En estos tiempos donde los gráficos de los videojuegos han visto una gran evolución en cuanto al fotorrealismo con respecto a generaciones pasadas, como ha sido normal hasta ahora en cada generación, hemos empezado a tratar nuevos términos gráficos que no habíamos escuchado antes. Algunos términos no existían en su momento, Bloom Lights, HDR, Anti-Aliasing, otros se conocían pero era impensable utilizarlos en videojuegos debido a su necesidad de recursos para llevarlos a cabo.

El Ray Tracing (RTX) es una técnica de renderizado que ya se conocía desde hace más de 15 años y que fue utilizada por primera vez de manera real para la película de Disney Pixar Monsters University en el año 2013. Pero antes de ello, Pixar utilizaba algo muy similar al Ray Tracing llamado «El algoritmo REYES» para la película Cars en 2006, técnica de la cual podéis leer información en inglés en este enlace. Así que, como podéis ver, se trata de algo que se utiliza desde hace ya muchos años.

Lo cierto es que ya desde Toy Story 2 (1999) se utilizaba un renderizado muy potente debido a la cantidad de trabajos que se hacían. No se usaba el Ray Tracing como tal, pero se usaba algo parecido y el resultado, ya en aquel entonces, era ciertamente magnífico. Concretamente en Toy Story 2 para renderizar cada fotograma hacían falta 4 terabytes, lo cual incluso hoy en 2020 es una cifra enorme, imaginaos en 1999. Pero antes de empezar, hay que resumir brevemente... ¿Qué es el Ray Tracing realmente?

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Definición rápida de lo que es el Ray Tracing

El Ray Tracing, o RTX, no es más que un renderizado que calcula la reflexión y refracción de la luz en todos los cuerpos visibles, como ocurre en la vida real, calculando millones de direcciones y rebotes de la luz para cada cuerpo, dado que es "la refracción e iluminación en cada polígono". Esto quiere decir que si estamos en una habitación con una bombilla, esa habitación está hecha de cemento, el suelo es de madera, hay una silla de madera y una mesa metálica, no sólo hay que ver cómo rebota la luz en cada elemento, sino que además esa luz rebota hacia otra superficie y vuelve a rebotar en el resto de superficies, mesa, silla, habitación, y así hasta perderse. Si movemos un centímetro la luz, la mesa o la silla, los cálculos cambian otra vez. Esto se hace constantemente y para casi cada polígono del objeto/cuerpo 3D. Si querés ver más ejemplos y ver distintas comparativas entre el uso del Ray Tracing y el uso de métodos convencionales, os dejamos con este artículo, que os avisamos, tardará en cargar un poco debido a la gran cantidad de imágenes que tiene.

Dicho esto y redirigiendo la atención al artículo que nos trae, os dejamos con los diez mejores videojuegos en cuanto a fotorrealismo gráfico y que no hacen uso de la técnica de Ray Tracing y en cambio su elaboración fue a partir de métodos tradicionales que llevan usándose en los gráficos desde que empezamos a ver gráficos poligonales, a finales de los 80s y principios de los 90s.

Decir que no hemos seguido ningún orden particular y además no estamos diciendo que uno sea mejor que otro, queremos que veas las imágenes y juzgues, según tu criterio, el grado de fotorrealismo que te parece que tiene. ¿Parece real o por el contrario no crees que parezca real? Cuéntanos qué te parece en nuestras redes sociales o en nuestro canal de Discord.

Beyond: Dos Almas

El videojuego donde Ellen Page, Willem Dafoe, Eric Winter y otros tantos artistas son representados fielmente en la consola de PlayStation, ojo, el juego original ha sido mejorado en resolución y framerate para PS4 y PC, pero prácticamente no se ha tocado nada en cuanto a texturas, efectos, poligonaje o animaciones desde su lanzamiento en octubre del 2013 para PS3. Hay una razón por la cual el videojuego de Quantic Dream luce tan fotorrealista en muchos de sus apartados, y esa razón es que la mayoría del juego sólo necesita de su potencia en gráficos, casi todo está hecho por medio de scripts, a pesar de haber algunas físicas aquí y allá.

