Este análisis ha sido realizado gracias a una copia digital facilitada por PLAION España, título actualmente disponible en exclusiva para PlayStation 5.

En 1997 salió al mercado uno de los títulos más influyentes en la historia de los videojuegos, no solo para el género RPG, también para el mundo de las historias, los personajes, y todo lo que puede ofrecer un basto mundo. En 2020 vimos el primer título de su reimaginación, con FFVII Remake hubo muchas esperanzas y sueños cumplidos, pero en el análisis de Final Fantasy VII Rebirth os contaré por qué es importante vivir su mundo, y sus historias.

En esta continuación directa se mejoran una gran cantidad de puntos ya vistos en la anterior entrega, ya que cuenta con un extenso mundo abierto, más posibilidades jugables tanto en combates, como en la exploración, un gran puñado de minijuegos, y un mayor despliegue de medios en cuanto a narrativa, e historias secundarias.

Una de las cosas que más me han gustado en esta nuevo título de Square Enix, es que la mayoría de sus componentes tienen una razón para su existencia, hay muchas tramas que conocer, y me ha dado la oportunidad de profundizar más en varios personajes de mi interés, todo ello en el mismo juego, pero no me adelanto, y os cuento cada parte con detalle.

La trama y el viaje

Final Fantasy VII Rebirth toma como punto de partida el final de Remake, por lo que acompañaremos desde un inicio a Cloud, Barret, Tifa, Aerith y Red XIII en su búsqueda de Sefirot, quien pretende dominar el mundo entero a toda costa. Aunque parece una premisa simple, a lo largo de la trama principal irán apareciendo las diferentes capas de la historia que dan más sentido a cada punto de la misma.

Es complicado hablar de todo lo que implica la narrativa de este título sin desvelar partes importantes de la historia, pero quiero transmitir que continua el buen ritmo que vimos en su antecesor, y además se permite mayores florituras gracias a su mundo abierto, debido a que solo vimos la ciudad de Midgar en Remake.

La persecución de Sefirot lleva al grupo principal a seguir a unos misteriosos seres encapuchados que parecen saber su ubicación, pero mientras tanto Shinra sigue haciendo de las suyas, y también quiere dar caza a los miembros de Avalancha para pagar por sus actos, siempre que nos encontremos a sus tropas será un encuentro hostil.

Es imposible no prestar atención a cada conversación

La historia principal de Rebirth en ocasiones puede parecer enrevesada, pero si atendemos a los puntos importantes todo cobra más sentido, la forma de contar la historia puede arrojar más dudas que respuestas, pero todo tiene un significado, y sabe respetar la trama original, pero añadiendo mayor contexto, así como nuevas formas de llegar a ella.

Al ser una reimaginación puede que haya momentos diferentes, pero conserva aquellos momentos que hicieron grande al título original, con un lavado de cara que quita el hipo, y sorprende por momentos. Si en Final Fantasy XV tuvo gran importancia para mí el concepto del propio viaje, el camino que hay que recorrer hasta el objetivo final, aquí he vuelto a sentir lo mismo con personajes a quienes ya apreciaba.

Y es que en este título seremos participes de momentos inolvidables, donde la construcción de los personajes está cuidada, tratada con cariño, y entenderemos las motivaciones para luchar de cada integrante del grupo, mientras muestran simpatía, y sentimiento de grupo entre cada uno, y cada una de ellas.

En ocasiones podemos seleccionar algunas preguntas y respuestas

Ahí es donde reside parte de la magia de Rebirth, en volver a ponernos en los zapatos de un grupo al que ya conocemos, pero dando un mayor número de pisadas, mientras escuchamos sus historias, y cómo convergen para luchar en compañía.

Un gigantesco mundo

Esta segunda parte de la trilogía que supondrá toda esta reimaginación de Final Fantasy VII abre un mundo gigantesco para recorrer, toda una declaración de intenciones por parte del equipo creativo que busca que nos perdamos en sus paisajes, secretos, y por diferentes puntos importantes del mapa.

