Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por JoyWay Games. Juego disponible en PCVR, PLAYSTATION VR2 (versión analizada) y QUEST.

Introducción

Hace no mucho escribía un artículo sobre el panorama de PlayStation VR2 y os comentaba que, puestos a analizar juegos, en esta ocasión intentaría que al menos merecieran la pena, pues ya se sabe la abundancia de títulos menores cuando no simples ocurrencias que copan el mercado de la realidad virtual.

Mentiría si os dijera que STRIDE: Fates estaba en mi lista de deseados, pero nos lo ofrecieron, eché un ojo a un par de vídeos y la propuesta me resultó interesante.

Así que aquí estoy, escribiendo estas líneas para nuestros ávidos lectores, algunos de los cuales estoy seguro no han perdido la ilusión por ilusionarse con la VR, valga la redundancia.

Sin más dilación vamos a entrar de lleno en el análisis, a ver qué tal ha salido la cosa.

Stride: Fates 1

Jungla de cristal

El título de la célebre saga de películas me viene ni que pintado para describir la idea fundamental de STRIDE: Fates, que consiste en desplazarse entre rascacielos cual simio entre los árboles.

Somos Nick, un agente temerario de alguna organización súper flipada. Al bueno de Nicholas no le gusta mucho usar puertas, salvo cuando no hay más remedio: prefiere atravesar ventanales haciendo volar cristales y acribillando a los desprevenidos maleantes que pueblan los edificios.

Sí, acribillar, porque Nick no sólo es un atleta capaz de saltar, trepar, balancearse y deslizarse como pez en el agua, sino que está equipado con armas de todo tipo para despachar a los malos.

Stride: Fates 2

Estos dos conceptos, el del propio desplazamiento entre la jungla urbana y el de la acción, definen dos aspectos del juego bien diferenciados, con resultados desiguales como veremos a continuación.

Chico, ¡usa las escaleras!

Vamos a empezar por lo malo, ya que luego siempre queda un mejor sabor de boca.

STRIDE: Fates plantea unos entornos que pretenden ser desafiantes, y en buena medida lo conseguirían de no ser por la ortopédica implementación de los controles.

Esto es muy fácil de entender: cuando tienes que coger algo, incluyendo objetos como cargadores de munición, debes hacerlo de una forma muy precisa, no habiendo nada parecido a un agarre aproximativo que le habría sentado mucho mejor al juego.

De este modo agarrar cualquier cosa, ya sean objetos o salientes para escalar, se transforma en un trabajo de cirujano que sencillamente no se corresponde con la realidad.

Stride: Fates 3

Reiniciar algunas zonas intrincadas desde el último checkpoint sólo nos hará resoplar de tedio. El caso es que a veces se vislumbra potencial, por ejemplo subiendo por el hueco de un ascensor. No hacemos esto todos los días moviendo las manos en el mundo virtual y por momentos, escasos, sentiremos esa intensidad que generalmente se queda en lo anecdótico.

Aparte, hay un detalle bastante desesperante y es que, vale, es normal agarrarse a cornisas, bordes de los edificios, cuerdas, etc., pero Nicky... ¿por qué te aferras al canto de una mesa? Si lo que quiero es coger el cuchillo que hay encima muchacho.

Por si fuera poco, podemos guardar un objeto en cada una de nuestras manos, concretamente en las muñecas, y escalando no será raro sacarlos y tirarlos sin querer mientras maldecimos desde las alturas.

Stride: Fates 4

No deja de ser irónico que, con la precisión de los mandos Sense, haya tenido más quebraderos de cabeza que en muchos juegos donde antes usaba los Move. Lo peor es que los movimientos inesperados promueven los mareos, que manda narices a estas alturas.

Todo lo dicho es una pena, porque la idea de ir haciendo parkour entre los edificios es buena y como ya he mencionado puede llegar a sorprender, pero en este tipo de escenarios una buena respuesta de los controles, que se traduce en jugabilidad, es esencial.