Beyond: Dos Almas sigue luciendo de escándalo a pesar de que estamos en 2020, sus escenarios son, en general, magníficos. La persecución de noche en el bosque y con lluvia sigue siendo impecable, y algunas caras perfectamente se podría decir que son mejores que las de muchos juegos actuales, tanto como modelado poligonal como en animaciones faciales. Sencillamente Quantic Dream son unos genios del fotorrealismo. Además, debido a tantas críticas de que Heavy Rain (2010) transcurriese en escenarios cerrados y monotemáticos, David Cage y su equipo de desarrollo hicieron una historia que abarca una diversidad de escenarios más grande de lo esperado, llevándonos por distintos parajes, escenarios pequeños, grandes, e incluso alguna sorpresa de mundo abierto.

Detroit: Become Human

Por consiguiente, era imperativo que Detroit: Become Human estuviese en esta lista en cuanto a fotorrealismo gráfico. La evolución directa de Beyond: Dos Almas, el mismo estudio y el mismo trabajo titánico durante más de tres años para poder explotar las capacidades de PS4 y PS4 Pro. En Detroit: Become Human la cantidad de escenarios a visitar vuelve a ser enorme, quizás un poquillo por debajo a Beyond: Dos Almas en cuanto a variedad, pero sí en cuanto a elaboración, contenido y dirección cinematográfica.

Más elementos en pantalla, más efectos, más personajes, escenarios más detallados y en general también más grandes, menos "trucos gráficos" para ahorrar recursos, y en general técnicamente una bestia en cuanto a poligonaje de personajes y sus caras. Otros aspectos pueden ser criticables pero en caras, puedes juzgarlo por las pocas capturas que te dejamos. Tampoco tiene Ray Tracing y todo está hecho "a mano". Detroit: Become Human es una especie de «Les Misérables hecho videojuego» y la obra mejor valorada y vendida de Quantic Dream. Cuando tantos medios y usuarios confirman que se trata de un excelente videojuego, en general, suele significar algo, y si aún sigues sin jugar Detroit: Become Human no deberías perder ni un sólo segundo para experimentar de esta preciosa, dramática y controversial historia.

Gears 5

The Coalition es el estudio que se encarga de esta saga desde la cuarta entrega, Gears of War 4, y para poder hacer que el videojuego funcionase en Xbox One Fat y Xbox One S, el Ray Tracing tenía que ser descartado para alcanzar esta calidad en luces, efectos y texturas. Gears 5 es un compendio de grandes resultados a nivel gráfico que te dejará con la boca abierta, y más aún si tienes una Xbox One X para poder experimentarlo a 4K con HDR y 60fps.

A pesar de ciertas irregularidades gráficas aquí y allá en algunos escenarios, en líneas generales se trata de uno de los videojuegos con mejor conjunto técnico audiovisual de la generación. Es espectacular incluso jugarlo en Xbox One Fat, y no repara en cantidad de enemigos en pantalla y la calidad de estos, cosa que otros juegos suelen descartar para añadir unos pocos más detalles, pero en menos personajes. Para que os hagáis una idea, Quantum Break (2016) pese a tener unos excelentes gráficos, por culpa del Ray Tracing la cantidad de ruido generado hace que no llegue a la nitidez de cualquier videojuego que no usa Ray Tracing, y lo mismo ocurre con Control (2019), esto hace que estas imágenes sean imposibles para esos videojuegos, sin desmerecerlos.

Gears 5 es una proeza técnica que evoluciona todo lo que hizo Gears of War 4 y lo lleva al límite, además, se nota mucho que el estudio está mejorando mucho, y eso hace que puedan permitirse la libertad de ofrecernos maravillosos momentos

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y El Legado Perdido

Pese a ser uno de esos videojuegos ya antiguos, que no fueron mejorados para PS4 Pro, por extraño que parezca, siguen siendo videojuegos que ponen a prueba el límite de PS4 Fat, y que, extrañamente hace algunas cosas mejor que ningún juego -Pese a que hay debate en el sector- Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y Uncharted: El Legado Perdido son dos obras maestras a niveles técnicos y audiovisuales, como todo lo que toca Naughty Dog desde hace unos años.

