Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por Bandai Namco. Juego disponible en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S (versión analizada) y PC.

He de confesar que mi relación con la saga de JRPG Tales of (テイルズ オブ シリーズ) ha sido un poco agridulce. Mi primer contacto real con Tales of fue en Xbox 360 y su exclusivo Tales of Vesperia, juego que me pareció muy atractivo por su apartado técnico.

Tiempo después pude disfrutar de Tales of Hearts de PS Vita, otro gran capítulo de la serie, pero siempre me he encontrado con la misma doble barrera inicial: unos tutoriales demasiado densos en cuanto a información y un apartado técnico que, por momentos sorprende en lo positivo pero que, en otras ocasiones llama la atención por todo lo contrario.

Es cierto que, con el tiempo, los tutoriales se han ido transformando buscando ser más dinámicos, pero esa parte técnica tan de anterior generación adaptada a una nueva que desprenden tanto Tales of Berseria como Tales of Zestiria hicieron que me costase demasiado entrar en sus propuestas.

Con la llegada de Tales of Arise había muchas esperanzas puestas en un salto técnico importante, sobre todo porque cuenta con un mayor presupuesto que las entregas anteriores.

Pero... ¿habrá sido suficiente como para presentar un Tales of a la altura de una nueva generación de videoconsolas? Ahora lo sabremos.

La historia

Dahna, la tierra donde comenzamos nuestra ventura, lleva 300 años bajo la tiranía de Rena. Los habitantes de Dahna viven como esclavos al servicio de un Señor Supremo que los explota en sus minas absorbiendo su energía vital. Hasta que un héroe anónimo, un esclavo que porta una máscara de hierro, se ve involucrado en un incidente que le permite rebelarse contra los renanos.

La historia irá avanzando descubriendo misterios, sorprendiéndonos en alguna ocasión y divirtiéndonos en otras. El sentido del humor está presente, aunque de manera contenida (sólo en algunos diálogos) dotando de una gran y solemne seriedad a la historia principal.

Durante la partida podremos hablar con los demás personajes del grupo para conocer sus vidas, sus trasfondos y sus anhelos. Estas conversaciones irán desarrollando la relación entre ellos. Recomiendo visionarlas todas.

No estamos ante un juego de mundo abierto que nos dote total libertad para movernos por el mapeado libremente. Todo lo contrario. Aquí todo el entorno será bastante lineal, permitiendo cierta exploración por unos escenarios en los que es imposible perderse. Si exploramos estos entornos descubriremos cofres con pociones o armas y armaduras que podremos utilizar en nuestra aventura.

El mapa del continente se divide en localizaciones, y cada una de esas localizaciones estará dividida en varias secciones que necesitarán ser cargadas en cada ocasión. Este sistema nos recuerda mucho al visto en las entrega clásicas de Monster Hunter. ¿Veremos un mundo abierto en futuras entregas?

En las ciudades podremos descansar, aceptar misiones secundarias, aprender nuevas recetas y comprar equipo, armas y armaduras para afrontar con mayores posibilidades las mazmorras llenas de cofres y tesoros que nos esperan ávidas de sangre y carne que devorar.

Contaremos con recetas que recolectar y cocinar. Al ser consumidas tendremos mejoras temporales, muy al estilo a lo ya visto en otros juegos como Final Fantasy XV. Y sí, no podía faltar un minijuego de pesca, con lo cuál ya podríamos acabar el análisis aquí. Pero… sigamos, que todavía queda mucho por decir.

El apartado técnico

Aquí hay que dar un pequeño tirón de orejas a Bandai Namco por el trabajo realizado en esta nueva entrega de tan veterana saga. Aunque es cierto que el apartado gráfico ha sufrido una auténtica subida de nivel respecto a los capítulos previos, lo cierto es que Tales of Arise adolece de una serie de problemas previsiblemente solucionables a través de actualizaciones.

Todo el juego se desarrolla a 60 fps, pero en algunas ocasiones éstos bajarán de forma notable. Si nos fijamos en los personajes que están a lo lejos seremos testigos de cómo se mueven a una tasa claramente inferior incluso a los 30 fps. Esta técnica se ha utilizado en varias ocasiones en decenas de títulos para ahorrar recursos, pero en la actual generación donde, a día de hoy, existe potencia más que suficiente para mover este juego, no existe excusa.

Otro problema importante se detecta rápidamente cuando corremos con nuestro héroe. Aunque todo funcione a 60fps, al desplazarnos rápidamente, notaremos tirones y ralentizaciones. Es como si al motor del juego le costase mover todo el entorno. Si a esto le añadimos un sutil poppin (aparición repentina de objetos) y lo anteriormente explicado sobre los fps, da la impresión que desde Bandai Namco todavía no han sido capaces de dominar del todo el motor gráfico del juego y necesitan afinarlo para solucionar todos estos problemas.

