Introducción

Probablemente os interese mucho el título de este tutorial, y ya os adelanto que sí, es más o menos posible según el caso. Pero antes de ir directos al meollo, conviene que de una vez por todas aclaremos algunos conceptos sobre hercios, cuadros por segundo y demás parafernalia. Veo un cierto desconocimiento sobre estos conceptos incluso entre la prensa especializada.

Dejadme deciros que yo no soy un ingeniero ni nada parecido, y de hecho ha sido reuniendo (y contrastando) información por mí mismo como he llegado a hacerme una idea bastante fidedigna de todo este embolado. Por consiguiente, es posible que en el transcurso diga alguna imprecisión, aunque confío en que no sea el caso; y si lo es, agradeceré que me lo digáis para seguir aprendiendo.

Frecuencia de refresco

Bien. Lo primero es distinguir de una santa vez los hercios o hz de los cuadros por segundo o fps. Los primeros se refieren a las veces que, por una cuestión tecnológica, las pantallas necesitan parpadear. Si lo hacen poco, el ojo lo distingue claramente y se acaba fatigando, refiriéndonos entonces a una frecuencia de refresco baja, es decir a pocos hercios. Si por el contrario la imagen parpadea muchas veces, hablamos de una tasa de refresco alta, el ojo apenas percibe el parpadeo y lo ve todo como más “sólido”. Conviene aclarar que esta frecuencia se calcula por segundo, por ejemplo 60hz significa que la imagen parpadea 60 veces en un segundo.

tutorial como jugar con tu consola a 60 fps 1

El parpadeo, también llamado escaneo o barrido de la pantalla, no deja de ser una forma de decir que la imagen se vuelve a generar o dibujar, o sea que en realidad desaparece y reaparece nuevamente por HARDWARE. Esto es importante.

Hasta aquí la tasa de refresco, hercios o hz, espero haberme explicado correctamente. ¿Y los cuadros por segundo, fps o frame-rate?

Tasa de imágenes por segundo

La tasa de cuadros es la cantidad de imágenes que, siempre en un segundo, genera un vídeo, en este caso un videojuego. Es un concepto relacionado con el SOFTWARE, es decir con la programación o elaboración. Cuando hablamos de 60fps (frames per second), nos estamos refiriendo a esto: 60 cuadros o imágenes, o pantallazos si lo preferís, en un segundo.

Sin embargo, puesto que los hercios refrescan la imagen del monitor, es imposible que haya más fps que hz, ya que entonces no los apreciaríamos. Por tanto, los hercios marcan de una manera física el límite de los fps. Es decir, los hz no pueden ser más bajos que los fps, sino iguales (1:1) o más altos; y en este último caso conviene que sean múltiplos, por ejemplo 60fps a 120hz (x2), para que haya un cuadro por cada dos barridos de imagen. De lo contrario, pueden producirse efectos como clipping, ghosting, flickering y todas esas movidas tan de moda.

Los límites de la percepción

Ahora bien, una equivocación muy típica es pensar que, porque un juego vaya a 60 fps, presenta 60 imágenes DISTINTAS por segundo. Esto no es así, y probablemente se trata del error más extendido entre la comunidad. Si coges el mismo juego a 30 y 60fps, y lo pausas en cualquier momento, verás que el personaje de turno tiene un número idéntico de animaciones al caminar, pelear, etc. Lo que sí ocurre es que, a doble de frames, mitad de distancia entre éstos en los DESPLAZAMIENTOS. Pero son las mismas capturas que se repiten varias veces, hasta cambiar por la siguiente.

¿Y esto como se traga? Pues porque nuestro cerebro no puede captar más de 24-26 imágenes distintas por segundo (12-13 por ojo). A esa tasa es cuando se considera que ya percibimos continuidad, y de hecho sigue siendo el estándar en el mundo del cine.

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“Imposible, yo noto un montón la diferencia entre 30 y 60fps, o incluso más”, dirán algunos. Y tienen razón. Pero no porque tengan unos ojos mágicos capaces de percibir más de 24-26 cuadros distintos por segundo -he discutido con tipos que, totalmente convencidos, se creían Superman-, sino por la mencionada distancia reducida entre los frames en movimiento, que incrementa la sincronización entre éstos y el cerebro, aumentando la sensación de continuidad y reduciendo la borrosidad. Qué movida, ¿eh? Pero así es: esos milisegundos de diferencia entre la emisión y la recepción, a mayor frame-rate, más se reducen.

