Prey ha sido unos de los juegos más queridos de este año, además de dividido en críticas. Esto ha sido por su final, el cual es descrito como brillante o terrible dependiendo de a quién preguntes. SugarBombed ha tenido una entrevista recientemente con el co-fundador de Obsidian Entertainment y una leyenda en la industria Chris Avellone, quien estuvo envuelto en la elaboración de la historia de Prey. En la entrevista reveló que el final actual que tiene el juego no es el final que originalmente se pensó. Así lo ha dicho:

Ricardo es la mejor persona para preguntar sobre ello, no fue el final original para el juego, llegó más tarde en el desarrollo. Para mí (y discutimos esto en Arkane), lo más importante es tener cuidado de no interrumpir el apego que el jugador tiene con su avatar. Yo llamo a esto el "dilema del clon de Spider-Man" - esto está basado en una historia que revela qué sucedió en los cómics de Spider-Man donde se reveló que el "Spider-Man" que los lectores seguían y querían desde hace 20 años no era realmente Spider-Man, sino un clon - y adivinad qué, esto no fue muy bien con los fans, que era comprensible, porque estaban allí porque querían a Spider-Man, y ahora todo era mentira.

Si decides hacer esto en una narrativa, tienes que tener cuidado y tomar precauciones (creo que Prey hizo estas cosas) para atar la reactividad en el juego a ese final donde tus acciones todavía importan (al menos en los borradores que vi), pero el peligro de ser disociado de tu avatar es una cosa muy real y debe ser tratado con mucho mucho cuidado.

Diré (anécdota) que he aprendido algo muy sabio de el desarrollo de Prey sobre los finales de juegos en general - siempre ten en cuenta que alguien que no seas tú puede tener que heredar las revelaciones del final de tu juego. Estuvimos en un encuentro con Raphael y discutimos los estados finales, y él dijo (parafraseo) "no importa qué, ten cuidado de dar un final que pueda ser llevado por cualquiera de nosotros (Arkane - y puede que sea el mismo equipo o un nuevo equipo de diseño de Bethesda, nunca se sabe en el desarrollo de un juego) o cualquier otro que deba heredar la secuela (de nuevo, Arkane u otra persona). Este comentario no pretendía distanciar a nadie del final, era un claro reconocimiento de que tienes que tener cuidado con los finales en una franquicia de juegos.

Si llevas el final muy lejos en el primer juego o en cualquier juego con una secuela, se crea una expectación que el siguiente juego tendrá que resolver, y lo que solo son cinco minutos en el final del primer juego puede definir más de 40 horas en el siguiente título y puede causar al Jefe de Diseño muchos dolores de cabeza. Por ejemplo: si un juego termina mostrando una invasión alienígena en los últimos cinco minutos, entonces creará una específica expectación para el siguiente equipo que será muy difícil apartar. Yo he sido parte de decisiones como estas - lo hice en Neverwinter 2, KOTOR 2, y tan atrás como Dark Alliance 1 - y sí, es una mala manera de hacer finales en muchos aspectos, pero Raphael fue claro en cuanto al por qué - no es solo decepcionante para el jugador, es una preocupación de llevar a cabo y una preocupación de diseño, y que asume que incluso tendrás la oportunidad de hacer la secuela.

Puedes leer la entrevista completa en este enlace. También puedes echar un vistazo a nuestro análisis de Prey.