El juego de terror multijugador Dead by Daylight ha estado experimentando con su sistema de emparejamiento hace un par de semanas, y recientemente han publicado los resultados de dichas pruebas y sus conclusiones al respecto.

Hace ya varios meses que Behaviour cambió el sistema de emparejamiento por rango a uno por habilidad, y aunque el cambio resultó bastante positivo, aún falta mucho por mejorar y la comunidad aún pide mejoras para el sistema de matchmaking, ya que los tiempos de espera son muy largos.

Behaviour escucha a su comunidad y ha dedicado dos semanas completas a ir probando variables y ajustes para intentar mejorar su sistema.

Sobre el matchmaking basado en habilidad

El cambio que realizaron cuando cambiaron el sistema de emparejamiento en un principio fue asignar un valor de puntuación oculto a cada jugador, de forma que según ganemos o perdamos ese valor sube o baja, y por ende en nuestras siguientes partidas nos emparejarán con jugadores con una puntuación similar.

Esto por sí solo presenta un problema evidente, y es que si no hay jugadores de un nivel similar en ese momento, la espera para encontrar partida se haría eterna, es por eso que en conjunto añadieron que si a los 5 minutos no encontraba partida, el margen de búsqueda fuera menos estricto, lo que por lo general facilita encontrar una sala, aunque la diferencia de nivel sea mayor.

Este sistema en un principio mejoró notablemente el los emparejamientos en un principio, pero con el tiempo solo acabó llevando a que los jugadores de más alto nivel tardaban mucho en encontrar partida y se enfrentaban siempre a jugadores equipados con el mejor equipamiento, mejores habilidades y mejores personajes y se volvía tan competitivo que apenas se disfrutaba.

Por otro lado, los jugadores menos experimentados tras tiempos largos de espera eran emparejados con oponentes de más nivel y por ende la partida no era equilibrada.

¿Dead by Daylight encuentra una solución?

Al parecer los desarrolladores afirman haber dado con la clave para mejorar la situación, o al menos con el primer paso para hacerlo.

Sus experimentos se basaron en reducir el tiempo de espera máximo antes de ampliar el margen de búsqueda al mismo tiempo que reducían ese margen de base y lo que se ampliaba pasado el tiempo. Los resultados fueron en gran medida los esperados, pero consiguieron ver la luz al final del túnel tras comparar todos los datos.

La conclusión final reside en varios puntos:

  • Un emparejamiento más estricto conlleva partidas igualadas pero implica esperas largas, mientras que una espera corta acaba en una partida desequilibrada.
  • Los jugadores experimentados quieren variedad en sus partidas.
  • Los jugadores más novatos prefieren partidas igualadas.
  • Mostrar el rango de cada jugador al final de la partida afecta al feedback recibido, ya que los jugadores sienten que el final de la partida ha dependido de este rango, pese a que no se utiliza para realizar el emparejamiento.

En base a estas conclusiones han decidido intentar aislar cada grupo, de forma que sea difícil juntar a los jugadores avanzados con los más recientes. Para esto piensan reducir el rango máximo de búsqueda para que sea más ajustada y reducir el tiempo que tarda en ampliarse. De esta forma los emparejamientos serán lo más rápidos posible y en teoría, más justos.

Algo que la comunidad pide y de momento no han añadido ni han mencionado es la opción de jugar de forma casual o de forma competitiva por separado, aunque es una opción que podrían plantear en un futuro.