Sony Interactive Entertainment ha lanzado un nuevo episodio de Lost Pages of Norse Myth en la página web de God of War, junto con nueva información centrada en las armas del juego.

Para comenzar, tenemos un modelo del hacha de Kratos, la Leviathan, forjada por los enanos hermanos Brok y Sindri para restaurar la balanza del reino. Lo segundo que se muestra es el escudo de Kratos, descrito como "tan rápido como un rayo, pero resistente a golpes que desgarrarían las defensas ordinarias. Es un armamento digno de un verdadero guardián". Lo tercero es el arco de Atreus. Podéis ver las imágenes de todas estas armas al final de la página.

Además de esto, oímos del Diseñador Jefe de Juego Jason McDonald y del Ingeniero Jefe de Juego Jeet Shroff que las raíces espartanas de brutalidad y eficiencia en batalla son todavía parte de Kratos, pero ahora que tiene un hijo necesita encontrar la forma de transmitirle estos estándares, pero no hasta los límites que él solía ser. Ya no le mueve la venganza, y usar la violencia es ahora más una forma de proteger a Atreus.

Kratos todavía es un luchador físico, mientras que Atreus tiene más conexión con la magia y los saberes nórdicos. Los desarrolladores no fueron muy explícitos sobre las habilidades mágicas del hijo de Kratos. Simplemente dijeron que "toma un enfoque más mágico para hacer las cosas. Él está más involucrado con este tipo de mundo". Kratos tiene una mala historia con los dioses, por lo que duda en involucrarse con ellos, mientras que Atreus está más abierto a ello dado que no tiene el mismo tipo de experiencias.

Desde que la cámara está más cerca de Kratos que en los anteriores juegos, la visibilidad del jugador en términos de control de multitudes está más limitada. Así que Atreus asume ese rol en términos de "controlar la multitud" y las amenazas en Kratos.

El objetivo es seguir teniendo la brutalidad y ferocidad del combate de God of War pero dándole más matices. Escuchamos un ejemplo en el que en los pasados juegos Kratos arrancaba el brazo de un enemigo y luego lo apuñalaba repentinamente. Ahora sigue haciendo cosas así, pero ya no está "muy enfadado", así que en ese caso solo con arrancar el brazo del enemigo sería suficiente. Él trata de controlar su ira en vez de desatarla siempre.

Solo usa esa ira cuando la necesita para sobrevivir o proteger, y en los otros casos intenta controlarla, creando una dinámica entre narrativa y combate. Descubrir esa balanza ha sido interesante para el equipo de desarrollo.

Kratos tiene un modo ira, en el cual hace cosas que son más típicas de su pasado, en lugar de estar en ese modo todo el tiempo. Si bien los desarrolladores querían retener un poco del macerado de los últimos juegos, también decidieron tomar más mecánicas de un RPG en términos de lo que puedes equipar. El juego es "más grande" que los anteriores en la serie, así que hay más objetos que encontrar. Esa es una "parte muy importante de la ecuación".

La clave de la experiencia de combate es dar al jugador la elección en términos dónde mirar (debido a la cámara más acercada) y ser táctico, siendo capaz de cambiar entre el hacha y las manos desnudas, o usar las habilidades de Atreus, dando una experiencia aún más profunda.

Los jugadores pueden esperar aún combate rápido, y la gente de Sony Santa Monica se promete a proporcionarlo, pero con un algo de elección y control adicional.

El Director Cory Barlog ha querido que el hacha se sienta "bien desde el principio" como un primer cambio en el juego. El escudo de Kratos es un elemento totalmente nuevo. Parte de esta idea es por dar un aspecto de vikingo con el gran escudo y el arma. Sin embargo no querían que Kratos andase por ahí con un escudo grande todo el tiempo, así que tuvieron la idea de hacerlo aparecer y desaparecer cuando fuera necesario. Muchos dudaron de esta idea al principio, pero en último lugar las respuestas fueron muy positivas. Los desarrolladores no estaban seguros de que estuviera finalmente en el juego, pero ahora es una marca del estilo de lucha de Kratos.

Atreus siempre tuvo un arco en la visión de juego de Barlog. Es algo bueno para el lado de diseño de sistemas porque no necesita enfrentarse a todos los enemigos y entrar en el camino del jugador. Kratos aún puede lanzar su hacha, pero principalmente es un luchador cuerpo a cuerpo. Por otro lado, Atreus tiene más habilidades "locas" cuando se enfada, y esa es una buena balanza para el juego.

Como ya hemos conocido antes, Atreus tiene su propio botón. Puede iniciar varias acciones por su cuenta, pero normalmente guarda sus mejores habilidades para cuando su padre las necesite. Eso es lo que hace el botón. Al usarlo, los jugadores pueden desatar las habilidades más poderosas en el momento que quieran. Es una parte importante de las decisiones del jugador en términos de extender combos y aniquilar enemigos. Es básicamente una extensión del arsenal de combate de Kratos.

Un elemento muy importante para el equipo ha sido que el jugador no se olvide de Atreus cuando entren en una batalla. Se han asegurado de hacerlo útil y una parte relevante del juego. Kratos necesita a Atreus tanto como su hijo le necesita a él.

Los desarrolladores también se han alejado de los tradicionales eventos quicktime de los anteriores juegos God of War. Estas acciones de cinemáticas todavía están presentes, pero no son botones aleatorios. Corresponden con los apropiados botones de combate que puedes esperar en cada acción.

Dar a la cámara una visión más cercana ha sido un desafío durante todo el juego. Desde una perspectiva de combate, el aspecto más desafiante ha sido permitir a los jugadores rastrear enemigos y evaluar adecuadamente el campo de batalla. Eso hizo que los desarrolladores reconsideraran la forma de presentar los encuentros con grandes enemigos y la asistencia que brindan a los jugadores en términos de seguimiento en información. Por otro lado, han hecho las cosas "mucho más cara a cara" y amenazadoras, dando a los jugadores la sensación de estar en medio de un combate.

Mientras la experiencia en combate es muy similar a los anteriores juegos, ahora los jugadores tendrán que vigilar su espalda. Los enemigos detrás de Kratos son difíciles de detectar, y los jugadores tendrán que ubicarse de manera más deliberada y táctica. Esto añade un nuevo nivel de profundidad al combate.

Ahora los jugadores pueden apuntar diferentes localizaciones a sus enemigos. Puedes apuntar a su cabeza, sus piernas o a ciertas partes cuando se iluminan al atacar.

La falta de cortes de cámara también ha supuesto un desafío. En los anteriores juegos siempre se ha alternado entre modos de batalla y cinemática. Ahora todos esos "trucos de humo" no son posibles. Los desarrolladores han tenido que pensar cómo hacer que las secuencias de estas acciones parezcan y se sientan bien. El equipo ha tenido reuniones sobre las entradas y salidas de todas las cinemáticas en el juego para asegurarse de que la mezcla con el juego fuera absolutamente perfecta.

Si quieres ver más de God of War no te pierdas este vídeo centrado en Atreus ni los detalles sobre la dirección del juego.

God of War se lanzará en exclusiva para PlayStation 4 en algún momento de 2018. La fecha concreta no ha sido confirmada pero ya se oyen rumores.

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