Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por THQ Nordic, título cuyo lanzamiento esta previsto para PC (versión analizada), Playstation 4 y Xbox One.

¿Te gusta ir dando espadazos, lanzar magias certeras y además ir con sigilo si te apetece? Pues no se hable más, os traemos el análisis de Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, en su intento de recuperar la gloria perdida durante los años siguientes al lanzamiento del título en 2012, que mezcla rol, acción y grandes opciones de personalización junto con una historia interesante.

Este nuevo videojuego nos muestra un lavado de cara para tratar de llegar a más personas que en su anterior versión, pues no fue un superventas, pero convenció y gustó a las manos deseosas de rol de la época. Inevitablemente llovieron sobre él las comparaciones con The Elder Scrolls V: Skyrim que apareció el año anterior y con World of Warcraft por su estética.

THQ Nordic decidió hacerse con sus derechos allá por 2018, lo cual arrojó esperanzas a aquellos seguidores y seguidoras de este título que vio la luz en PS3, Xbox 360 y PC. Ahora le toca el juicio durante estos nuevos tiempos que corren y a las puertas de una nueva generación de consolas, nos preguntamos ¿Ha sido acertado su lanzamiento a estas alturas de la generación? Lo comprobaremos a continuación, ¡Ponte la armadura y elige arma, que comienza la aventura!

Forjando tu sino: Re-Inicio y personalización

Al inicio nos encontramos con una situación distópica, nuestro personaje está muerto, pero como buen juego de rol es importante seleccionar nuestro aspecto de entre cuatro razas diferentes, cada una con sus bonificaciones pertinentes (por ejemplo, la raza Almain obtiene +2 de herrería, +1 de persuasión y alquimia), una vez seleccionada raza y sexo pasamos a elección de un dios patrón o de ninguno, que también suman extras de vida, maná o tipo de daño, entre otras, y, por último,  nuestro nombre y fisionomía con un plantel variado y aceptable de opciones.

¿Y nuestra clase? Es remarcable la vía de este juego en la elección de la clase, pues la libertad de decisión es amplia, pudiendo combinar habilidades de “Poder”, “Pericia” y “Magia” a nuestro gusto, marcando nuestro propio destino a lo largo de nuestro viaje, al aumentar un nivel nos darán la posibilidad de repartir puntos de experiencia entre estos tipos de caminos. Podemos sumar dichos puntos a nuestra elección, pero hay ciertos movimientos (ataques o magias) que se desbloquean al seleccionar su casilla del árbol de capacidades y hay armas y armaduras que solo podemos portar si hemos invertido un número de puntos determinados en la rama indicada en sus características.

En el árbol de capacidades se irán desbloqueando filas sucesivas si hemos invertido el número de puntuación suficiente para ello, algo visto en muchos títulos del género, con la posibilidad de reiniciar todos los puntos con algunos “tejedores del destino” por un módico precio que irá en aumento en cada uso, diferenciando capacidades pasivas y activas, estas últimas se pueden enlazar a la barra de acceso rápido de la interfaz.

Hay una gran variedad de armas y destrezas de combate

Nuestro destino no es más que la clase que queremos ser, ampliando las posibilidades a combinaciones tipo “poder/magia” “pericia/magia” “poder/pericia” o, incluso, las tres a la vez, aumentando exponencialmente la variedad de armas y destrezas de combate que podemos utilizar en cada enfrentamiento. Los tipos de destinos disponibles se basan en la cantidad de puntos que se hayan invertido en las capacidades de tu personaje, usando un símil con cartas del tarot.

Kingdoms of Amalur: Re-Reconing 4

Por otro lado, las habilidades permiten realizar acciones no relacionadas con combate, de entre un total de nueve, encontramos las clásicas alquimia, herrería, abrir cerrojos, persuasión, mercantil, entre otras, que podemos aumentar al subir de nivel, al leer libros específicos o al pagar oro a los instructores pertinentes.

