Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por Koch Media. Juego disponible en NINTENDO SWITCH, PC, PLAYSTATION 4 (versión analizada) y XBOX ONE.

Introducción

Tiene gracia que me haya tocado analizar Ghosts'n Goblins Resurrection después de R-Type Final 2, y la tiene porque ambos juegos comparten muchas similitudes, tanto en sus antecedentes como en su puesta al día. Así que por primera vez me veo escribiendo casi la misma review pocos días después.

Pero claro, igual vosotros no habéis leído mi anterior análisis y es justo que vuelva atrás sobre mis pasos, esta vez para desgranar como se merecen las nuevas andanzas de Sir Arthur.

Vaya por delante que Ghosts'n Goblins Resurrection me ha dejado si cabe más frío que la obra de Kazuma Kujo, pero dejémonos de comparaciones que no vienen al caso y centrémonos en lo que nos ocupa.

Ghost'n Goblins Resurrection 1

Un juego legendario

Ghosts'n Goblins es una saga como pocas. Aunque Super Mario Bros. le gana en antigüedad, el plataformas de Capcom sorprendió a propios y extraños allá por 1985, con una temática creepy que enseguida entró por los ojos.

Ghosts'n Goblins no solo era fresco y vibrante, sino endiabladamente difícil y a la vez muy adictivo. No en vano es considerado como referente de la alta dificultad.

El bueno de Sir Arthur prosiguió sus aventuras oficialmente en los imprescindibles Ghouls'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts y Ultimate Ghosts'n Goblins, pero no hace falta deciros que a lo largo de los años han aparecido versiones adaptadas a casi todos los sistemas, amén de juegos clónicos de toda índole.

Maximo-Ghost-to-Glory

Mención aparte para los geniales Maximo: Ghosts to Glory y su continuación Maximo vs. Army of Zin de PlayStation 2, títulos claramente inspirados en esta saga y que personalmente me reconciliaron con los juegos de plataformas en su paso a las 3D. Y ya puestos, mención también para Cursed Castilla EX, el clon español que para mí sigue siendo la mejor experiencia de este tipo disponible en PlayStation 4.

Puesta al día

Así llegamos al presente, cuando Capcom nos trae Ghosts'n Goblins Resurrection, ¡viva, hurra! Bueno, o eso fue lo que pensé al pedirlo afanosamente para escribir este análisis.

La realidad es que esta última entrega ha salido bastante rana, y os lo dice alguien que ha jugado con fruición a todos y cada uno de los títulos que he mencionado. Pero vamos a intentar explicar por qué.

Ghost'n Goblins Resurrection 3

El principal problema de Ghosts'n Goblins Resurrection es que resulta muy difícil. Sí, habéis leído bien porque no hablamos aquí de un reto o un desafío, sino de una amalgama de enemigos moviéndose casi al capricho mientras nos sacuden por todos lados.

Hace tiempo escribí sobre la dificultad y por qué es un arma de doble filo, que en este caso se vuelve directamente contra el propio juego.

Ghosts'n Goblins Resurrection nos permite por primera vez aguantar más de dos toques si elegimos la dificultad caballero (tres) o escudero (incluso cuatro). Para mí una perversión de los cánones, el problema es que si elegimos el modo leyenda para aguantar dos como toda la vida, el resto de la dificultad también se dispara.

Oliéndome el percal a las primeras de cambio, escogí el modo escudero y me descubrí a mí mismo avanzando a lo loco, aprovechando los momentos de invulnerabilidad tras cada golpe para alcanzar el siguiente check point.

Es decir, habiendo vidas infinitas (sic) me di cuenta de que a veces rentaba más una huida hacia adelante que molestarse en avanzar tradicionalmente, y creo que esto ilustra perfectamente a lo que me refiero: difícil no debería ser sinónimo de aleatorio e imprevisible.

Ghost'n Goblins Resurrection 4

Otro ejemplo: hay una armadura dorada que nos permite usar armas potenciadas. Bueno, pues yo creo que la he conseguido dos veces contadas y me ha durado menos que un caramelo en la puerta de un colegio.

Cuando se agotan las ideas

Las fases de Ghosts'n Goblins son una de sus principales señas de identidad, con esa especie de dioramas en miniatura que se ven antes de empezar cada una.

En el caso de Ghosts'n Goblins Resurrection, por primera vez tenemos una ruta alternativa para las zonas 1 y 2, ya que de cada una hay dos variantes directamente importadas de Ghosts'n Goblins y Ghouls'n Ghosts.

