Hoy os traigo otro de los textos tardíos de la Gamescom 2024, aún me quedan unos cuantos, pero este es uno de esos que guardo con especial cariño, y al fin será vuestro, durante la feria alemana tuve el placer de reunirme con parte del equipo de The Game Kitchen para hablar sobre The Stone of Madness, y os traigo mis impresiones tras probar la demo.

Lo nuevo del estudio, en colaboración con Teku Studios, y publicado por Tripwire Interactive, nos traslada de nuevo a una ambientación propia de la península ibérica, en este caso a un hospital psiquiátrico del siglo XVIII donde viviremos los planes de escape de un grupo de personas que no comparten las políticas de este singular centro.

Estamos ante una mezcla peculiar, ya que nos adentraremos a una jugabilidad propia de la saga Commandos, con toques de la Abadía del Crimen, pero todo ello aderezado con un estilo artístico único y muy pulido.

Trazando planes

Desde que hablé con la buena gente de The Game Kitchen, tuve ganas de probar el juego, así que en cuanto estuvo la demo en Steam me dispuse a ello, tras un buen y completo tutorial, ya comprendí las posibilidades que puede darnos este nuevo título.

Cerca del inicio se nos dará la posibilidad de elegir entre dos campañas alternativas, una centrada en escapar del hospital, con diferentes posibilidades para ello, y con la combinación de habilidades de los cinco personajes seleccionables.

Y la segunda opción es investigar todos los secretos que se guardan dentro del propio hospital, ya que hay pacientes que desaparecen, o que vuelven diferentes a cómo se han ido, así que las sospechas de nuestros personajes serán el primer hilo del que tirar.

El ciclo de día y noche será clave para avanzar por el edificio y sus mazmorras, ya que, durante el día, podemos movernos por algunas zonas determinadas, pero otras seguirán vetadas para según qué personajes, o se rigen por unas condiciones determinadas.

Por la noche todo cambia, será la antesala a organizar a nuestro equipo, así como de recopilar todo el material conseguido, es posible salir a explorar, pero si estamos fuera de la habitación los guardias irán a por nuestros personajes al instante, también nos servirá para jugar con las sombras y movernos por espacios que de día serían más complicados.

Los personajes y sus miedos

El elenco de personajes no puede ser más variado, tenemos a Leonora que no escatima en usar la violencia, a Eduardo con su fuerza bruta, o a Amelia, una niña capaz de entrar por recovecos imposibles, entre otros.

Pero cada personaje tiene sus propios miedos, por ejemplo, Eduardo teme la oscuridad, así que debemos hacer uso de algún personaje capaz de iluminar la zona para que pueda avanzar, pero también tenemos a Leonora que teme el fuego, así que la combinación puede ser complicada, pero no imposible.

Estos miedos afectan a la salud mental de los personajes a través de su cordura, que puede variar en función de la situación de peligro, o sus propios miedos, ya que la pérdida de la misma puede conllevar consecuencias negativas, y pueden verse afectadas de ciertas acciones o habilidades.

Sin duda se trata de una mecánica curiosa cuanto menos, la cual despierta un gran interés de cara al lanzamiento final, puede darnos varias sorpresas, y situaciones variopintas a lo largo de la aventura.

La valentía de lo diferente

Como ya os habréis dado cuenta, estamos ante un juego de sigilo, donde prima esconderse, pero que no tiene miedo de usar acciones para acabar con los guardias o enemigos en el camino, y cuya base es la salud mental, el miedo, y las fobias.

Cuando hablé con Maikel Ortega y Enrique Colinet me di cuenta que quieren hacer algo diferente, lo fácil sería tratar de hacer otro título parecido dado el éxito de Blasphemous, una saga que sigue viva, pero también quieren explorar otros espacios y géneros.

Su clara inspiración en Commandos es otro punto a tener en cuenta de forma muy positiva, en parte es un homenaje a su legado, pero sabe darle su propia personalidad al género incluyendo los miedos, las fobias, y la cordura, así como una personalidad muy marcada para cada personaje.

Me resulta valiente y acertado querer explorar otras formas de expresión, y más usando un estilo artístico hecho a mano, con animaciones muy cuidadas, con un diseño de arte propio de la época en el que se basa el propio juego, mientras se introducen elementos propios de la mente humana, y de los miedos que alberga.

Conclusiones temporales

Tengo muchas ganas de ver el producto final, sobre todo por las diferentes posibilidades que ofrece el juego a la hora de encarar objetivos y retos dependiendo de cada personaje elegido, y de cómo afecta eso a las variaciones dentro de cada misión.

Los guardias y otros habitantes del monasterio nos detectan a través de su cono de visión, con el cual debemos jugar y medir nuestros pasos para no ser vistos, pero el propio centro dispone de sus trucos, así como de zonas de sombra donde pasar desapercibidos.

Commandos siempre ha sido una saga que me ha acompañado, porque fue uno de los primeros títulos que despertaron mi pasión por el sigilo, un género que a día de hoy tiene escasos nuevos lanzamientos, pero que puede dar mucho de sí, y ofrecer experiencias muy gratificantes como fue el año pasado Ereban: Shadow Legacy, hecho también en nuestro país.

Estoy deseando ver las historias de cada uno, y de cada una de los personajes, así como su evolución a lo largo del juego, explorando las opciones que brindan sus habilidades, muy variadas entre sí.

El día que tuve la cita de la Gamescom con el equipo, les mostré mi alegría por ver una nueva creación suya, y les felicité por querer hacer otro tipo de propuestas, por aventurarse a crear cosas nuevas, además siendo del género de sigilo, y con un estilo de arte digno de admiración.

Tendréis disponible The Stone of Madness a partir del 28 de enero en PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, y Nintendo Switch para adentrarnos en este hospital lleno de secretos, y de pacientes valientes.