El estudio independiente Triple-I Games ha querido compartir con el mundo su nuevo juego. Pero antes de nada, tenemos que conocerlos a ellos. Se trata de un estudio compuesto por veteranos de Bioware, AreaNet, Sucker Punch y Amazon Games Studios.

Todo comenzó cuando el ahora Director Creativo, Hemanshu Chhabra, habló con sus amigos sobre una visión: hacer un juego que pudiera ayudar a una versión de él mismo más joven y auto-crítica a entender lo que significa realmente la frase "hindsight 20/20". Esta frase se usa en el idioma inglés para describir que es fácil para alguien saber lo que ocurre en cierta circunstancia una vez que ya ha pasado, o lo que se aprende de los errores.

De hecho, esto nos lleva directamente a su nuevo juego. Y es que este se llama nada menos de Hindsight 20/20 en honor a lo que propiamente se refiere. Un concepto sin duda muy interesante que nos morimos de ganas por saber cómo han tratado estos genios. ¿Tú también? Entonces te contamos todo sobre este juego.

Una guerra que dependerá enormemente de nuestras decisiones

Para empezar, hay que mencionar que Hindsight 20/20 es un juego de aventura y acción para un jugador, donde tienen un gran peso las decisiones basadas en la moralidad. Y su llegada está prevista para PlayStation 4, Switch, Xbox One, PC y Mac para la primera mitad de 2020.

El apacible pueblo de Champaner sostiene la vida sagrada por encima de todo. Un peligroso virus capaz de convertir a la gente en bestias sedientas de sangre llamadas Raakshasas amenaza la armonía de este pueblo. Como respuesta, el Rey Marcos ordena secuestrar y ejecutar a todas las Raakshasas incluyendo a Seth, su líder.

Seth huye y funda un pueblo rival llamado Gibsonia, un paraíso seguro para todos aquellos que se han convertido en Raakshasas o puedan convertirse. Después, abre una poderosa grieta sobre Champaner, capaz de destruir el reino en cualquier momento.

En el centro de esta creciente guerra se encuentra un hombre de un solo brazo llamado Jehan. Él vive en Champaner hasta que su padre es asesinado. La maleabilidad y la libertad de elección de Jehan conforman la parte principal de Hindsight 20/20.

¿Mantendrá los valores de su ciudad natal evitando el derramamiento de sangre? ¿O el asesinato de su padre lo alimentará con una rabia que solo puede sofocarse con la muerte de los responsables? Quizá haya un punto intermedio, donde la violencia justifique un fin pacífico. Esto estará de nuestra mano, pues tomaremos las decisiones de Jehan para formar quién es y lo que lo motiva.

¿Podremos alejarnos de la venganza? ¿O quizá no sea una opción tan mala?

Antes de cada batalla, habrá que decidir si Jehan será misericordioso o implacable mediante la decisión de elegir un bastón para aturdir a los enemigos o una espada para matarlos. El conflicto es inevitable en tiempos tumultosos, pero utilizar el bastón para aturdir enemigos indica a los habitantes de Champaner que Jehan todavía respeta sus creencias aunque haya tenido que recurrir al combate.

Como consecuencia de nuestra decisión al elegir arma, el comportamiento de los enemigos cambiará. Los soldados lucharán desesperadamente cuando crean que sus vidas pueden estar en peligro.

Actuar de manera violenta nos hará ganar habilidades temibles y violentas, mientras que si elegimos un camino más pacífico obtendremos habilidades ingeniosas basadas en el pacifismo.

Las decisiones tienen consecuencias a largo plazo. Cuando un buen amigo considera el suicidio al infectarse con el virus de Raakshasas, hablar con él puede parecer la opción "correcta". Pero si se convierte y termina matando, ¿de quién es la culpa?

En definitiva, Hindsight 20/20 explora temas de moralidad en tiempos de crisis, segregación, arrepentimiento, paz y autocrítica. A veces las acciones más pequeñas tienen las mayores consecuencias. Dependiendo de nuestras acciones, viviremos un camino diferente y acabaremos en uno de los múltiples finales.

Esto es lo que ha comentado sobre el juego el propio Chhabra:

Hindsight 20/20 nació cuando realmente llegué a un acuerdo con lo que esa frase significa como una filosofía. Muchos de nosotros recordamos las decisiones que lamentamos, así que quise hacer un juego que sintetice ese sentimiento y permita a los jugadores regresar y ver realmente las cosas diferentes que podrían haber hecho.