No os voy a mentir, el mundo abierto sigue la estela clásica de marcadores en el mapa, torres de comunicación que hacen la vez de atalayas que descubren varios de estos marcadores, espacios de caza de monstruos únicos, recolección de materiales para la creación de objetos o accesorios, cofres, y algún que otro secreto que es mejor no desvelar.

El modo foto no podía faltar a la cita

Pero eso no significa que no sea un mundo divertido y que invite a la exploración, sobre todo partiendo de la base que no son contenidos obligatorios, y que en todo momento se nos muestra el punto de la misión principal para avanzar en la misma si queremos ir más directos, pero siempre viene bien perderse por los parajes que aguardan en cada zona, ya sea para subir de nivel, encontrar mejores materias, o equipo para nuestros personajes.

Y es que el mundo abierto se divide en varias zonas grandes interconectadas entre si, que enseñan diferentes biomas, ricos en contenido, e impresionantes a nivel visual, donde descubriremos ciudades, y asentamientos característicos de cada mapeado, lo cual resulta interesante para conocer las diferentes culturas, costumbres, o de formas de ver la vida, y el mundo que habitan.

Visitaremos zonas como Junon, Corel, Gongaga, o la famosa Costa del Sol, entre otras, que serán toda una delicia para aquellas personas que ya conocían cada una de ellas, y no dejará de sorprender a los nuevos jugadores, y jugadoras. Para explorar estos mapas podemos ir a pie, trepando por algunos espacios, o saltando de roca en roca, y contamos con la presencia de chocobos, a cada cual más único, puesto que unos vuelan, otros escalan paredes, entre otras habilidades, pero debemos encontrar primero el más característico de cada zona para poder convocarlos durante la exploración.

Cada zona, y cada ciudad, tiene sus propias características

Aunque no será el único medio de transporte, puesto que en algunas zonas hay vehículos característicos, como un buggy, o, ya bien entrada en la trama, la posibilidad de viajar en el avión de Cid para movernos a placer entre regiones. Cada bioma cuenta con su propio terreno característicos, como el desierto de Corel con algunas zonas escarpadas, Gongaga y su espléndida vegetación, que muestra gran verticalidad en la exploración, o zonas con grandes explanadas verdes.

Ciertamente no nos aburriremos a la hora de indagar en cada una de ellas, y siempre hay algún secreto por descubrir, gracias a Chadley que vuelve a hacer su aparición en esta entrega para que analicemos datos de enemigos, materias, para que descubramos materias de invocación nuevas, luchemos en su simulador que hace la vez de tutorial para varias cuestiones, entre otros menesteres, pero no será posible evitar sus comunicaciones, las cuales pueden resultar pesadas y repetitivas, aunque hay que tomárselo con filosofía.

Es imposible no nombrar la gran cantidad de minijuegos que pueblan cada zona, el principal es “Sangre de la Reina” un juego de cartas al que me declaro abiertamente fan, y en donde compro cada pack de cartas que me encuentro, cuyas mecánicas son sencillas de comprender, pero difíciles de dominar dadas sus peculiaridades. Pero nos volveremos a topar con las carreras de chocobos, minijuegos con moguris, es posible tocar el piano, o jugar al famoso modo de la moto de Cloud, entre otros muchos, que pueden llegar a abrumar, pero que se tratan de un contenido opcional, salvo en algunas excepciones.

Este juego de cartas es un pozo de horas (un pozo muy divertido)

Combates y posibilidades

En esta entrega el combate sigue manteniendo su buena esencia, pero suma más capas de profundidad, y mejora un aspecto que para mí es crucial en todo aquel RPG que contiene combates en grupo, que son los ataques combinados de dos personajes, un añadido que le sienta de maravilla al concepto general.