Estas primeras fases, al margen de la ruta que elijamos, son resultonas y funcionan bien como no podía ser de otra forma, además de tirar de nostalgia que da gusto.

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La cosa cambia sustancialmente al llegar al tercer mapeado, hecho para la ocasión aunque siempre inspirado en la saga. Esto no es exactamente Ghosts'n Goblins, sino una mescolanza de enemigos y plataformas sin mucho sentido que me temo nos acompañarán hasta el final del juego.

Evidentemente seguiremos viendo guiños, por momentos vislumbraremos esa genialidad característica de los mejores plataformas, en algunos puntos nos sorprenderemos contemplando elementos que nos retrotraen al pasado... pero es más bien una sensación fugaz.

La tónica general es una completa falta de ideas y una pérdida palpable de la frescura que hasta ahora había caracterizado a todas las entregas sin excepción, y la verdad es que es una sensación bastante desalentadora.

Elementos nuevos

Una vez concluido Ghosts'n Goblins Resurrection, podemos en primer lugar jugar las fases 1 y 2 que no habíamos elegido en nuestro trayecto original, algo casi obligatorio. A partir de ahí es posible revisitar todos los mapeados en un modo tinieblas donde se juega con las luces y las sombras, aparte de que aparecen nuevos enemigos.

Es justo decir que las fases cambian bastante de esta forma, el problema es que sinceramente no te quedan muchas ganas de rejugarlas, y creo que eso lo resume todo.

Recuerdo Ultimate Ghosts'n Goblins, y cómo se las ingeniaba para introducir muchas zonas en principio vetadas a las que sin embargo podías acceder en sucesivas vueltas. Olvidaos de esto aquí, ya que apenas hay secretos de este tipo.

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Aparte de las fases en penumbra, otro elemento que pretende explotar la rejugabilidad son unos orbes en forma de hadas que andan sueltas por los escenarios y debemos rescatar. Una vez conseguidos, nos sirven para desbloquear hechizos que me temo tampoco están particularmente inspirados.

Y por decir algo más, en nuestra segunda partida podemos alterar la velocidad del juego, incluso ralentizándolo un poco para darnos un respiro, pero poco más. No parece haber galerías ni extras desbloqueables.

En la lista de retos he comprobado que existe un final verdadero al que yo no he llegado y que sospecho dependerá de conseguir todos los orbes o superar todas las fases en el modo tinieblas. Es muy posible que incluso implique un nivel adicional, ya que en el pergamino donde se van dibujando parece quedar espacio para uno más. El problema, insisto, es que el camino no ha terminado de ser lo bastante divertido como para repetirlo, y menos con una dificultad añadida.

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Por último, una incorporación totalmente genuina de esta entrega, si la memoria no me falla, es la disponibilidad de un modo cooperativo. Para variar la cosa está descompensada, ya que jugar con un amigo es mucho más fácil: éste controla a un difunto que, aparte de flotar y moverse por donde quiera mientras lanza proyectiles, puede levantar una barrera protectora que nos vuelve completamente invulnerables.

Apartado técnico

Gráficamente Ghosts'n Goblins Resurrection usa RE Engine, lo cual desde luego llama la atención y da como resultado unos gráficos vistosos, que en este caso están inspirados en dibujos a la acuarela; no es que sean punteros en una PlayStation 4, pero la cosa tampoco daba para más.

En cuanto al sonido, ocurre como con todo el juego: las melodías recuperadas de entregas anteriores rayan a un nivel más alto que los nuevos temas.

En cualquier caso, está claro que en el aspecto técnico es donde Ghosts'n Goblins Resurrection más se separa de sus predecesores, mostrando unos sólidos y llamativos gráficos a 1080p y 60fps.

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Conclusión

No se puede decir que Ghosts'n Goblins Resurrection sea un desastre, porque eso no es cierto. Pero sí es un mal Ghosts'n Goblins, y lo digo sin rodeos.

A lo largo de esta aventura vamos a entretenernos, sin duda, pero su dificultad cambiante y aleatoria, sus poco inspirados niveles y su relativamente escasa rejugabilidad alejan la experiencia de los mejores exponentes de la saga, que bien pensado son todos los demás menos éste.

Si a eso le sumas un precio de 30 euros que no termina de justificarse, el resultado es un título recomendable solamente a los fanáticos de los juegos de plataformas, no así a los aficionados a esta saga por extraño que parezca.