Aquí, como con Gears 5, lo tenemos casi todo. Cantidad de personajes/elementos en pantalla, efectos de luces, fotorrealismo, escenarios enormes (Mundo abierto, encima), algunos de los momentos más impresionantes en cuanto a situaciones que se haya visto en los videojuegos, y en general, es "casi casi" como estar dentro de una película de animación en muchos momentos.

Han pasado ya cuatro años desde que lanzamiento, y aún encuentro tweets en Twitter de gente sorprendiéndose a nivel gráfico, y es que, no es para menos, la persecución a rastras con el barro y ver tantos reflejos del sol en tierra, barro, charcos y cemento, es algo que me ha seguido "explotando la cabeza" pese que el tiempo sigue y hemos visto cosas mejores... lo que sigo preguntándome, es si lo que hemos visto a nivel general y global es tan bueno como Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Incluimos Uncharted: El Legado Perdido por usar el mismo motor gráfico, mismos escenarios y prácticamente mismo trabajo y diseños, quizás mejorando alguna cosilla aquí y allá, y empeorando alguna otra, pero ambos son prácticamente el mismo videojuego a niveles técnicos, es decir, calidad muy alta.

Ambos juegos a nivel de shaders, sombras, luces y rebotes de luces, tienen la "vieja técnica" de hacerlo todo a mano para cada escenario, cada personaje y cada momento. Hay que recordar que Quantum Break es del mismo año, 2016, y pese a tener Ray Tracing, es indiscutible ver que el trabajo de luces reales y fotorrealistas de Uncharted 4 le supera con creces en el resultado final visual. Si contamos números cualquier título con Ray Tracing ganaría por la cantidad de millones de cálculos que se está haciendo en tiempo real, pero el resultado visual no es igual a los números que se mueven, como tantas veces se ha demostrado en distintas generaciones de gráficos en videojuegos.

Forza Horizon 4

Y precisamente hablando de escenarios, luz real, luz natural, climatología, reflejos y rebotes, es incuestionable que Forza Horizon 4, la obra maestra del género de conducción de Xbox One, tenía que estar en esta lista. Su fotorrealismo es indiscutible, y gracias a su excelente modo foto vamos a tirarnos horas jugando con las cámaras para hacer algunas postales preciosas, fotorrealistas y mágicas.

Todas estas luces naturales y ese brillo cromado de cada coche son generados en tiempo real sin utilizar Ray Tracing, como se ha hecho desde siempre, trabajo "a mano" con cálculos predefinidos, sin ser millones de cálculos a la vez, que harían que cualquier hardware tuviese caídas de framerate debido a la exigencia que se le pediría. Nitidez en su imagen y un gran trabajo en partículas hacen que sea el mejor videojuego de coches a nivel gráfico.

InFamous: Second Son y First Light

Se vuelve a repetir un caso Uncharted 4 - Uncharted: El Legado Perdido. Estamos ante dos videojuegos de inicios de generación que quizás no deberían estar en esta lista... ¿o quizás sí? InFamous: Second Son y InFamous: First Light fueron lanzados hace más de seis años, y aunque han sido superados en prácticamente todo, siguen gozando de un trabajo de reflejos y luces muy potente, además acompañado de una gran cantidad de ella y unos rocosos 60fps ya en PS4 Fat. Lo cierto es que Infamous posee un motor gráfico muy bien trabajado y que, sin duda, puede rivalizar contra cualquier videojuego moderno sin despeinarse.

Vale más una imagen que mil palabras. Infamous: Second Son y su continuación Infamous: First Light (Precuela bastante corta de unas cuatro horas de duración) tienen uno de los primeros "Modo foto" de la generación y la cantidad de opciones que nos ofrecían era mejor que algunos videojuegos modernos. Los amaneceres y atardeceres son muy dignos como puede verse en las imágenes, a pesar de ser superado con creces por otros videojuegos como Red Dead Redemption II. Aunque se "notan sus costuras" debido a su edad y a que los tiempos cambian, no ha necesitado del Ray Tracing para seguir luciendo imágenes como estas.