Levántate de tu letargo: Historia y misiones

Aunque parecía que yacías en un lecho eterno, tu personaje se despierta en lo alto de una pila de cadáveres en una extraña cueva, abandonado a tu suerte y sin recuerdos, debes descubrir quién eres y qué haces allí. Bajo esta premisa nos agenciamos un arma inicial e iremos avanzando por la cueva hasta salir del “Pozo de las Almas”, el cual nos ha resucitado con su misterioso poder, este inicio funciona a modo de tutorial que nos dará un acercamiento de cómo funciona el combate, la interacción con el entorno y como se desarrollan los diálogos con el resto de personajes.

El guion de este videojuego ha sido trazado por R.A. Salvatore, reconocido por sus novelas de “Reinos Olvidados”, por lo que se nota el cuidado puesto en el mismo, y denota una base sólida en el desarrollo de la historia. Al inicio nos lanzan un torrente de información que puede llegar a confundirnos en algunos momentos, pero una vez asentados los conceptos y los personajes descubrimos un mundo rico y lleno de historias, nos veremos enfrascados en medio de la guerra entre los reinos del invierno y del verano mientras desvelamos nuestro sino, que parece ser clave en el desarrollo de esta gran guerra.

Se respira el trabajo realizado por el novelista norteamericano que ha poblado el mundo con historias de sus personajes, costumbres y culturas que podemos ir conociendo en las misiones secundarias, piedras de saber o conversando con las diferentes gentes que nos encontremos en nuestro camino.

Es posible seguir las misiones en paralelo, si a nuestro paso hacia la principal nos topamos con una secundaria, una tarea o misiones de facción, está abierta la posibilidad de realizarlas si la hemos descubierto con antelación, lo que aporta un planteamiento abierto y variado, pero que flaquea en la intensidad de estos cometidos secundarios, aportados por una gran cantidad de personajes que nos iremos topando en cada pueblo o ciudad que alcancemos, así como en el resto de mapeado. En estas misiones podemos descubrir retazos de ayuda para descubrir quienes somos, subhistorias y ganar experiencia y objetos que nos faciliten nuestro viaje.

La historia principal tiene una duración aproximada de veinticinco horas si solo realizamos la campaña, pero si a su vez focalizamos la atención en el resto de misiones, su duración aumenta sobremanera, aportando horas y horas de juego sin altas pretensiones en las subtramas a nivel narrativo, pero que nos irán guiando hacia los rincones del basto mundo, escenarios preciosistas y a disfrutar de desafiantes combates mientras aumentamos nuestro nivel de experiencia.

Cocktail de géneros: Mecánicas y jugabilidad

Cuando jugué en su época a Kingdoms of Amalur: Reckoning siempre comentaba que se asemejaba a un God of War pero con el género RPG de siempre, y a día de hoy lo sigo pensando, los combates se desarrollan al más puro estilo hack and slash con acción y dinamismo que le sienta de maravilla al título, combinando con un botón o tecla un tipo de arma (que pueden ser espadas, bastones, dagas, etc.) y con otro botón diferente un arma de otro estilo, lo que aporta variedad e impacto visual gratificante pues podemos ser un acérrimo guerrero lanzando magias con un bastón y después lanzar un martillazo.

Sumando a esto los accesos rápidos a los movimientos estándar podemos realizar combos devastadores y técnicas ofensivas diversas, disponemos de una acción defensiva con escudo y otra de esquive para los momentos de defensa y posibilidad de contraataque, además de uso de pociones de vida, maná o bonificaciones de diferentes tipos (mayor daño de magia de fuego, más defensa ante magia, potenciar la defensa, entre otras). La plantilla de enemigos es encomiable y muy variopinta, gracias a esto se torna altamente satisfactorio el sistema de combate y más contra jefes y enemigos difíciles, como extra, se denota vida al ver grupos de enemigos luchando entre ellos o animales pastando en las diferentes zonas.

