En este análisis podríamos hablar prácticamente de cualquier tema, pero vamos a enfocarlo a los videojuegos. Y es que ha pasado algo curioso, grave y quizás predecible con Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, que salió el pasado 7 de abril para todas las plataformas.

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition puede que se trate de el mejor remaster de Square-Enix, dejando atrás esas versiones HD de Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX que muchos fans criticaban por sus imágenes estiradas y consecuente pérdida de nitidez y detalles en las texturas, además de unos escenarios pre-renderizados y secuencias CGI que no resultaban tan agradables de ver.

Sin embargo, su versión Switch y Steam tienen demasiadas caídas del framerate y delay haciendo que sean poco recomendables estas versiones. También es cierto que mucha gente puede que lo haya jugado durante decenas de horas en emuladores de PC, 10-15 años más tarde de su lanzamiento oficial, en vez de en la PlayStation original, y crean por un momento que el juego original nunca tuvo caídas en el framerate, esto puede ser que haya despistado a mucha gente, sin tener ellos culpa de nada, pero es algo que debemos comentar.

Por nuestra parte, servidor se habrá pasado la historia más de 20 veces y sólo unas pocas en emuladores y otros dispositivos, siendo la mayoría en la PSX original dado que se trataba de uno de sus juegos favoritos.

Dicho esto, nos sentíamos en la obligación de hablar un poco al respecto de esta polémica, sin intentar desprestigiar la opinión y la experiencia de muchos expertos en Chrono Cross.

La exageración del framerate

Es un hecho que la versión de Nintendo Switch de este remaster tiene varias caídas de framerate que pueden hacer molesta la experiencia, o al menos, no ser tan buena como se esperaba. Sin embargo, una cosa es que sea una mala versión y otra es también jugar las versiones de Xbox y PS4 (que van perfectamente bien, casi exactamente igual que la versión original de PlayStation) y afirmar que así no iba en la PSX porque tiene algunas caídas del framerate.

Hay más de una escena y más de un elemento/habilidad que en la consola original causaban una ligera caída de fps (frame per second) y parece ser que se está obviando esto en las redes sociales, creyendo que una de estas caídas en Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition es un desastre de remasterización por tener dichas caídas en exactamente los mismos lugares.

Estos últimos años mucha gente se ha vuelto adicta a los 60fps. Parece que todo juego que vaya a 30fps no merece ser jugado, ni siquiera entra a debate en redes sociales si tiene buenos gráficos o no (erróneamente, por supuesto) Hay gente que sistemáticamente lo elimina de la ecuación si no va a 60fps sólidos, y si tiene caídas ya es «Un fallo técnico». Creemos que se ha exagerado mucho esto porque prácticamente el 95% del catálogo tiene alguna caída del framerate en algún momento de estrés en pantalla, como viene siendo lógico.

Y los juegos a 60fps sin ninguna caída, en absoluto, más bien pueden contarse con los dedos de una mano. Es normal y completamente lógico que los estudios hagan gráficos muy buenos midiendo y optimizando todo para que vaya a 60fps, pero probando también el estrés en pantalla, y cuando hay ligeras caídas, no es un fallo técnico, sino que el estudio ha optado por dejar esa calidad gráfica general sacrificando tres o cuatro puntos concretos del juego antes que hacer un bajón gráfico generalizado, conocido como downgrade.

Imaginaos cómo luciría Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón o The Last of Us Parte II si tuviesen cero caídas del framerate, que además, ya andan cerca de esa cifra, aunque sus campañas van a 30fps en PS4 base/fat mientras que en PS4 Pro y PS5 van a 60fps. Para llegar a 60fps en PS4 base/fat habrían tenido que recortar sus gráficos y no veríamos la impresionante calidad que tenemos en las versiones finales. Lo mismo se puede aplicar a cualquier otro juego que se os ocurra.

Si todo fuese a 60fps o más, nos habríamos perdido mucho

No sólo hay que mencionar Uncharted 4, podemos mencionar muchos otros juegos incluyendo varios multiplataformas que fueron lo más bestia gráficamente que hemos visto.

