Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por NIS America. Juego disponible en NINTENDO SWITCH, PC, PLAYSTATION 4 (versión analizada) y XBOX ONE.

Introducción

La saga R-Type se remonta a los albores del mundillo, o más bien a su primera revolución, cuando las pantallas monocromo y los conjuntos de píxeles amorfos empezaron a tomar verdadera forma en una explosión de colores y diseños antes inconcebibles.

Los juegos de navecitas, después llamados rimbombantemente shoot'em up, habían sido Asteroids, Galaxian, Space Invaders... Ojo, títulos muy divertidos pero visualmente desfasados.

Entonces surgieron los primeros monitores VGA, las inverosímiles paletas de 256 colores, los vanguardistas sprites, y con ellos toda una generación de videojuegos que empezaban a mostrar algo concreto y no sólo un borrón al que tu mente debía dar forma.

Entre los nuevos y coloristas matamarcianos, varios de ellos lograron un puesto de honor, con sucesivas entregas a lo largo de los años. Pero, echando la vista atrás, es posible que sólo haya un rey indiscutible: R-Type.

R-Type Final 2 01

El juego de Irem lanzado en 1987 nos ponía a los mandos de un caza estelar cuyo diseño entraba por los ojos, con esa carlinga alargada inspirada probablemente en la película Alien. La navecita incorporaba por primera vez un disparo cargado que era una flipada, amén de una bola de energía que nos acompañaba en todo momento.

Tanto los enemigos como las pantallas también llamaron la atención de inmediato, no sólo por su variedad sino porque introducían elementos orgánicos, carnosos, bulbosos. Por primera vez se despertaba en el jugador un verdadero interés por erradicar a esos seres inhumanos, en este caso llamados Bydo: eran ellos o nosotros.

Un salto en el tiempo

El éxito de R-Type fue inmediato, y al juego original le siguieron varias secuelas en diversos sistemas. Hablo de memoria, pero no sé si hay tres entregas numeradas, más las versiones Super, Delta, Final... Es muy posible que haya alguna más que yo no he catado.

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Sea como sea, centrémonos en R-Type Final, lanzado en la maravillosa PlayStation 2 allá por 2003. Por primera vez el juego incorporaba una variedad apabullante de naves, con unos disparos cargados imposibles y muy diversas configuraciones tanto para las esferas de fuerza como para los misiles e incluso los llamados bits.

Todo ello fomentaba la rejugabilidad, ya que desbloquear nuevos cazas era adictivo y nos permitía transitar con algo de garantías fases en principio insuperables. Las pantallas, los enemigos, la duración... todo estaba particularmente inspirado, confeccionando la que para mí sigue siendo la mejor entrega de la saga.

Kazuma Kujo, el padre de R-Type Final, debía de andar con la mosca detrás de la oreja para hacer una secuela que nunca llegó. Por fin, logrando el crédito necesario merced a Kickstarter, Kujo-san se puso manos a la obra para traernos R-Type Final 2 casi veinte años después, esta vez bajo el sello de Granzella.

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¿Un juego de 2021?

He dedicado buena parte del análisis a hablar de esta saga como se merece, para que los lectores menos veteranos puedan ubicarla. Convendría aclarar que R-Type no es simplemente otro juego, sino un diamante en bruto del mundillo, unas veces mejor pulido que otras.

Ya he mencionado que personalmente considero R-Type Final como la cúspide de esta serie de juegos, tal y como indica su propio nombre. Es por eso que sinceramente una continuación me parecía arriesgada, pero en cualquier caso había que probarla.

El resultado como temía se me antoja algo decepcionante. Así como la anterior entrega suponía toda una novedad al incluir decenas de naves nunca antes vistas en un matamarcianos, R-Type Final 2 se limita a copiarla, sin aportar cambios significativos y habiendo perdido la frescura por el camino.

No me malinterpretéis. Era obvio que el proyecto se había planteado como un homenaje a la saga, con un aire retro y continuista. Nadie esperaba una revolución, pero sí un poquito más de ambición que brilla por su ausencia.

Algunas decisiones cuestionables

Lo primero que chirría sin duda es la introducción en forma de película bastante pobretona, pero aún peor es la secuencia de lanzamiento que por suerte puede saltarse. Si haces algo clásico, déjate de películas que cantan a la legua y pasa del "push start" a la primera fase.

Tras el desconcierto inicial vamos al meollo, que es un shoot'em up de desplazamiento lateral, aunque por supuesto poligonal como ya lo era R-Type Delta en la primera PlayStation.

