Polémico, asombroso, desgarrador, impecable... muchos han sido los adjetivos con los que se ha catalogado The Last of Us: Parte 2, la última obra del prestigioso estudio Naughty Dog.

El título lleva tiempo con nosotros, pero desde PlayStation han querido ofrecernos un nuevo post en su blog oficial que habla sobre la tecnología de animación facial. Si aún no os habéis pasado el título ahí va un aviso importante: CONTIENE SPOILERS.

Así fueron las animaciones faciales de The Last of Us: Parte 2

La fama de Naughty Dog no es casualidad. El gusto por el detalle lo ha convertido en uno de los estudios más prestigiosos del mundo, y si echamos un vistazo a todo el proceso de animaciones que ha tenido nos podemos hacer una idea de por qué.

A través del responsable de la animación facial, Keith Paciello, hemos conocido algunos secretos y curiosidades de las animaciones del rostro y su correlación con los escenarios, como cuando la protagonista Ellie observa un objeto y sus expresiones están orientadas a hacernos pensar que se encuentra concentrada y pensando en ello.

Como jugador, usas el mando para que Ellie mire el cuadro, lo que activa un evento de 'mirar al objetivo'. Además, animé los movimientos rápidos de los ojos (sacádicos) como parte de las expresiones faciales en reposo para intentar mostrar un proceso mental. Los movimientos sacádicos, combinados con la dirección de la mirada, crean una sensación de concentración y proceso mental.

Naughty Dog tuvo como objetivo reflejar distintas emociones y las categorizó en siete grupos: alegría, tristeza, miedo, ira, sorpresa, repugnancia y desprecio. La idea es que los personajes reaccionaran a ciertas frases o situaciones, haciendo más realista su forma de sentir ante las mismas y metiéndonos más en el ambiente.

Tal es el grado de perfeccionismo de Naughty Dog que incluso implementaron distintas formas de respirar según el estado físico y emocional de la protagonista en cada momento, ya sea que acabe de correr o esté viviendo un momento intenso, un estado que además se mantiene en el tiempo.

Todo este sistema surgió, como desvela el propio Paciello, cuando estaban discutiendo como mejorar la hierba del juego:

Estábamos mirando una brizna de hierba y discutíamos sobre cómo mejorarla. Entonces, movimos la cámara y nos encontramos con un rostro inexpresivo. Me quedé sin palabras. Fue en ese momento cuando me planteé que podíamos añadir pulsos emocionales a los personajes a lo largo de todo el juego.

The Last of Us: Parte II ya está a la venta, y os animamos a que leáis nuestro completo análisis en este post.