Si se juntan en pantalla varios enemigos y atacamos con dagas o mandobles, seguidamente tiramos algún ataque mágico y nos percatamos del momento exacto para realizar un contraataque hacia un contrincante nutre nuestra diversión eficazmente, no sin estar exento de algunos problemas de cámara en algunos combates, pero que no nubla la experiencia de juego en su conjunto. Los movimientos se visualizan fluidos y en sintonía con nuestra intencionalidad al pulsar los botones pertinentes, cosa que se agradece en un enfoque tan dinámico.

Los combates son espectaculares y dinámicos

La forma que tenemos de combatir varia mucho dependiendo de nuestra elección de armas, no es lo mismo ir con un martillo pesado que se transforma en movimientos más lentos, que llevar puesta una armadura más ligera porque nuestras ágiles dagas necesitan que sepas esquivar a la perfección y no penalicen los golpes. Los movimientos especiales de cada arma incitan a cambiar de una a otra para estudiar su uso y posibilidades, bajo el manto de la espectacularidad y con contenido estratégico en su selección y combinación.

Al derrotar enemigos nuestra barra de sino irá en aumento, la cual funciona como una barra de poder que al llenarse nos permite desatar el modo Salvaje, que nos permite ralentizar el tiempo, mientras aumenta nuestra probabilidad de ataques críticos y permite realizar un golpe final poderoso y mortal que varía con algunos enemigos y resulta bastante espectacular. Es importante indicar que nuestro equipamiento se irá degradando con su uso, ya sean armas o armaduras, así que no está de más vigilar esta parte.

Entre las mejoras de esta remasterización se ha implementado la dificultad muy difícil, escuchando aquellas voces que murmuraban sobre la facilidad del título, pues en ocasiones peca de repetitivo contra enemigos de baja dificultad, como si de un mero trámite se tratase, por ello, es un acierto la inclusión de este modo de dificultad para aquellas personas que busquen un desafío mayor.

El peso del viaje: Inventario y exploración

Tenemos un inventario finito que puede aumentar su capacidad de carga al hacernos con mochilas, dentro de este podemos albergar armaduras, accesorios, consumibles o mandar aquello que no queramos a la sección basura para más tarde, o desprendernos de ellos al momento. En Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning se sigue un sistema conservador de grado de rareza de objetos como se pudo ver en su día en Diablo III, objetos blancos comunes, verdes infrecuentes, azules excepcionales, morados únicos o sets de objetos en dorado. Es importante indicar que nuestro equipamiento se irá degradando con su uso, ya sean armas o armaduras, así que no está de más vigilar esta parte, acudiendo a un herrero para su recuperación o con paquetes de reparación.

En cuanto a la exploración nos encontramos ante un mapa bien diferenciado entre zonas, con una extensión gigante, pero cuyo tránsito entre zonas denota un sistema de embudo, es decir, al pasar de una zona a otra hay un pequeño camino que sirve de paso, lo que acota la libertad de movimiento entre mapas locales. Se agradece enormemente el viaje rápido entre localizaciones ya descubiertas, pues permite finalizar misiones de forma más veloz y no repetir ciertas zonas de terreno ya visitadas. Dentro de este mundo hay mas de un centenar de mazmorras diseñadas a mano para que no se tenga la sensación de repetición, y han evitado el reciclaje de espacios dotando con detalles personales a cada uno de ellos.

Kingdoms of Amalur Re-Reconing mapa

Nos toparemos con cofres cerrados que debemos abrir con ganzúas y nuestra más o menos habilidad de abrir cerrojos, barreras mágicas a las que enfrentar con disipación, Piedras del Saber que se encuentran en Amalur que contienen historias y recuerdos del pasado que forman partes de conjuntos que al completar otorgan bonificaciones, instructores que aumentarán habilidades a cambio de oro, altares con bendiciones temporales, básicamente contenido variado y único que nos mantendrá atentos al minimapa de la interfaz y a los recovecos del mapa. A su vez, podemos cometer delitos de robo, allanamiento y asesinato, pero si te pillan, o lo solucionas mediante soborno, resistir el arresto a base de embestidas o cumplir sentencia a cambio de experiencia, la decisión es tuya.

