Sony Interactive Entertainment España, una compañía que ya ha demostrado sobradamente su compromiso social, ha presentado hoy su primera Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa.

Durante el evento, celebrado en su sede de Madrid, SIE España ha compartido con los asistentes el efecto transformador que tienen los videojuegos en la sociedad y cómo la compañía trabaja desde diferentes áreas para amplificar este efecto positivo: la auto responsabilidad, la integración, la educación y el emprendimiento.

PlayStation muestra su Responsabilidad Social Corporativa

La encargada de presentar la Memoria ha sidoLiliana Laporte, directora general de SIE Iberia, que ha comenzado hablando de una de las áreas más importantes para la compañía: la auto responsabilidad.

El objetivo fundamental, común con otras compañías tecnológicas, implica fomentar el uso responsable de los videojuegos poniendo en práctica medidas concretas e impulsando buenos hábitos entre los usuarios.

Esto es lo que comentaba Liliana a los asistentes:

Es evidente que los videojuegos están muy presentes en el ocio de hoy en día, sobre todo en el de los más jóvenes y es responsabilidad de todos que esta forma de entretenimiento se haga en un entorno seguro” . En este sentido, dentro del área de autorresponsabilidad, nuestros esfuerzos se dirigen a informar y educar a padres y también a hijos en el uso de los videojuegos para que puedan disfrutar de ellos de forma segura y responsable.

Como herramienta para mejorar la vida de las personas, SIE España trabaja también en el área de integración, aunando esfuerzos y realizando acciones dirigidas principalmente a sectores de la sociedad vulnerables, con especial atención a la infancia y juventud.

María José Jara, directora de proyectos y eventos de la Fundación Juegaterapia, ha comentado lo siguiente:

Numerosos estudios han demostrado, así como nuestra propia experiencia directa, que los videojuegos tienen un efecto muy positivo en los niños enfermos, sobre todo si tienen que estar largas temporadas hospitalizados.

Desde su creación en 2010, PlayStation ha colaborado con esta fundación donando consolas, juegos y dinero para que la estancia en hospitales de niños enfermos sea más llevadera.

Susana Martín, responsable de comunicación y RSC en SIE España, también ha querido resaltar el poder que tiene el videojuego como herramienta para transmitir mensajes más comprometidos, para educar en valores, para dar visibilidad a realidades menos conocidas o, por ejemplo, poner de manifiesto que cuando jugamos, todos somos iguales.

La experiencia de SIE en este sentido ha sido de la mano de Special Olympics Madrid y Fundación Telefónica con los que pusieron en marcha el año pasado la I Liga de eSports Unificados. Marcelino Pérez, director de Special Olympics Madrid, ha comentado que:

La competición ofrece la posibilidad a personas con discapacidad intelectual de sumarse desde el inicio al auge de los eSports por medio de un torneo por parejas. Y es maravilloso ver cómo todos los que participan disfrutan y crean vínculos mientras están jugando sin importar su bagaje o sus aptitudes.

Otra de las áreas donde SIE apuesta es la que potencia el videojuego como herramienta para aprender. Además de estas habilidades que aprendemos de forma inherente con la mayoría de los juegos, existen proyectos cuyo objetivo principal es educar, enseñar, transmitir conocimiento.

El pasado año, SIE colaboró con Fundación 3M en un proyecto en realidad virtual cuyo objetivo era el fomento de las vocaciones STEM y que tuvo muy buena acogida en las aulas. En palabras de Alejandra López-Baisson, presidenta de la Fundación 3M:

La experiencia con los chicos ha sido muy positiva gracias a la interacción de los videojuegos y un contenido interesante para ellos.

Durante la presentación se ha destacado que el 14 de febrero sale a la venta el videojuego Dreams, un editor que permite hacer todo tipo de creaciones audiovisuales sin necesidad de contar con conocimientos o herramientas profesionales. Este título constituye la herramienta perfecta para transmitir conocimiento de una forma divertida y más atractiva para todos, no solo de la mano de estudios profesionales de desarrollo, si no entrando en colegios, universidades e incluso en empresas.

Muy ligado con esta área de educación, Roberto Yeste, director de comunicación de SIE Iberia y responsable de PS Talents, ha hablado de la cuarta área de actuación: el emprendimiento. Desde PlayStation Talents, programa pionero en todo el mundo cuyo objetivo es acercar el mundo de los videojuegos a los más jóvenes y apoyar a estudios independientes españoles de todos los tamaños para que puedan sacar adelante sus proyectos en PS4, se han publicado más de 100 títulos y creado seis aceleradoras de contenidos llamados Games Camp repartidos por la geografía española (Madrid, Barcelona, Bilbao, Valencia, Málaga y Las Palmas).

Su jefe de producción y publicación y director del estudio Gammera Nest, Daniel Sánchez, ha resaltado la capacidad que tienen los videojuegos para transmitir mensajes, para ir más allá del puro entretenimiento y transmitir cultura.

A estas cuatro áreas de actuación, este año se ha sumado ‘Playing for the Planet’, una iniciativa global vinculada a la ONU por la que la compañía se compromete a implantar programas de eficiencia energética en su tecnología, disminuir la huella de carbono en las nuevas consolas y educar y concienciar a la comunidad gamer sobre el cambio climático.