30fps bastante estables, el giro de cámara no sólo sufre de un cierto tembleque, sino que delata la ausencia de sincronización vertical, produciéndose en algunos casos el típico efecto de solapamiento de la imagen.

Esto es fácil de entender a estas alturas de la generación: hablamos de un desarrollo multiplataforma donde PlayStation 4 da de sí lo que puede, así que alguien ha ajustado las opciones gráficas lo mejor que ha sabido y a tirar millas. No habría estado mal que se hubieran molestado en disimular los giros con algún efecto de tipo difuminado.

ACTUALIZACIÓN: con el parche 1.02 los giros de cámara han mejorado sensiblemente, además de haberse incluido la sincronización vertical que tanto se echaba en falta. Se ve que alguien ha pulido el código, lástima que no lo hiciera a tiempo para la publicación de las correspondientes reviews. En nuestro caso, a pesar de haber advertido el cambio, dejamos la nota tal cual, ya que en su momento no consideramos que el tema de los giros llegara a empañar la buena factura técnica de The Sinking City.

El excelente acabado de la ciudad, sus habitantes y sus entornos, por no hablar de unos magníficos efectos de luz con ciclos de día y noche, choca en parte con los modelados de los engendros, bastante por debajo. Quizás sea éste otro motivo por el que no transmiten el miedo que deberían.

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Las voces están en inglés, con un buen trabajo de doblaje detrás. Los subtítulos en español son de muy buena factura, aunque veremos algunos errores puntuales por una transcripción demasiado rápida. La música, así como determinados efectos, entran a veces para enfatizar los momentos de tensión, cumpliendo sin más.

Conclusión

The Sinking City apunta más alto de lo que finalmente llega. Por el lado bueno tenemos una gran fidelidad a la ambientación y los relatos de Lovecraft, una ciudad magnífica llena de detalles y con una gran factura técnica, libertad para movernos y seguir la historia principal o entretenernos con misiones secundarias, elementos de investigación bastante novedosos e interesantes, las escenas submarinas que aportan variedad y están muy bien hechas, y sobre todo una trama envolvente que invita a seguir avanzando.

Todo esto no es poco. Pero queda algo desvirtuado por un sistema de combate discreto, un completo desaprovechamiento del elemento de terror y mecánicas que acaban resultando algo repetitivas. Es curioso, porque The Sinking City se ha empeñado en ser también un videojuego de acción cuando es lo que peor hace.

Además, también es justo decir que detrás del título ha habido un gran trabajo de promoción, con unos vídeos y capturas alucinantes que sin embargo no terminan de reflejar la tónica general del juego. No obstante para este análisis he tratado de elegir las imágenes más representativas.

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En definitiva, como suele ser habitual en estos casos, The Sinking City es imprescindible para los acólitos de Lovecraft. Es también un juego muy recomendable para los amantes de la investigación, eso sí acordaos de subir la dificultad. Como titulo genérico sigue siendo llamativo y desde luego no pasa desapercibido, pero tampoco llega a destacar.

¿Éste o Call of Cthulhu? Depende. Si valoras la extensión del mapeado, agradeces descargar algo de plomo, disfrutas con la investigación y quieres que el juego te dure, elige The Sinking City. Si por el contrario prefieres seguir una historia más acotada y breve, pero también más intensa y variada, tu juego es Call of Cthulhu.

Dónde comprarlo

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