Durante los tres días que ha durado GAMELAB 2018, cerca de 40 invitados han ofrecido su visión sobre el pasado, el presente y el futuro de un sector que año tras año va a más. La última jornada se ha centrado en los desarrolladores independientes.

Desarrolladores, con diferentes intereses y sensibilidades, que han explicado ante un auditorio entregado las vicisitudes y experiencias que han tenido a la hora de desarrollar sus videojuegos.

Charlas con grandes enseñanzas

La charla más emotiva ha sido la ofrecida por Debbie Westwick de Team17. Su narración ha atrapado al auditorio que ha asistido a una desgarradora historia de ascenso a los cielos, descenso a los infiernos y redención final.

Team17 era uno de los estudios independientes del Reino Unido más importantes. En la primera mitad de los 90 tenían una cuota de mercado del 53%. Títulos como Alien Breed (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993) o Arcade Pool (1994) estaban entre sus grandes éxitos del momento.

En 1994 conocen a Andy Davidson en el ECTS de Londres el cual les presenta un videojuego que llevaría a la empresa a otro nivel: Worms. Worms y sus protagonistas se convierten en el centro de Team17, convirtiéndose en su principal fuente de ingresos.

Hasta dieciséis entregas de los belicosos gusanos vieron la luz en los siguientes años. Las más de 70 millones de copias vendidas del videojuego llevaron a la empresa a lo más alto. Como ha confesado Debbie Westwick:

Los siguientes años fueron una montaña rusa para Team17. De una pequeña empresa de 7 personas pasamos a 150 empleados.

Worms: Dilapidando una fortuna por las malas decisiones

La mala gestión del ego de sus responsables y las nefastas decisiones llevaron a la empresa al borde del precipicio. No todo fue negativo, ya que fueron pioneros en la descarga digital en PC, los primeros en adoptar las nuevas plataformas o los primeros en distribuir un gran juego para descarga en consola.

Todo ello no impidió que se dilapidara la gran fortuna que Worms les había hecho ganar en una década. Tal y como confesó Westwick:

Nuestra inexperiencia empresarial hizo que perdiéramos millones de libras en arriesgadas decisiones empresariales que casi nos hizo desaparecer.

 

Para levantar la empresa se tuvo que prescindir de buena parte de la plantilla, así como del edificio de oficinas que tenían y del "aparcamiento ridículamente caro que compramos en nuestro momento más álgido".

A partir de ese momento Debbie Westwick pasó de accionista minoritaria a CEO de la compañía. Los recortes iniciales y la contratación de un director de finanzas y un responsable de marketing ayudaron a reflotar la empresa. En los últimos años han lanzado con éxito títulos como Aven Colony, The Escapists, Justice, Planet Alpha u Overcooked (además de nuevas entregas de los omnipresentes Worms).

Gracias a todos ellos han llevado a Team17 a vivir una nueva época de esplendor. La CEO de Team17, con su vívido relato, ha querido dejar clara una cosa:

Si tienes empleados eres responsables de ellos. Por eso recomiendo a cualquier empresa la misma cosa: planificación y responsabilidad.

¿Qué significa ser indie?

Otro debate que ha atraído al público asistente ha sido el de ¿Qué significa ser Indie? Una mesa formada por algunos de los representantes del panorama indie español en la que se ha llegado a la conclusión de que el mal común de todos ellos es la falta de comunicación por parte de las desarrolladoras independientes, la dificultad para encontrar financiación, la ausencia de una organización que defienda sus intereses y la falta de apoyo en España.

Rami Ismail, moderador del debate, ha destacado que:

En España se hacen cada vez más y mejores videojuegos. Viajo por todo el mundo y el trabajo que se hace en España es impresionante. Por eso vuelvo siempre que puedo, porque me gusta vuestro trabajo.

Y acabó recomendando a los desarrolladores españoles que "Tenéis que uniros en una asociación que os defienda. Y si no existe, crearla."

La charla más polémica

La última charla de GAMELAB 2018 ha sido la más polémica y encendida. Bajo el título ¿Quién es quién en el sector del videojuego español? Se ha debatido sobre la importancia de las asociaciones para defender los intereses de sus afiliados.

Luis Quintans de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento); Arturo Monedero por parte de AEVI (Asociación Española de Videojuegos); Xavier Carrillo de DEVICAT (Asociación Catalana de Desarrolladores Videojuegos) y Gonzo Suárez como creador de videojuegos e ideólogo de GAMELAB han participado en un apasionado debate que se ha trasladado al público asistente.

Y es que pese a los puntos de vista y batallas internas de estas asociaciones han concluido que "es imprescindible tener un interlocutor válido para defender sus intereses frente a las instituciones".

Respecto a los desarrolladores, Gonzo ha afirmado que "es necesario una cultura empresarial en España. Porque además de desarrollar un videojuego es imprescindible tener un responsable de marketing y de contabilidad para sobrevivir como industria. Quizás es la parte menos atractiva del negocio, pero sin ella tu videojuego no llegará al público."

Con este panel, que ha servido para tener una visión más amplia y desconocida del sector de videojuego, ha finalizado GAMELAB 2018, el XIV Congreso Internacional de Videojuegos  y Ocio Interactivo. Un congreso que ha supuesto un gran éxito de asistentes e invitados y que coge fuerzas para preparar la edición de 2019.

GAMELAB 2018 cuenta con el apoyo de la Generalitat de Catalunya, del Ayuntamiento de L'Hospitalet, del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y del Ayuntamiento de Barcelona, en colaboración con la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, DeviCat y el Gobierno de Canadá.