Encontraremos reactivos y materiales a lo largo y ancho del mundo, que nos pueden servir para crear armas y armaduras en la herrería, nuevas pociones en mesas de alquimia que nos permiten experimentar entre reactivos sin encontrar aún las fórmulas, y el trabajo de sabio donde crear nuevas gemas que engarzar en el equipamiento que lo permita, lo que aumenta su poder base.

En este viaje obtendremos nuestras propias casas si completamos misiones concretas para ello, y al encontrar a determinadas personas. En su interior puedes curar tus heridas, almacenar objetos (cosa que agradecerá tu Diógenes) e incluso tener la posibilidad de cambiar el aspecto del personaje como si de un reinicio facial se tratase.

Kingdoms of Amalur Re-Reconing conver

En ciertos momentos, y dependiendo de nuestro nivel de persuasión, podemos influenciar en otros personajes para que tomen decisiones que te benefician a ti o a él/ella, que te aporten una ayuda extra o simplemente porque te parece la opción más correcta (o que te interese más). Las decisiones que tomamos a lo largo de la historia no modifican el transcurso de la misma de igual forma que puede ocurrir en otros títulos como The Witcher 3, pues parece todo más “guiado”, aún así se agradece este sistema por poco pulido que parezca.

Un detalle que han mejorado es la maleabilidad de la cámara, podemos jugar con la original en tercera persona y cercana al personaje, o modificarla de tal manera que puede llegar a convertirse en un juego de vista isométrica tipo Baldur's Gate, aumentando el abanico de posibilidades en el uso de la cámara.

¿Qué hay de nuevo amigo?: Gráficos y mejoras

Graficamente se trata de un título que parece atascado en mitad de la generación actual, y eso que esta a punto de finalizar, no me malinterpretéis, las mejoras gráficas son notables con respecto a su versión anterior, con soporte de 4K nativos,  y la mayor definición de las texturas se observan a simple vista aumentando la calidad de este videojuego, pero no consigue convencer del todo y en ocasiones nos recuerda a su versión de 2012.

Los efectos visuales y lumínicos cumplen con las expectativas de un mundo de fantasía y el diseño artístico es de sobresaliente gracias a la mano que guiaba el pincel, ni más ni menos que Todd McFarlane (Spawn), donde se nota el talento.

Algunas de estas carencias se consiguen suplir debido a su mundo amplio y diverso, hay una gran variedad de enemigos, criaturas y monstruos con sus propios patrones de ataque y diseño que incentivan la búsqueda de desafíos y premian al jugador con botines variados. El cambio radical de paisajes en ocasiones impacta a nivel visual y aporta alternancia de terrenos que ciertamente ayuda en juegos de tal envergadura en cuanto a mapeado.

Las animaciones son de alta calidad y muy destacables, tanto las criaturas, como personajes humanos, o monstruos gigantescos cuentan con un gran nivel de definición de movimientos que aumenta la espectacularidad de los combates y no queramos evitarlos. Si hablamos de las animaciones de los personajes, peca de falto de emociones en la mayoría bajo una sorprende inexpresividad facial.  En la versión analizada de PC corre a 60fps estables en todo momento, pero me he encontrado con varios crasheos que dejaban la pantalla en negro, por los que se agradece tener activado el guardado automático.

Se ha modificado el bloqueo de nivel de cada zona, ahora al entrar y salir de cada una se calcula al momento sin entorpecer la exploración de cada zona, pues antes se quedaba fijado en un nivel concreto (por ejemplo, somos nivel 32 y entrabamos a una zona nueva, pues se fijaba siempre en nivel 32, no avanzaba si volvíamos a entrar con otro nivel) así como la baremación de dificultad dependiendo del nivel elegido (fácil, normal, difícil o muy difícil) y modificaciones en el looteo de los cofres para mayor adaptabilidad.

