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El año que acabamos de clausurar ha estado lleno de grandísimos juegos. Buena prueba de ello la tenemos en el GOTY 2016 de Sonyers, que provocó un acalorado debate interno, en el que saltaron chispas entre nosotros, con cada redactor defendiendo a capa y espada su elección, como si nos fuera la vida en ello.

Finalmente, Uncharted 4 salió victorioso, gracias a su exquisita combinación de gráficos deslumbrantes, personajes carismáticos y acción cinematográfica en cantidades industriales.

Aunque reconozco que las andanzas de Nathan Drake y compañía son de una calidad innegable, yo siempre estoy a la caza y captura de experiencias que sean algo diferentes, frescas y originales, por eso mi voto iba en otra dirección: Dishonored 2.

Uno de los artífices de esa obra es Harvey Smith, Director Creativo de Arkane Studios, junto a Ralp Colantonio, y en Sonyers hemos tenido el enorme privilegio de poder hacerle algunas preguntas sobre su trabajo y aportación al proyecto. Espero que os guste.

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Sonyers: Nos gustaría conocerte un poco mejor. ¿Qué nos puedes contar sobre ti, profesionalmente hablando?

Harvey Smith: "He estado trabajando en el mundo de los videojuegos durante 23 años, desde que empecé en Origin Systems, en Austin, Texas. Esa fue la empresa que Richard Garriot creó, en la cual se dedicaban a desarrollar juegos con mundos muy ricos. Crecí amando (y necesitando) vías de escape de la realidad de todas las clases, incluyendo, por supuesto, los videojuegos. Lo más destacado de mi carrera ha sido poder trabajar como diseñador principal en el Deus Ex original, y como Director Creativo en los dos Dishonored, junto con mi amigo Raphael Colantonio."

Sonyers: Y ahora algo más personal. Gustos, aficiones...

Harvey Smith: "Me encanta viajar, acampar, cocinar, el cine y leer. Sentarme con los amigos, reír y beber un bourbon, ese es uno de mis momentos favoritos. Viniendo de Texas, la comida mexicana es mi cocina ideal."

Sonyers: ¿Cuál es tu papel dentro del equipo de Arkane Studios? Cuéntanos algo sobre tu trabajo.

Harvey Smith: "Soy Director Co-Creativo de Arkane Studios, junto con el fundador, Raphael Colantonio. Fuimos Co-Directores Creativos del primer juego de Dishonored, trabajando codo con codo en Austin, Texas, colaborando con equipos allí y en Lyon, Francia, donde Arkane comenzó. Después de Dishonored, quería trabajar más de cerca con el equipo de Lyon, así que me mudé y comencé a trabajar en la oficina de Arkane de allí, y fue allí donde hicimos Dishonored 2."

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Sonyers: Para aquellos que no conozcan la saga, ¿cómo la describirías? ¿Qué aspectos crees que la diferencian del resto?

Harvey Smith: "Dishonored trata sobre un asesino sobrenatural, en una ciudad de estilo steampunk. Pero por supuesto es mucho más profundo que eso. Nuestro juego ofrece un enfoque particular, dentro de su propio estilo, diseño de niveles, arte, sonido, etc. Se trata de dar a los seguidores un espacio simulado para expresarse. Es un juego sobre un asesino, donde no tienes que matar a nadie, si no quieres. Es una fantasía gótica."

Sonyers: ¿Qué dificultades habéis encontrado durante la creación de esta secuela?

Harvey Smith: "Todos los juegos, grandes y ambiciosos, son difíciles. Queríamos hacer el Dishonored original tal y como lo habíamos imaginado, y creo que lo hicimos. Los videojuegos de esta naturaleza, que permiten a los aficionados acercarse al juego de una manera menos encajonada y mucho más improvisada, no son fáciles de hacer. Desarrollamos iniciativas muy técnicas y creativas al mismo tiempo."

Sonyers: El diseño artístico de la saga Dishonored es muy particular. ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones?

Harvey Smith: "Nuestro Director de Arte, Sebastien Mitton, tiene un equipo grande y talentoso. Han trabajado toda la vida como artistas y han viajado muchísimo en busca de referencias. Hay muchísimas referencias y lugares que han servido de inspiración para diferentes elementos de Dishonored."

Sonyers: El apartado artístico y creativo de los juegos es una oportunidad única de transportar a los aficionados a mundos de ensueño. ¿Qué opinas?

Harvey Smith: "Absolutamente, con sus pros y sus contras. Por un lado, dejamos ir al jugador a algunos lugares fabulosos. Por otro lado, debido a que debemos renderizar el mundo visualmente y limitarlo con reglas de interacción, la imaginación es menos libre que en los libros o fantasías. De cualquier manera, es una gran parte de lo que hacemos, dejando que el jugador habite, brevemente, una existencia alternativa."

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Sonyers: ¿Tienes un favorito entre los protagonistas? ¿Corvo o Emily?

Harvey Smith: "Difícil de decir. Realmente amo a ambos, por muchas razones. Cada uno de ellos tiene cualidades que me encantan: Mecánicas de juego y poderes, diseño de personajes y vestuario a sus espaldas, historia y actores de voz."

Sonyers: ¿Os habéis planteado añadir un modo cooperativo, para que padre e hija trabajen de forma conjunta?

Harvey Smith: "Podría funcionar, pero según nuestra experiencia, ese tipo de modo de juego cambia las cosas. Se requiere mucho apoyo para la cooperación, pero a la vez la jugabilidad toma una nueva dirección. El ritmo también cambia, porque no puedes ir tan lento como quieras; El otro jugador podría meter prisa para ir más rápido. Y la atmósfera es diferente también, ya que, en lugar de una exploración solitaria del mundo, donde a veces te sientes amenazado, en modo cooperativo, siempre tendrías un aliado a tu lado."

Sonyers: Hay dos personajes que están envueltos en un manto de misterio: el Forastero y Delilah. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos?

Harvey Smith: "La historia del forastero se explica en Dishonored 2. Él es la fuente de toda la magia sobrenatural y la divinidad actual (durante los últimos 4.000 años). Originalmente, era un joven destrozado, roto, que vivía en las calles de una ciudad como Dunwall. Fue sacrificado en un viejo culto, para crear una nueva divinidad que el cosmos tanto anhelaba. La historia de Delilah depende de si crees que ella es una mentirosa o no."

Sonyers: Para terminar, ¿hay alguna anécdota, graciosa o curiosa, que haya surgido durante el desarrollo del juego?

Harvey Smith: "Un fan publicó un comunicado de prensa falso, antes de que anunciáramos formalmente Dishonored 2. Él acertó en algunas cosas y en otras estuvo lejos de la realidad, pero hasta el día de hoy muchos jugadores piensan que fuimos nosotros, a pesar de que cuando anunciamos el juego, las características y las ubicaciones de las misiones eran diferentes."