El apartado artístico

Pero el apartado técnico no hace ensombrecer el gran trabajo a nivel artístico realizado por la compañía japonesa en esta entrega. Finalmente se han conseguido crear unos escenarios llenos de detalles que se notan de nueva generación. Los personajes gozan de gran cantidad de detalles junto a sus diferentes vestidos y armas, que lucen mejor que nunca.

Se nota un esfuerzo por conseguir dotar a los NPC’s con un poco de personalidad. En este sentido es como se hubiese trabajado el tema de los personajes no jugables a tres niveles. Los principales cuentan con todo lujo de detalles y los diseños no se repiten en ningún momento.

Luego se ha creado una segunda capa de personajes secundarios que goza de un gran trabajo artístico aunque no tan detallado como en el caso de los protagonistas principales. Esto les dota de una personalidad única ya que tampoco se reutilizan modelos.

Finalmente está el resto de NPC's que pueblan el juego y que, aunque parecidos, cuentan con un notable esfuerzo de mostrarse diferentes entre ellos. Se agradece el trabajo realizado en este sentido.

A cada paso que demos disfrutaremos de unos escenarios espectaculares que nos dejarán con la boca abierta en más de una ocasión. Ese estilo que a veces es muy manga/anime (un trabajo de gran calibre) unido a unas escenas que parecen pintadas con acuarelas, conforman el colofón de un trabajo realizado con mucho estilo.

Pero el apartado sonoro no se queda atrás. El doblaje inglés y, sobre todo, el japonés, son realmente soberbios contando con grandes interpretaciones. La traducción a nuestro idioma está a la altura. Y las partituras que nos acompañarán durante más de 50 horas (si vamos muy al grano) no solamente consiguen no hacerse repetitivas, sino que nunca pierden la epicidad de sus composiciones. El trabajo realizado por Motoi Sakuraba es excepcional.

El combate

Como ya he explicado al principio de este análisis, el combate siempre ha sido una barrera bastante difícil de superar para mí, pero no por su dureza o mecánicas en sí, si no por la manera de explicar esas mecánicas y estilos a través de unos tutoriales demasiado densos que no te daban tiempo a interiorizar todo lo que estaban explicando.

En esta ocasión la cosa ha mejorado notablemente, contando con un tutorial no intrusivo y dinámico que va desplegándose en los primeros envistes del juego para mostrar las diferentes técnicas y poderes que podremos utilizar. Se agradece poder ir procesando toda la información y no morir empachado por querer mostrar desde un primer momento todo el potencial que proponen los combates.

Éstos se desarrollan en un escenario diferente al que nos encontramos a los enemigos, que estarán siempre visibles (no existen los combates aleatorios). Así que seremos trasladados a ese nuevo escenario donde se desarrollarán los encuentros y luego, al finalizarlos, seremos devueltos al mapa principal, exactamente a la ubicación original donde nos encontrábamos antes del combate.

Los combates se desarrollan en tiempo real. Podremos saltar, esquivar los ataques enemigos (muy importante) y realizar ataques simples y combos compartidos con otros personajes. Me ha recordado bastante al tipo de combate que ofrece Xenoblade Chronicles, pero todo desarrollándose de una manera mucho más rápida y frenética.

Podemos utilizar hechizos, técnicas propias, combos pequeños y otros devastadores. En los diferentes tutoriales se nos explicará de una manera clara cómo funciona cada una de estas áreas y, aunque las opciones serán muchas durante los enfrentamientos, las opciones de combate que podremos realizar las ejecutaremos fácilmente.

Si jugamos en el nivel de dificultad más bajo (se puede cambiar en cualquier momento de la partida) los combates se convertirán en un machacabotones, así que recomiendo jugarlo en niveles más altos para poder disfrutar de la profundidad del combate. Podremos crear estrategias de ataque que incluyan el conocer el patrón de los enemigos para poder defendernos cuando toca y no ser liquidados por alguno de sus espectaculares poderes, para luego descargar toda nuestra fuerza sobre ellos.

Todo se desarrolla a una velocidad vertiginosa en la que cada batalla se convierte en un espectáculo gráfico lleno de espadazos, saltos, luces, explosiones y todo tipo de virguerías visuales. Realmente alucinaremos con la puesta en escena de las batallas.