Marvel's Spiderman

Del mismo estudio que nos trajo InFamous: Second Son y First Light, Insomniac Games, recientemente adquirida de manera exclusiva por Sony PlayStation, y con el mismo motor gráfico pero aún más mejorado, hemos podido ver uno de los videojuegos más sorprendentes de la generación a nivel gráfico. La ciudad es inmensa, está muy detallada y desde la gran altura en la que solemos movernos llega a dejar en shock todo su resultado visual. Además el juego a pesar de ir a 30fps alcanza una fluidez y una velocidad sorprendentemente alta y hace un trabajo estupendo en el reflejo del sol con el cemento de las calles, metal de los semáforos y cristales de los edificios.

Spiderman ha sido bautizado como una de las mejores adaptaciones de un superhéroe a los videojuegos con el permiso de los Batman: Asylum y su grandísima tetralogía. Con luces y sombras en DC y Marvel, algunos fans como quien suscribo, sólo podemos dar las gracias por poder vivir estos momentos en los videojuegos. Como podías imaginar, Marvel's Spiderman tampoco tiene Ray Tracing, y como ocurre con el resto de títulos que hemos mencionado, tampoco le hace falta en absoluto.

Hellblade: Senua's Sacrifice

Que un videojuego como Hellblade: Senua's Sacrifice se cuele en una lista de gráficos fotorrealistas, un videojuego independiente que nadie sabía si iba a triunfar o no, que tuvo retrasos y reinicios de proyecto y que finalmente acabaron haciendo sólo 16 personas durante un largo período de desarrollo, debería hacernos creer a todos que los sueños se hacen realidad. Hellblade: Senua's Sacrifice es una obra a nivel técnico muy buena, incluso excelente, que puede tener ciertas irregularidades aquí y allá si hacemos un análisis exhaustivo y lo comparamos a otras obras más grandes, pero sin embargo, aún así, la obra más exitosa de Ninja Theory nos sorprende una y otra vez a lo largo de su extraña, cruda y difícil historia.

Hellblade: Senua's Sacrifice también incluye un modo foto, y es donde "más daño" podemos hacerle si queremos buscar fallos, pero el resultado final es tan bueno, tan fotorrealista en ciertos momentos, que posiblemente, en cuanto a fotorrealismo es el único videojuego de toda la lista que podría mirar de tú a tú a Detroit: Become Human en varios aspectos. Hay momentos que sencillamente te quitan el aliento, y sus primerísimos planos, cantidad de vaivenes de luces y partículas de distintos colores, de distinto volumen y distinta intensidad, y su grandioso lenguaje de cámaras, hacen que se le saque todo el provecho a un apartado gráfico que no es el mejor de todos. Es el maquillaje hecho videojuego, y lo hace todo estupendamente, porque, es que parece real en muchos momentos. Así se hace Ninja Theory. Miedo me da lo que harán para Senua's Saga: Hellblade II.

Red Dead Redemption II

La última obra maestra de Rockstar Games tenía que estar en esta lista. Pese a las críticas negativas que puedan recibir Grand Theft Auto o Red Dead Redemption como sagas, y a la "mala fama" del estudio desarrollador, hay que decir que en ciertos temas, el estudio hace el mejor trabajo posible. Podríamos hablar aquí de las referencias al cine western que tenía la primera entrega en 2010 o su segunda entrega en 2018, de su crudo, dramático y realista guion, o de la cantidad de vida que hay en cada recreación del mundo de ambos videojuegos, pero en realidad tenemos que enfocarnos en una sola cosa: Sus gráficos.

Si te estás preguntando qué hace Red Dead Redemption II para ser fotorrealista, la respuesta es muy simple, es uno de los que mejor han recreado escenarios naturales junto a sus luces naturales y su climatología. Lluvía, temporales, atardeceres, amaneceres, noches claras, días nublados, toda una naturaleza, fauna y flora, completamente viva y realista. Es la evolución del primer Red Dead Redemption que ya era impresionante en esto, y sólo hace falta que juzgues estas imágenes que no representan ni el 10% de lo que puedes ver en el juego. El diseño de personajes es también excepcional y para nada "regular" considerando que es uno de los videojuegos más grandes de mundo abierto que se han hecho, y con los mejores gráficos en su género. Cuesta creer que la excelente optimización de Rockstar Games haya hecho posible que en Xbox One Fat y en PS4 Fat su resultado sea tan impresionante como el que muestran estas imágenes.

