En el GDC 2018 en San Francisco, un Programador de Quantic Dream presentó un panel llamado Clustered Forward Rendering and Anti-Aliasing in Detroit: Become Human. Un segundo panel con Gullarme Caurant y Thibault Lambert se centró en la tecnología de iluminación usada en el juego.

Tecnologías usadas en los gráficos

Lo primero de todo, tenemos algo de increíble artwork creado para los entornos en el juego.

Hemos oído que Quantic Dream ha creado nueva tecnología para el juego. El motor 3D de Detroit admite el procesamiento en clúster, el suavizado temporal, la representación física, la representación de personajes y los efectos.

A continuación tenemos dos capturas de escenas renderizadas en clústers gracias a la tecnología de renderizado en clúster. El primero incluye 124 luces y 32 luces basadas en imágenes.

Las siguientes capturas muestran el uso de la tecnología para el pelo y los espejos.

El juego utiliza anti-aliasing temporal, pero los desarrolladores tuvieron que trabajar en la tecnología para arreglar los artefactos. A continuación puedes ver dos escenas del antes y el después de que se aplicaran los ajustes para eliminar las vibraciones y fugas (especialmente en el desenfoque de movimiento).

Ahora puedes ver una comparación con el TAA (temporal anti-aliasing) apagado en un modelo de entorno y en la cara de Markus.

La misma captura con la cara de Markus con el Temporal Screen Space Sub Surface Scattering apagado y encendido.

Moviéndonos a un entorno más abierto, las siguientes capturas muestran el SSAO apagado y encendido.

También se ha usado el Temporal Screen Space Reflections. A continuación puedes verlo apagado y encendido, junto con un vistazo al Temporal Volumetric Lighting.

¿Cómo se verá en PS4 y PS4 Pro?

Por último, pero no menos importante, tenemos algunos daros sobre cómo el juego se verá en una PS4 estándar y en PS4 Pro.

La consola estándar tendrá 1080p y 30FPS. Este no es un juego de acción, así que los desarrolladores se han centrado en gráficos sin presionar hasta los 60FPS. También han evitado las pantallas de carga todo lo posible. La iluminación volumétrica está renderizada a 192x1080x64, y tiene soporte para HDR.

En PS4 Pro el juego se renderizará a 10460p (4K), y también correrá a 30FPS. La IU se renderizará en completo 4K, y la iluminación volumétrica será de 235x135x64. También en esta consola estará disponible el soporte HDR.

Tecnología de iluminación

Llegamos a la información del segundo panel. En él, hemos podido ver la "herramienta de hielo" que los desarrolladores utilizan para calibrar la iluminación y los materiales.

Quantic Dream ha usado luces especiales de primer plano para reemplazar la iluminación regular. Puedes ver la diferencia entre la luz regular y la de primer plano en las siguientes imágenes. El segundo par de capturas muestra un concepto similar aplicado a las sombras.

Las siguientes capturas muestran una comparación sin y con iluminación volumétrica, seguidas de una segunda toma del efecto.

Si quieres conocer más de Detroit: Become Human, ya puedes ver un nuevo tráiler y conocer más a sus tres protagonistas.

Detroit: Become Human estará disponible el 25 de mayo en exclusiva para PlayStation 4. Será uno de los juegos más grandes de este año, y es que cuenta nada menos que con 500 personajes y 74000 animaciones.

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