Así como tampoco es imperativo y necesario el Ray Tracing para obtener resultados fotorrealistas en luces y reflejos, tal y como comentamos hace unos años.

Algunos justifican los 60fps o superiores porque son necesarios para los videojuegos competitivos, así como también monitores de más de 200hz. Sin embargo, esto puede ser muy relativo. Para empezar, los 30fps de consola que ves en una TV y los 30fps de ordenador que ves en un monitor, no son exactamente iguales, e incluso puede llegar a variar por el género mínimamente.

Y esto no lo decimos nosotros, arriesgándonos a perder el prestigio, esto lo dice el propio Google si lo buscáis vosotros mismos. Tiene una razón de ser, y por esta razón, entre otras, videojuegos como Destiny en cualquiera de sus cuatro plataformas, a pesar de ir para los 9 años de antiguedad, siguen estando activos en el Crisol, lo que vendría siendo su PVP, contando con un sin fin de variables jugables gracias a la naturaleza propia de Destiny.

Demostrando así que, realmente, un videojuego a 30fps en consola puede ser competitivo y determinante, llegando a estar muchos años en el mercado si el flujo de jugadores es constante. De hecho, otros videojuegos online a 60fps han llegado a fracasar y cerrar servidores frente a Destiny (que va a 30fps), como por ejemplo Evolve y Metal Gear Solid Online (The Phantom Pain).

 

Caídas del framerate en Chrono Cross de PSX

  • El elemento de color blanco Ultranova en sus últimos segundos siempre tiene una ligera caída del framerate. De hecho, en algún escenario en este remaster no lo tiene, mejorando con respecto a la versión original.
  • Durante la estampida de dragones en la mansión de Ofidios (Viper Manor) también se caían los FPS y ahora vuelve a ocurrir lo mismo.
  • Durante el final alternativo «La general Kid» aparecen en pantalla más de 20 personajes. Se ralentizaba en PlayStation y ahora también.
  • En algunos combates contra más de cuatro enemigos, si desactivamos la cámara dinámica y ponemos la cámara tradicional, hasta que no eliminemos al menos a un enemigo, el framerate irá más bajo al usar ataques básicos.
  • El elemento rojo Volcán enfoca a todos los enemigos, revienta el suelo y añade fragmentos poligonales que salen por los aires con un chorro de lava. Usado contra tres o más enemigos, suele tener una caída de FPS la mayoría de las veces en su versión original.
  • El elemento habilidad de Lynx, Fieras Salvajes (Feral Cats) también suele tener la mayoría de las veces una ligera caída del framerate. De hecho, la primera vez que hemos visto la técnica fluida sin bajar los FPS fue en este remaster.

Hay muchos más momentos que nos estamos dejando. Pero lo importante es saber que, aunque el remaster no sea completamente perfecto, sí que se acerca mucho a la perfección, que es la versión de PlayStation, y dicha versión ya tenía algunas caídas del framerate.

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Pero sigue sin ser perfecto

Aunque es muy recomendable jugar a Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition con los gráficos nuevos, porque las mejoras visuales son sustanciales, es cierto que hay que perdonar unas caídas del framerate en varios escenarios. Queremos dejar claro que las versiones de Xbox y PS4 funcionan muy bien, con pocas caídas en general, y ocurren especialmente al inicio de cada combate. Pero en Switch y Steam estas caídas son constantes durante todo el juego.

Incluso con esta versión de Switch con constantes problemas, sigue siendo recomendable jugar Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition dada su enorme calidad y su gran colección incluyendo dos juegos que nunca antes habían salido en Europa.

No nos queda más que recomendarte que sigas jugándolo, sin importar la plataforma, y te animamos a descubrir todos los secretos y los finales de Chrono Cross y Radical Dreamers. Si disfrutaste de Chrono Trigger en su momento, que no te quepa la menor duda de que acabas de empezar este viaje.

Escrito por @ChrisHenares