Lo que veo no está mal, sin duda se reconoce el aroma inconfundible de R-Type, aunque enseguida aprecio una diferencia palmaria entre las distintas fases; me refiero a variaciones de concepto, estilo e incluso factura técnica.

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No tardo en encontrar el motivo: se ve que en este proyecto de Kickstarter ha participado mucha gente, y cada mundo ha sido concebido por un equipo distinto. Así, aunque es justo decir que la mayoría cumplen y algunos pocos llegan a brillar (¡bendito cementerio de cazas transdimensionales!), el tercero por ejemplo es un despropósito al que no entiendo cómo han dado luz verde.

Desgraciadamente no se puede decir lo mismo de los bosses, entre los más insulsos que recuerdo hablando de un R-Type. En este caso ocurre lo contrario: sólo uno o dos se salvan y da gracias.

Un detalle curioso es que en mi primera partida tenía 10 créditos para continuar, en la segunda 30, en la tercera 99 y a partir de la cuarta infinitos. Esto me ha dejado un sabor agridulce, porque los créditos limitados suponen todo un desafío de la vieja escuela, pero siendo realistas harían endiabladamente difícil terminar el juego incluso bajando la dificultad. En ese sentido R-Type Final 2 es muy "moderno", ya que al continuar ni siquiera empiezas la fase desde el principio, siendo estas continuaciones más parecidas a vidas ilimitadas.

R-Type Final 2 05

R-Type al fin y al cabo

Como veis, el juego me ha dejado frío, pero no por ello hay que denostarlo. La fórmula del éxito está ahí indudablemente, aunque algo diluida.

R-Type Final 2 sigue siendo un título muy adictivo, con las mismas mecánicas que acertadísimamente introdujo su predecesor. Así, a la jugabilidad tradicional suma el elemento de personalización, con decenas de naves desbloqueables para lo que necesitamos recolectar tres minerales simplemente superando las distintas fases.

R-Type Final 2 incluye además la posibilidad de cambiar el aspecto estético de nuestros cazas estelares, variando el patrón de colores e incluso añadiendo unos vinilos que puedes comprar con la moneda del juego y que la verdad tienen su punto.

Las fases se pueden jugar en el modo tradicional o en una especie de time attack donde están disponibles una vez superadas, trazando además nuestra propia ruta y jugándolas en el orden que prefiramos.

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Pero lo mejor que introduce R-Type Final 2 es un componente de rejugabilidad basado en tres finales distintos con rutas alternativas, a partir de una simple decisión que debemos tomar en el quinto mundo. Esto acorta lo que podría ser un juego sencillamente más largo, pero compensa las continuaciones infinitas y nos obliga a jugar varias veces sí o sí para desbloquearlo todo.

Apartado técnico

R-Type Final 2 tampoco brilla en su aspecto técnico, me temo. Gráficamente lo único llamativo son nuestras naves, ya que tanto los enemigos como los distintos niveles cumplen en el mejor de los casos, con un intento por compensar calidad con imaginación que no siempre cuela.

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En cuanto al sonido, tenemos unos efectos correctos y  una música que acompaña a la acción, pero lejos de las melodías más emblemáticas de la saga. Nuevamente destaca el cementerio de cazas transdimensionales con un tema particularmente inspirado.

Se podría decir que R-Type Final 2 no deja de ser un desarrollo indie, con lo que ello comporta sobre todo en cuestiones técnicas. Eso sí los textos están en castellano, lo cual se agradece si quieres entretenerte leyendo la explicación tras el diseño de cada nave.

Como curiosidad menor, decir que hay también una galería y una especie de diccionario de monstruos que para variar no ofrecen mucho, pero menos da una piedra.

Conclusión

R-Type Final 2 no va a defraudarte si eres fan de la saga, pero ajusta bien tus expectativas. Jugar a este título no es muy distinto que revisionar El Coche Fantástico, por ejemplo.

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Si por el contrario no conoces R-Type, te pueden pasar dos cosas: que descubras todo un mundo nuevo en forma de un matamarcianos con sus propias mecánicas, divertido y con personalidad propia, o bien que te encuentres con una antigualla para carrozas. Depende de cuánto te guste la jugabilidad clásica y el valor que otorgues a los gráficos en los videojuegos.

En cualquier caso, es imposible engañarse y recomendar R-Type Final 2 ni siquiera tirando de nostalgia. El juego funciona, se deja jugar y por momentos pica en el buen sentido, pero apenas incorpora novedades, se siente conformista y nada de lo que muestra sorprende a estas alturas.