El truco del almendruco

Y esto nos lleva al título de este tutorial. Si hemos dicho que los fps no se refieren específicamente a imágenes distintas, sino repetidas (y repartidas) en una fracción de tiempo, podéis probar a activar el llamado “modo culebrón” (soap opera en inglés) de vuestras televisiones. ¿Cómo? ¿Qué? ¡Horror!, pensarán algunos. Vamos a explicarlo bien.

El modo culebrón es algo relativamente nuevo (recalco lo de relativamente), y consiste en interpolar uno o más cuadros o imágenes basados en la información de los adyacentes. ¿Nunca habéis visto esas teles de los bares donde las pelis se ven como raras, demasiado fluidas, hasta el punto de parecer documentales o telenovelas? Hay quien adora esto, otros dicen que se carga el espíritu original del cine, pero mmm... ¿y si lo aplicaras a un videojuego? Pues el resultado sería que, efectivamente, el procesador del televisor actuaría como una potencia extra para la CPU de la consola, permitiendo añadir esos cuadros o frames que se echan en falta.

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El modo culebrón no está en todas las teles, y obviamente no se llama así. Suele encontrarse entre las opciones como smooth motion, frame creation, motion plus, etc., y en algunos casos se puede fijar entre mínimo (30ps), medio (60fps) y alto (120fps).

No obstante, hay dos grandes PEROS. El primero es que este sistema está pensado para películas que se mantienen a un frame-rate sólido como una roca. De una fuente a 24fps (25-30 en televisión), si activas el modo culebrón, la tele saca 30, 60 o 120fps en base a unos algoritmos, y lo hace con mucha solvencia. ¿Qué pasa en un videojuego? Pues que si los fps caen, es probable que el procesador de la tele se atore y no interpole los nuevos frames. En consecuencia, apreciaremos la diferencia sobre todo en los movimientos relativamente lentos, pero no tanto en los giros y desplazamientos bruscos. De todas formas, este sistema no afecta negativamente a los puntos en que no funciona, sencillamente dejando el juego tal cual es.

El segundo inconveniente es el coste. Siempre hay que cambiar una cosa por otra. Por ejemplo, PlayStation VR saca 120fps de 60fps por reproyección asíncrona, que es algo similar: interpolación de frames -por eso Sony exige a las desarrolladoras un rendimiento estable-. El coste para PSVR, con esa tecnología, es que se generan una serie de artefactos en los límites de la pantalla, donde por suerte, al tener un campo de visión tan grande, ni siquiera miramos. Pero en una tele sí veríamos esos defectos. Así que el precio a pagar en este caso es el temido input lag, es decir la latencia, o sea, el tiempo que tarda en llegar la señal desde que pulsas un botón del mando hasta que el personaje en la pantalla da un salto, ataca, se agacha y demás.

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Con algunos modelos de televisiones os daréis cuenta de que, al activar el modo culebrón, el input lag aumenta demasiado. De hecho, aparentemente es un sacrilegio, ya que el llamado “modo juego”, que también suele haber en estas teles, lo que hace precisamente es desactivar el modo culebrón y otros filtros innecesarios para reducir la latencia al mínimo. Pero en otras televisiones más potentes veréis que es totalmente posible jugar.

Incluso he llegado a presenciar el caso de un tío dándole a Horizon: Zero Dawn con un pepino de tele, poniendo el modo culebrón a 120fps y casi se me desencaja la mandíbula... alucinante cómo se veía, ¡y con un input lag mínimo! Parecía el juego corriendo en un PC de gama alta y es que, ojo, no olvidemos que algunos televisores cuestan miles de euros amigos, y dentro tienen procesadores de vídeo muy potentes.

Yo mismo puedo deciros que me he pasado Final Fantasy XIII en PS3 a 60fps y, al ser un juego tranquilo, se veía y jugaba de maravilla.

Concluyendo

Mi consejo, si queréis probar esto, es desactivar manualmente cualquier post-procesado de la tele, es decir reducción de ruido, suavizado de bordes, etc., etc., que además suelen ser opciones aberrantes para los puristas de la imagen, y obviamente añaden input lag.

Después dejad sólo el modo culebrón (tendréis que desactivar el modo juego a tal fin), a ver qué tal se porta vuestra televisión. Es posible que para los títulos frenéticos no os lo podáis permitir, pero igual con juegos más pausados sí.

Y ya me diréis qué tal.