Desatando el terror desde las alturas

Nick es una especie de Terminator. Evidentemente tiene su gracia ir descargando plomo mientras nuestra barra de vida apenas se inmuta, máxime en realidad virtual, pero si queréis algo parecido a un desafío subid la dificultad.

Así encontramos un shooter bastante digno, que nos permite hacer uso de una pistola, una escopeta y una ametralladora. Una vez conseguidas estas armas, las tendremos siempre disponibles en pecho y hombros. Podemos mejorarlas entre misiones, añadiendo piezas como miras láser y cargadores extendidos.

En los escenarios es posible recolectar granadas, así como diferentes armas de cuerpo a cuerpo que nos permiten realizar ejecuciones silenciosas.

Stride: Fates 5

Además STRIDE: Fates se molesta en cambiar bastante los conceptos y el entorno en cada una de sus trece fases, por lo que tendremos situaciones que aportan algo de variedad, como flanquear a francotiradores, evitar cámaras de seguridad, piratear terminales, controlar drones, etc.

Por desgracia los enemigos no son el sumun de la inteligencia y al menos en la dificultad estándar la cosa consistirá en limpiar la zona de pandilleros para acto seguido dedicarse a trepar cual cabra montesa libre como el viento. El hecho de que la munición sea acumulativa entre fases y acabes cargando con miles de balas no ayuda a contenerse precisamente.

Stride: Fates 6

Junto a las misiones propias de la historia tenemos un par secundarias en forma de arenas donde abatir a distintas oleadas y que la verdad son de lo más divertido, precisamente porque omiten las tediosas partes de escalada.

Completan la oferta una especie de niveles virtuales que desbloqueas según avanza la trama, pudiendo repetirlos desde el menú de inicio. Aunque en honor a la verdad son más una curiosidad que otra cosa, hay uno particularmente inspirado donde el juego brilla con luz propia. Y en justicia el último jefe también es muy desafiante en el buen sentido.

Apartado técnico

He tenido la suerte de estrenar STRIDE: Fates con el parche 1.002, ya que según pude leer la anterior versión tenía unos dientes de sierra del copón. Por fortuna esto ha sido corregido en apenas unos días y los entornos se ven nítidos y bien perfilados.

Con todo los gráficos no son para echar cohetes y, como suele ser desgraciadamente habitual en VR, vistos en una tele parecerían obsoletos. Con el casco todo resulta más impactante y se podría decir que funciona, pero se nota a la legua que hablamos de un port de Quest.

El apartado sonoro está en la misma línea, con unos diálogos en inglés cuyos subtítulos en castellano son una lata, porque en realidad virtual rompen bastante la inmersión. El resto de efectos junto a la música cumplen sin más, aunque algunos temas llegan a destacar.

Stride: Fates 7

Conclusión

Sabemos que, en realidad virtual, no hay que ser todo un triple A para conseguir sorprender y mantenerte pegado a la pantalla, en este caso del visor.

Al mismo tiempo somos conscientes de que no son raras las propuestas "exóticas" donde intentan colarte cualquier cosa, pero la fiebre de la VR pasó hace mucho.

¿Qué nos queda entonces? Ni más ni menos que el sentido común. Cualquier título en VR es mucho más estimulante e inmersivo, por lo que hay indies verdaderamente maravillosos, pero claro tienen que ser buenos juegos de base.

Stride: Fates 8

Desgraciadamente STRIDE: Fates no llega a serlo, principalmente por una mala implementación de los controles que arruina la mitad de la propuesta jugable. No es, en definitiva, la aventura intensa que pretende.

Tampoco es, ni mucho menos, un chorrijuego hecho a ver si cuela, por lo que puede llegar a gustar a los amantes de la acción, de los saltos, de moverse haciendo parkour entre edificios, de los tiroteos y en definitiva de su propuesta jugable.