Durante la Madrid Games Week (MGW), la feria de videojuegos más importante de Madrid y una de las más grandes y multitudinarias de España, congregó a grandes compañías de videojuegos, que quisieron mostrar lo que nos espera a nosotros, los jugadores, durante los próximos meses en PC y consolas.

Una de esas compañías fue Media Molecule, que sigue inmersa en el desarrollo de Dreams, su próximo trabajo tras Little Big Planet y Teraway.

Sin duda PlayStation ha puesto toda la carne en el asador en esta MGW y en su stand nos ofrecieron la posibilidad de entrevistar a Pablo López Soriano, uno de los animadores de Media Molecule, que nos quiso hablar sobre este esperado Dreams, uno de los juegos más curiosos del catálogo de exclusivos que resta por salir en PlayStation 4.

Aquí os dejamos con la entrevista completa, agradeciendo tanto a Pablo como a PlayStation España el trato ofrecido y todo el esfuerzo que han hecho en darle tanto brillo a la feria. Esperamos que os guste:

Entrevista Pablo López Soriano - Animador de Media Molecule

Pregunta: Buenos días Pablo, es un placer tenerte aquí en esta Madrid Games Week. ¿Primera vez que vienes a la feria o ya habías estado antes?

Primera vez, vaya.

P:  Esta pregunta es doble: ¿Qué se siente al trabajar en un equipo de fama internacional como Media Molecule? ¿Qué fue lo que te impulsó a dejar España para embarcarte en esta aventura por el Reino Unido?

Mi aventura comenzó con los estudios. Yo estudiaba comunicación audiovisual en Gandía, hice un ERASMUS en Colonia, Alemania, y allí conocí el Máster que tienen de videojuegos y dije... esto está guay. Terminé la carrera en España, volví allí e hice el máster.

Una vez estoy fuera el mundo es tu horizonte, a veces te puede dar nostagia por volver, por supuesto. Fui trabajando por Colonia y después de unos años solicité el trabajo en Media Molecule y allí estoy, encantadísimo.

La sensación es que es... ¡gente normal! (risas). Cuando lo ves desde fuera ves a esas personas que hacen cosas extraordinarias, pero luego es gente como tú y como yo.

P: Hablemos un poco de Dreams. En julio Mark Healey, cofundador del estudio, aseguró que estábais encantados con la recepción de la gente al acceso anticipado y hasta sorprendidos por la calidad de la comunidad. ¿Cuáles son tus sensaciones? ¿Sigue siendo así?

Absolutamente. Cuando lanzamos la beta privada que al final es darle acceso a un número de personas muy limitado a la primera semana ya vimos cosas alucinantes y dijimos... WOW, esto está funcionando, la gente entiende las herramientas, se le va la olla y empiezan a hacer cosas muy muy creativas.

Cada semana que pasa seguimos recibiendo nuevos niveles, en la oficina tenemos una pantalla donde proyectamos los mejores trabajos, donde jugamos a los juegos de la comunidad y de vez en cuando giramos todos la cabeza diciendo "Guau qué pasada lo que han hecho ahí".

A veces incluso vemos cosas que no sabíamos que era posible hacer, y hasta el director técnico pregunta... ¿cómo es posible que hizo eso?

P: Dreams es un juego que depende en gran medida de la comunidad para crear y compartir contenido. ¿Ha sucedido que algún usuario con grandes creaciones haya terminado fichando por Media Molecule para trabajar con vosotros?

Tres personas. Muchos de los del equipo creativo en realidad fueron contratados desde la comunidad de creadores de Little Big Planet, y tres se han unido de momento. Ahora mismo estamos contratando gente así que espero que se unan varios más. La gente es muy creativa y no somos el primer estudio que hace eso, seguro que hay más estudios que también contratan a creadores al ver su talento.

P: Muchos fans de PlayStation se han quejado de la poca presencia de Dreams en eventos como los State of Play, la Gamescom o el Tokio Game Show. ¿Te sumas a las quejas o crees que todavía es pronto para promocionar el juego y que ya llegará su momento cuando esté bien repleto de contenido para mostrar?

Ahora mismo estamos trabajando con los creadores, muchos de ellos que han llegado de Little Big Planet, el foco está en añadir contenido y crear por encima del marketing, y ya veremos mucho más a medida que vayamos acercándonos al lanzamiento.

PlayStation realmente nos ha dado mucho apoyo durante todo este tiempo, y estamos siempre hablando con ellos de dónde estará Dreams este año, dónde estará dentro de un año y dónde estará dentro de cinco años o el diez años. Es un acuerdo de larga duración.

P: Debido a que saldrá tan al final del ciclo de vida de PS4 y por el tipo de juego que es, Dreams parece uno de esos candidatos ideales a salir también en PS5… ¿se ha planteado? ¿Te gustaría?

Ahora mismo nos estamos centrando en PlayStation 4 por el momento, pero por supuesto nos gustaría formar parte del viaje de PlayStation en el futuro. Ahora vamos a centrarnos en lo que tenemos ahora con el hardware disponible, y ya tendremos tiempo de pensar en lo que está por llegar más adelante.

P: ¿Cuál es tu juego favorito de PlayStation 4?

Mmm... es una pregunta difícil. Si hablamos de tiempo jugando le he echado muchas horas a Elite Dangerous, muchas a No Man's Sky, me gustan mucho los juegos espaciales, aunque durante el trabajo estoy todo el día jugando a Dreams que ahora mismo es mi favorito.

Y también juegos indie como Journey me fascinan y necesito más aventuras que no sean mainstream.

P: Para finalizar, ¿cómo valoras el estado del desarrollo de videojuegos en España? ¿Crees que el talento que tenemos aquí se valora lo suficiente?

Aunque llevo muchos años fuera y quizás no sea el mejor para valorar, pero veo mucho interés, veo mucha permeabilidad, todo el mundo lleva un móvil y puede acceder a videojuegos, entiende que hay consolas, pero no se le da bombo en los medios principales, quizás sea algo generacional.

Teníamos una industria potente en la época de Pyro, una industria "guay", muy internaciona, decayó pero ahora parece que se está recuperando gracias al gran trabajo de muchos estudios indies y también algunas compañías grandes como Tequila Works.

Creo que se le debe dar más valor al hecho de jugar, todo el mundo juega, y los videojuegos deberían tener mucha más presencia por eso.