En el aspecto sonoro se nos presenta un apartado muy notable, con buena ambientación sonora y de calidad, lo que fomenta la inmersión dentro del mundo que tenemos ante nosotros.

Vere-redicto final: Conclusiones

Toda esta vorágine de contenidos, misiones y mecánicas funcionan muy bien en su conjunto, en algunos aspectos no convence del todo habiendo otras propuestas del género con una estructura más sólida, pero es encomiable el esfuerzo en la realización de este título, orquestado por Ken Rolston, cabeza pensante detrás de The Elder Scrolls: Oblivion, como diseñador jefe, transpira el mimo por el rol clásico pero haciendo más hincapié en los combates y la personalización del personaje y el destino que en otras cuestiones importantes la hora de construir un mundo que respire libertad de movimiento y/o expresión emocional.

Solo podemos realizar saltos en zonas prefijadas, lo que resulta tedioso a la hora de querer bajar algún pequeño risco y nos topemos con un muro invisible infranqueable, eso sumado a los pasillos que conectan las diferentes zonas, no invita del todo al jugador o jugadora a querer explorar más allá de aquel páramo o montaña pues desde el principio sabemos la disposición entera del mapeado y su mecánica de exploración. Son las misiones secundarias quienes nos van enseñando el rico y colorido mundo de Kingdoms of Amalur Re-Reconings, con su variedad de enemigos a enfrentar, gran cantidad de armas y armaduras para personalizar nuestro personaje y la rica cultura creada entorno a este videojuego, si bien es cierto que no son en su mayoría historias interesantes, pero que cumplen su función de alargar la vida útil del título.

Este popurrí de sensaciones tanto negativas como positivas, da la sensación de haber querido realizar un título titánico a la altura de otros grandes del género, pero que en su ambición no hubo tiempo de perfilar todo lo deseado. Traer de vuelta lanzamientos pasados es una jugada arriesgada, pues el resultado es incierto, pudiendo atraer a aquellas personas que lo jugaron en su día y a nuevas almas ávidas de aventuras y acción o quedarse en el olvido.

En definitiva, se trata de un título recomendable si quieres echar muchas horas de juego, los combates son espectaculares, la historia es muy interesante, la personalización del personaje es amplia y nos permite cambiar de estilos de combate en cualquier momento, acordando que las mejoras gráficas ayudan a digerir esta remasterización que nos llega a PC, Playstation 4 y Xbox One el día 8 de septiembre a 39.99€, de cuyo éxito dependerá si veremos una segunda parte en la siguiente generación de consolas.

Es importante indicar que viene con todos los DLC preparados para el original, que suman muchas más horas de contenidos y objetos, como una armadura inspirada en la del comandante Shepard en Mass Effect, con vistas a una nueva expansión llamada Fatesworn que están cocinando en KAIKO (desarrolladora de esta remasterización) para 2021. Si te gusta el rol y la acción, no dudes en dar una oportunidad a esta propuesta de THQ Nordic.

Donde comprarlo

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Reseña
Nota final
8.5
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analisis-kingdoms-of-amalur-re-reckoningEstamos ante un viejo título de rol y acción que ha querido renovarse para plantar cara a los lanzamientos que han ido apareciendo desde 2012 cuando vio la luz, con visibles mejoras gráficas y refinamiento en su jugabilidad ofrece horas y horas de historia principal, misiones secundarias y tareas así como componentes de exploración que aumentan su durabilidad exponencialmente. Arrastra varios errores como las inexistentes expresiones faciales, el planteamiento del mapeado a travez de zonas acotadas, restricciones en la exploración del terreno, y varias historias pobres en contenido, pero ha sabido mezclar de forma expecional la personalización que ofrece un juego de rol y la acción más trepidante en sus combates, a falta de un nuevo The Elder Scrolls, bueno es Kingdoms of Amalur: Re-Reconing.