Pero, detallemos un poco más cómo funcionan los encuentros con nuestros enemigos. Por un lado, durante el combate, tendremos que tener en cuenta los Puntos de Curación. Funcionan de manera global. Es decir, cuando sanemos, sanaremos a todos, y si la barra de maná se agota, no podremos curarnos y, mucho menos, resucitar en caso de caer en combate. Esto limita el número de veces que podremos utilizar la curación en cada enfrentamiento.

Una vez superado el combate, podremos curarnos con pociones o descansando. Esto significa que no nos recuperaremos automáticamente como sucede en muchos juegos de hoy en día. Una decisión de diseño que no gustará a algunos pero que añaden un punto de presión y peligro a la hora de intentar investigar o superar una zona del tirón. Por cierto, podremos grabar la partida en cualquier momento, cosa que recomiendo hacer antes de cada batalla.

Durante los encuentros bélicos podremos utilizar los ataques mejorados. Cada personaje tiene una serie de habilidades especiales que pueden utilizar al llenarse su medidor. Cuando esté lleno, podremos apretar el cursor hacia la dirección del héroe que queremos que utilice su habilidad y éste la ejecutará.

También contaremos con un medidor que irá incrementándose a medida que encadenemos golpes contra nuestros rivales. Cuando esta barra llegue a su máximo, desencadenaremos un ataque combinado entre dos personajes que destruirá al enemigo que alcance y dañará gravemente al resto. Recuerda, una vez más, a lo visto en Xenablade Chronicles.

Como dato curioso es el hecho de que, al enfrentarnos a nuestros enemigos en el aire, contaremos con nuevas técnicas de ataque diferentes a las que podremos utilizar mientras luchemos en tierra firme.

Si todo lo que se ha explicado hasta ahora te parece poco, además de todas estas variantes que podremos desplegar durante las batallas, se añaden un par más. Por un lado podremos controlar como personaje principal a cualquiera de los “héroes”, contando cada uno de ellos con su propio estilo y condicionando nuestra manera de afrontar los combates a sus habilidades.

Por otro lado podremos pausar el encuentro en cualquier momento y dar órdenes o cambiar de personaje principal. Como puedes ver, todas estas variables ayudan a que cada combate se convierta en todo un espectáculo visual y único en el que la acción se desarrolla a un ritmo frenético.

Por si todo lo dicho hasta este momento no fuese suficiente, súmale unos encuentros estratosféricos contra unos jefes finales sencillamente alucinantes. Éstos irán evolucionando sus técnicas a lo largo del combate. Decir, como viene siendo costumbre que, estos encuentros se desarrollarán en varias fases, convirtiendo las batallas en momentos épicos llenos de intensidad y que nos harán morir varias veces como no estemos muy atentos.

En este sentido recomiendo llegar con un nivel suficiente como para poder encarar al jefe final que nos espera con un mínimo de garantías, ya que si no será prácticamente imposible superar el combate. Dicho queda.

Una gran idea

Normalmente, una de las características esenciales en un buen JRPG es la necesidad de subir de niveles para poder hacer frente a los retos que el juego en cuestión nos propone.

Esto implica la necesidad de pasarse unas cuantas horas “farmeando”, es decir: matando enemigos en un área de juego donde éstos, al morir, nos den el máximo de puntos de experiencia posible para poder realizar esa subida de nivel tan necesaria.

Los creadores de Tales of Arise, siendo muy conscientes de esta realidad, han querido dar una un giro a esta mecánica dotándola de una ayuda. En el momento que comencemos a entablar combates de manera continuada para subir el nivel de nuestros personajes, se irá llenando un marcador que, al llevar unos cuanto combates seguidos, se activará. A partir de ese momento, en todos los combates que enlacemos rápidamente obtendremos puntos de experiencia extra y mayores botines.

De esta manera, la tarea farragosa de tener que limpiar de enemigos una zona para conseguir puntos de experiencia para poder subir de nivel al grupo recibe este extra de ayuda por parte del juego. Me ha parecido una manera interesante de encarar esta mecánica y darle un nuevo sentido al hecho de “farmear”.

Conclusiones

Tales of Arise es un anime jugable. El trabajo y cariño a todos los niveles que esconde este nuevo episodio de la serie Tales of lo convierten en el más importante de todos. Estamos ante lo que puede ser la explosión a nivel mundial de esta franquicia. Pare ello se han dedicado todos los recursos que han sido necesarios.

¿Tiene algunas cosas a mejorar? Efectivamente, nada que con actualizaciones no se pueda solucionar.

Por tanto, si te gusta el manga/anime, las historias épicas, las aventuras largas y sorprendentes, los buenos combates y un trabajo de diseño artístico audio visual al máximo nivel, no puedes perderte Tales of Arise, el episodio más ambicioso de la saga.