Este análisis ha sido realizado gracias a un copia digital facilitada por Dead Good Media. Juego actualmente disponible en Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC (versión analizada).

Los juegos en los que el sigilo es la prioridad te hacen pagar muy caro los errores que cometes y te obliga a huir de manera desesperada de tus perseguidores o bien a hacerles frente con todas las armas y herramientas que tenemos a nuestra disposición.

Hoy nos encontramos con “El Hijo: A Wild West Tale”. El titulo de Honig Studios y Quantumfrog se dejó ver por primera vez en el PC Gaming Show 2019, llamando la atención por sus decorados inspirados en el salvaje oeste.

Jugando al escondite

El titulo nos da una buena pista de lo que sucederá en esta aventura. Una historia ambientada en el lejano y salvaje oeste, protagonizado por un niño que es abandonado en un monasterio después de que su madre y él sufrieran el ataque de unos bandidos.

La madre marchó en busca de venganza y nosotros, como su hijo, iremos en busca de nuestra madre como hizo Marco cuando éramos pequeños.

Tenemos dos misiones que llevar a cabo. La primera será huir del monasterio sin ser vistos por los monjes que hacen vida allí para así reencontrarnos con nuestra madre. La segunda misión consistirá en devolverles la infancia y la ilusión a todos los niños que trabajan en ese convento haciéndoles olvidar sus “obligaciones”. Esta última será la única misión secundaria que tendremos en cada uno de los niveles y el único "coleccionable".

Obviamente estamos hablando de un juego en el que el sigilo impera. Como referentes en este género tenemos Metal Gear Solid V, la obra del “genio” Kojima, Aragami, el juego del ninja no-muerto y Mark of the Ninja. Todos ellos recurren a la violencia a parte del sigilo, pero no es el caso de “El Hijo”.

Nosotros jamás podremos recurrir a la violencia. Nuestra arma es un tirachinas, pero que utilizaremos únicamente para lanzar piedras y distraer con ruidos a todo aquel que se interponga en nuestro camino.

Juguetes por armas, armas por juguetes.

Cada nivel es un laberinto, con sus puzles por resolver, adultos que evitar y niños que liberar. En esta aventura, al igual que en Aragami o Mark of the Ninja, nuestra mayor aliada será la oscuridad. Tendremos que aprovechar cada sombra, que rincón oscuro y cada escondite para poder ir avanzando lentos, pero seguros. Cajas o jarrones nos serán de gran ayuda para escondernos.

Otra de nuestras grandes aliadas será la “vista de pájaro” que nos ayudará a ver el rango de visión que tienen las personas que hay en nuestras cercanías y así saber cuándo podemos exponernos a la luz para continuar nuestro camino y cuando debemos esperar ocultos. Esta vista de pájaro es vital, pues una vez seamos identificados, nos perseguirán y será prácticamente imposible escapar.

A parte de lo mencionado anteriormente también podremos usar juguetes de cuerda que los atraerá hasta la posición del juguete; flores con polen que usaremos a modo de bomba de humo y fuegos artificiales para aturdirles y aprovechar ese momento para cambiar de cobertura. Las herramientas que tenemos son pocas, pero las utilizaremos constantemente para poder seguir avanzando.

Todo esto hace que sea la huida como un juego de niños, pero las piezas del puzle no terminan de encajar. La jugabilidad se hace tosca en algunos momentos, juguetes que no funcionan como deberían o que se atascan.

La inteligencia artificial es algo básica, los enemigos solo pueden verte en un cono delante de ellos muy pequeño y únicamente si estás a la luz y las mecánicas, al ser pocas, se hacen repetitivas.

El juego son 30 niveles en forma de laberintos que deberemos superar y se pueden hacer diferentes rutas para llegar al final de la estancia, pero lo que es un juego corto de 5-6 horas de duración al final se puede hacer largo o pesado en algunos momentos.

Oro en el desierto

La historia es de lo más destacable junto al diseño gráfico, pero no por la historia en si, sino por la manera de contarlo. No te narran nada ni te cuentan nada, todo te lo transmite a partir de imágenes, de lo que tu mismo estás viendo y queda bastante bien.

La idea principal es sencilla, un hijo que busca reunirse con su madre. En el camino nos encontraremos en primer lugar como en el monasterio en el que iniciamos nuestra huida se dedican a exhumar cadáveres para hacerse con las reliquias con las que habían sido enterrados.

También encontramos a bandidos explotando las minas para hacerse con el oro y los minerales que puedas hacerse. Ambos grupos se aprovechan de los niños para utilizarlos para trabajar sin mirar en los intereses, inquietudes o necesidades de estos.

Visualmente destaca su estilo particular. Todos los niveles están detallados y creados con mucho cariño y eso se nota. Todo nos recuerda y nos transporta al antiguo oeste, con sus tonos marrones en el desierto, sus tonos oscuros en la cripta y los laberintos de cada nivel están muy bien pensados para tener diferentes opciones.

El juego cuenta con un apartado sonoro discreto, pero que encaja perfectamente con el ritmo del juego y que no desentona en ningún momento con la historia.

Conclusión

Estamos ante un juego con un apartado visual destacable, un diseño de niveles muy bien planteado y unas mecánicas curiosas, pero no todo termina de cohesionar bien entre si y estropean lo que podría ser un muy buen plato. Su repetitividad y su duración hacen mella en el producto final.

Podemos encontrar el juego en steam GOG y Stadia por 19'99€. Más adelante llegará a consolas.