Metro Exodus

La última adaptación al videojuego de los libros Dmitry Glukhovsky, siguiendo la historia de Metro 2033 y Metro: Last Light, y llamado a ser uno de los videojuegos con mejor aspecto gráfico de la generación por parte del sector, Metro Exodus es una exhibición de bien hacer y poderío técnico. Espectaculares paisajes y un gran trabajo en líneas generales en los personajes, lo convierten en el que es para muchos el videojuego con mejores gráficos de la generación.

Aunque ya sabes cómo va esto, siempre habrá debate cuando la línea es tan pequeña entre un videojuego y otro. Desde luego, la versión de PC puede que sea uno de los videojuegos más potentes hasta ahora, y para consolas luce de maravilla también, pero no sé yo si personalmente lo pondría como el videojuego con mejores gráficos de la generación estando otros como Gears 5, Uncharted 4, Red Dead Redemption II y Horizon: Zero Dawn.

Estas imágenes han sido cedidas por Prome N7 a quien el equipo de la web le agradece su contribución.

Muchos más por mencionar

No sólo es que nos hayamos dejado muchos en el tintero y no hayamos podido incluirlos en esta lista, sino que además se nos olvida que hay dos videojuegos que precisamente en cuanto a fotorrealismo, reflejo de luces y detalles gráficos van a ser de lo más grande de la generación por lo poco que se ha enseñado, nos referimos a Ghost of Tsushima y The Last of Us Part II, que si todo sale bien serán lanzados este mismo año en PS4.

Queremos hacer varias menciones especiales a títulos que no hemos añadido a la lista pero perfectamente podríamos haber incluido en la lista. Hay muchos videojuegos que son fotorrealistas, algunas veces en sólo una cosa o dos, como pueden ser los efectos de luces, sol, atmósfera y ambientación de Bioshock Infinite pero no sus personajes que son más «caricatura de Pixar/Dreamworks» o también fotorrealistas en toda su totalidad como puede ser Project Cars o Until Dawn por mencionar algunos ejemplos. En cualquier caso y en definitiva, lo que queremos preguntarnos es si es realmente necesario que llegue a nuestras vidas el Ray Tracing cuando ya sin Ray Tracing hemos estado viendo fotorrealismo desde hace muchos años.

¿Y si en vez de usar ese extra de potencia para aplicar el Ray Tracing los desarrolladores y grafistas decidiesen utilizar ese potencial (enorme, por cierto) para hacer más detalles o presentar diseños con mayor poligonaje en cada modelo?. Sólo el tiempo dirá si los desarrolladores les gustará usar el Ray Tracing o decidirán usar sus métodos tradicionales.

Algunos juegos que merecen mención

  • Horizon: Zero Dawn
  • Ghost Recon: Breakpoint
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Until Dawn
  • Ryse: Son of Rome
  • Batman: Arkham Knight
  • God of War
  • Alan Wake
  • L.A. Noire
  • Grand Theft Auto V
  • Intenciones Ocultas (Hidden Agenda)
  • Star Wars: Battlefront II
  • The Witcher III: Wild Hunt
  • Man of Medan
  • Final Fantasy XV
  • Project Cars
  • Driveclub
  • Assassin's Creed: Odyssey
  • Assassin's Creed: Origins
  • Assasin's Creed: Syndicate
  • Assassin's Creed: Unity
  • Assassin's Creed IV: Black Flag
  • EA Sports UFC
  • EA Sports UFC 2
  • EA Sports UFC 3
  • Gran Turismo Sport
  • The Order: 1886
  • Killzone: Shadow Fall
  • NBA 2K20
  • Metal Gear Solid V The Phantom Pain
  • Resident Evil VII
  • Resident Evil 2 Remake
  • Devil May Cry V