A medida que Cloud incremente su vínculo con el resto de personajes, y desbloqueamos habilidades conjuntas en el libro de destrezas, el cual nos permite ir adquiriendo nuevas habilidades pasivas y activas, podemos realizar ataques de sinergia llamadas habilidades sincronizadas que pueden llegar a ser devastadores en daño, o activar ciertas ventajas en combate, o ambas.

En resumidas cuentas, a las habilidades especiales de cada personaje, que ya disponen de su ataque básico, más la habilidad única de personaje, se añade la posibilidad de realizar acciones sincronizadas comunes como el “Vapuleo” de Cloud y Barret, o la “Disrupción mágica”, un ataque devastador que puede usar Cloud con Aerith o Red XIII, y activar movimientos especiales que son todo un despliegue visual, e incrementan exponencialmente la espectacularidad de los combates. Y no solo aparecen con Cloud, también entre los demás personajes jugables.

Las acciones sincronizadas es uno de los mejores aciertos del juego

Al principio cuesta hacerse con su uso, pero a medida que avanzamos veremos sus ventajas, y una de ellas muy importante, como es la de rellenar la barra de BTS de los personajes, aunque no los controlemos, cuyos segmentos son los que nos permiten realizar habilidades especiales, activar magias de las materias, o usar objetos. Otro punto importante es que estas habilidades no consumen barra BTS, así que es vital darles su espacio.

Para poder usar las habilidades sincronizadas primero debemos hacer uso de las acciones sincronizadas básicas, varias de ellas nos indicarán que aumentan el nivel de la barra de sincronización, y llegado un punto, permite su activación. En los combates se juega mucho con enemigos aéreos, puesto que hay determinados ataques que se pueden activar en el aire, y eso da mayor nivel de profundidad, debido a que debemos aprender cuales son aquellos que funcionan en ambos planos.

No podemos olvidar las diferentes combinaciones de las materias, que nos permiten crear builds variadas para cada personaje, ya sean centradas en la magia, el combate, o fortalecer algunos atributos determinados, las materias verdes aportan magias de diferentes tipos, como piro, electro, cura, o coraza, entre otras, las azules potencian o se combinan con las demás, y las amarillas y moradas cumplen diferentes funciones, como la de activar habilidades únicas como analizar, o oración en el caso de las amarillas, y las moradas suelen enfocarse a mejorar stats pasivos de los personajes.

En los menús podemos equipar materias y equipo, así como cambiar la disposición del grupo

Los combates en Rebirth suelen ser muy espectaculares, incluso aquellos que parecen más básicos, pero es en los jefes donde sabe brillar más, y donde nos obligan a crear verdaderas estrategias, dando mayor importancia al hecho de protegerse, o esquivar cuando es necesario, además, en varios combates de la historia principal, en ocasiones se muestran cinemáticas dentro de la acción que incrementan aún más el dinamismo de la contienda de forma muy acertada. Podemos asignar habilidades a los atajos, pero al igual que ocurría en Remake, podemos ralentizar la acción durante el combate para seleccionar habilidades, magias, u objetos

También podemos desatar los ataques de Límite, que disponen de su propia barra, la cual va aumentando a medida que realicemos diferentes acciones, o recibamos daños, estos ataques son realmente devastadores, y son los que pueden salvarnos de más de un apuro, así como las invocaciones, entes como Ifrit, Shiva, o Alejandro, que nos acompañarán durante unos minutos en el combate, podemos hacer uso de sus habilidades a costa de la barra BTS, y que desatan un ataque especial antes de marcharse del combate.

Para mejorar a nuestros personajes, aumentará el nivel de cada uno de forma individual, aunque de forma pareja, pero también aumenta el nivel de grupo y de las armas, a mayor nivel, mayor cantidad de opciones para equipar habilidades en las armas, además, podemos llevar una pieza de armadura, y un accesorio, todos ellos muy variados entre si, que invitan a estudiar sus posibilidades.

Es posible ralentizar la acción para seleccionar diferentes opciones

El manejo de cada personaje se siente diferente, y sabe combinarse con los demás, esto nos permite dar un buen margen para la experimentación, y crear diferentes grupos de tres personajes que harán su aparición en combate. Un punto muy a favor de Rebirth, es que invita a esta experimentación, sobre todo en aquellas partes de la historia donde debemos manejar a un grupo determinado, y así no caer en la repetición.

Personajes para el recuerdo

Además del elenco principal, al cual se unirán más adelante personajes como Yuffie y Caith Sith, que pueden usarse en combate, a lo largo y ancho de todo el mapa, y en la historia de Rebirth, conoceremos a varios personajes que quieren contar su propia historia, o con la cual nos topamos si aceptamos ciertos encargos.

Estos encargos hacen la vez de misiones secundarias, y en cada una de ellas nos acompañará un personaje determinado del grupo, con el cual aumentaremos la afinidad al ser completadas. Hay que ser realistas, hay algunos encargos que no aportan mucho a nivel de profundidad (hay uno de recuperar unas gallinas…), pero siempre vienen bien para ampliar la historia de cada zona, y para profundizar en algún que otro personaje.

Final Fantasy VII Rebirth se permite profundizar más en los personajes

La saga Final Fantasy se ha caracterizado, entre otras muchas cosas, en darnos personajes que se quedan grabados en la retina, y que recordamos, aunque hayan pasado varios años desde que terminamos cada parte numerada, o sus continuaciones. Aquí encontramos varios de ellos, y en la parte creativa han sabido darles la humanidad que merecen, ofreciendo a cada personaje principal su espacio para mostrarse tal cual son, con sus miedos y sus sueños.

Esto hace que mire con más cariño a una entrega que aportó tanto en su día, y que de forma renovada ha sabido traer recuerdos de la infancia para darnos una mayor cantidad de horas donde poder disfrutar en compañía de cada personaje del grupo protagonista. Las conversaciones entre los personajes siempre han captado mi atención a cada paso dentro del juego, y eso ya dice mucho sobre él.

Incluso los enemigos tienen su peso, como el grupo de los Turcos, la élite de Shinra, que siempre aparece en el momento más oportuno, pero que sabe dar su toque personal a toda la propuesta, y son todo un acierto a nivel de narrativa, además de darnos grandes combates a lo largo de la historia.

Este grupo te dará más de una alegría a lo largo de la trama

Apartado gráfico y sonoro

Quizás sea uno de los apartados que más controversia ha generado, ya que en su modo rendimiento la resolución de texturas no es la deseada, y el apartado gráfico visual se ve empañado por ello. Pero una reciente actualización ha cambiado esto, y disfrutaremos de una tasa estable de 60 fps con mayor nitidez de imagen, cosa que se agradece.

Aunque en gran parte del juego he preferido el modo calidad, que aporta un elevado nivel visual, ya sea en la distancia de dibujado, en la definición de las texturas, en las partículas y efectos lumínicos, y así en otras muchas cuestiones, por lo que es un modo que recomiendo si queréis disfrutar de este apartado en Rebirth.

El diseño de personajes, enemigos, y de los escenarios son fantásticos, la construcción del mundo es coherente, el mapamundi que nos muestra es todo un acierto si atendemos al diseño original de 1997, ya que es muy complicado concentrar un buen aspecto visual en cada zona sin perder el respeto por el mapa que vimos en Final Fantasy VII, pero aquí lo han conseguido con creces.

El nivel de detalle de los personajes es muy elevado

Las animaciones en combate son fluidas y dinámicas, aunque hay veces que es necesario prestar especial atención dada la rapidez de algunos movimientos, pero la variedad de personajes sabe dar frescura, y frenetismo en cada combate.

Las funciones del mando DualSense están presente en su propuesta, desde los gatillos adaptativos para ciertos eventos, o en el manejo de algunas partes, así como la vibración háptica, que, aunque discreta en esta ocasión, sabe hacer acto de presencia.

A nivel sonoro es toda una delicia auditiva, ya que hay piezas musicales para cada momento, y para cada zona, hay partes de la banda sonora que recordaremos siempre, y que vamos a querer volver a escuchar, ya que cuenta con más de 140 canciones, y muchas de ellas vienen de la inspiración del Final Fantasy VII de 1997, así será todo un paseo por los recuerdos, mientras disfrutamos de todo la parte visual.

Se pueden acariciar chocobos, ¿Qué más quieres?

Uno de los fallos que ha podido cometer este lanzamiento, es la traducción al castellano, puesto que viene directa del audio en japonés, y encontramos constantes incongruencias con el doblaje en inglés, y puede entorpecer en varios momentos, ya que el significado no es parejo entre aquello que dicen los personajes, y lo que leemos en pantalla.

A nivel de accesibilidad tiene varios puntos a mejorar, ya que, aunque podemos modificar la dificultad, e incluye un modo de dificultad dinámico, no es posible activar opciones de alto contraste, notificaciones visuales o auditivas, pero si podemos fijar a los objetivos en combate, así como el tamaño de algunos textos.

Conclusiones

Puedo asegurar que estamos ante uno de los mejores lanzamientos del año, con grandes posibilidades de ganar varios premios, y, aunque no fuera así, el premio del público seguramente lo gane si cada persona le da una oportunidad ante la duda, es uno de esos juegos de los cuales no pueden surgir opiniones a los 5 minutos, puesto que aguarda mucho más a medida que pasan las horas dentro de su mundo.

Hay mucho respeto por los escenarios del original

Terminar la historia principal nos puede llevar unas 40 horas, pero siempre hay algo que hacer dentro de cada zona, eso extiende las horas a más de 100 fácilmente, y nos invita a querer descubrir más, aunque siga el esquema clásico de los mundos abiertos, este tiene su propia personalidad, sin llegar a brillar, pero cuenta con paisajes, y el número suficiente de alicientes, para que queramos limpiar cada zona, como, por ejemplo, para conseguir nuevas invocaciones, para pasear a lomos de un chocobo, o para completar las diferentes zonas de caza, o simplemente para conseguir nuevos informes que amplíen la historia de cada ciudad.

El sistema de combate me parece uno de los mejores del género, puesto que sabe combinar la acción, con la parte más táctica gracias al sistema ATS, puesto que conjugan muy bien las dos formas, y siempre existe la opción de activar el modo por turnos. Pero la esencia de esta reimaginación reside en este nuevo modo de vivirla, desde la acción más directa, pero, sobre todo, desde sus personajes.

Personajes que ya se encontraban en el título original, que han vuelto para quedarse y para mostrarnos todo lo bueno que tiene la saga, y que nos han permitido adentrarnos más en sus historias, en su esencia, y con quienes podemos conversar en determinados momentos.

Estamos viviendo una trilogía para el recuerdo, que saca músculo a nivel visual y jugable, poco a poco nos va dando una historia principal interesante, que ojalá tenga su broche de oro en la tercera parte, pero, de momento, yo seguiré transitando por las tierras de Final Fantasy VII Rebirth con mucho gusto hasta completarlas todas, porque Cloud y compañía lo merecen, porque grandes personajes, crean grandes historias.

Reseña
Nota final
9.5
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analisis-final-fantasy-vii-rebirth-una-experiencia-viva-y-de-ensuenoUn lanzamiento que roza la perfección gracias a su gran cantidad de posibilidades, pero que sobre todo destaca por su sistema de combate, las historias de los personajes principales, y el conjunto general donde convergen todos sus puntos positivos, que son muchos. Ciertos fallos a nivel gráfico, lo abrumador que pueden llegar a ser ciertos contenidos, o la incongruencia de la traducción en momentos clave no le dan la nota máxima, pero estamos ante uno de los mejores JRPG de la historia.