Los videojuegos son una herramienta que pueden cubrir varios frentes, ya sea el de crear varios puestos de trabajo, el educativo, puede suponer un buen entrenamiento cognitivo, contar historias increíbles, o simplemente ser un entretenimiento puro. Dentro de todos estos ámbitos, el medio debe comprometerse a llevar su disfrute a más personas, y para ello, debe implementar todas las opciones de accesibilidad de las que se puede disponer.

Un gran paso al frente es la aparición de El Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores, a cuya presentación acudí para entender más sobre la importancia de su lanzamiento, y para afianzar aún más la necesidad de esta herramienta.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y Fundación ONCE han lanzado el Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores como recurso para llegar a más personas, puesto que alberga una serie de medidas distribuidas en cinco categorías, en función de su grado de dificultad de implementación, medidas que han sido creadas para abarcar a todas las personas posibles, y dando una buena ristra de cuestiones a mejorar dentro de la jugabilidad, y las opciones de accesibilidad.

Accesibilidad universal

En el inicio de la presentación, que tuvo lugar en la sede del Hub de Por Talento Digital de Fundación ONCE, intervinieron José María Moreno, director general de AEVI, José Luis Martínez Donoso, director general de Fundación ONCE, y Patricia Sanz, vicepresidenta de Igualdad, Recursos Humanos y Cultura Institucional, quienes hicieron hincapié en la inclusión de personas con discapacidad en este medio de ocio, mediante la implementación de medidas que favorezcan su uso.

El maestro de ceremonias fue Enrique García Cortés, impulsor del proyecto “Ga11y: Videojuegos accesibles”, y uno de los autores del libro junto con Juan Aguado Delgado, y Arturo Monedero y Miriam Fdez Simon por parte de AEVI. Durante la presentación realizamos un Kahoot para saber más sobre terminología referida a la discapacidad, el uso correcto del lenguaje, y para desmitificar algunas cuestiones relacionadas con las personas con discapacidad, siendo así una actividad muy didáctica e instructiva.

También contamos con la intervención, mediante una entrevista grabada, de Natalia Morillo, autora de la ilustración de la portada y contraportada, quien explicó cómo quiso reflejar a todas las personas posibles dentro de la composición, y comentó varias impresiones sobre el resultado.

Finalmente escuchamos de primera mano a las personas autoras del libro, donde contaron anécdotas sobre el desarrollo del mismo, la importancia de las medidas que incluye, además de indicar que cuenta con una tabla de autoevaluación con las distintas medidas de accesibilidad para que los estudios de desarrollo puedan comprobar si su videojuego cumple o no con los criterios de cada perfil reflejado en el libro.

Estos perfiles hacen referencia a cómo se utiliza la tecnología, ya sea a la visión limitada, la percepción del color, audición, manipulación o fuerza limitada, y capacidad cognitiva, para poder llegar a todas aquellas personas que deseen disfrutar de los videojuegos con las herramientas que permitan una mejoría en las condiciones de uso y jugabilidad.

Contenidos importantes

Entre los diferentes puntos que se comentaron me resultó interesante (y necesario) el enfoque de incluir a las personas con discapacidad desde el prisma educativo y social, un hecho que debería extrapolarse fuera del mundo de los videojuegos para que estas medidas no sean un hecho aislado en determinados lanzamientos, y sean medidas que se tengan en cuenta desde el propio diseño y de los requisitos iniciales como bien indicaron.

La implicación de las grandes empresas es crucial para que se desarrollen estas medidas de manera óptima, y se consigan grandes avances con la ayuda, y la asesoría de los proyectos y entidades implicadas en la creación de este libro. A dicho evento acudieron representantes de empresas como EA, y Nintendo, entre otras, que mostraron su compromiso con estas propuestas.

Entre los objetivos que encontramos dentro del libro es importante destacar la labor de sensibilización sobre accesibilidad y discapacidad, que busca sensibilizar a la población de la existencia de esta realidad para que la inclusión sea real y efectiva, sin duda, el libro se convierte en un puente entre las desarrolladoras y las medidas de accesibilidad para alcanzar dicho objetivo.

Se mostraron ejemplos como los de Mario Kart 8, o The Last of Us, los cuales cuentan con varias medidas de accesibilidad que incrementan el disfrute de mas jugadores y jugadoras, el cual debería ser uno de los grandes focos de la industria.

Las medidas de accesibilidad

El Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores recoge una serie de medidas distribuidas en cinco categorías, en función de su grado de dificultad de implementación: 28 medidas catalogadas con una estrella; 18 medidas de dos estrellas; 7 medidas de tres estrellas; cinco medidas de cuatro estrellas y, finalmente, tres medidas de cinco estrellas.

Un total de 61 medidas que van desde el uso de tipografía alternativa de lectura fácil, la información con códigos de color, el lector de pantalla, los sistemas de puntería asistida, notificaciones visuales, intérprete de lengua de signos, modo copiloto, entre otras.

Además, se incluyen diferentes periféricos, con sus respectivas especificaciones y ventajas de cara a su uso, así como la importancia de la impresión 3D en la accesibilidad del hardware, y de cómo puede ayudar a adaptarse a más perfiles, y, por lo tanto, mejorar la calidad de vida de más personas dentro de este ocio interactivo.

En definitiva, la accesibilidad debe ser universal, no se deben apartar a varios perfiles para que un título sea más o menos disfrutable, siempre hay margen para implementar medidas que favorezcan la plena inclusión de las personas con discapacidad, y, como bien comentó José Luis Martínez:

Toda la industria del videojuego, que continúa creciendo año tras año, sea consciente de que las personas con discapacidad tienen también derecho de poder disfrutar de esta actividad de ocio en las mismas condiciones que el resto de la sociedad

Podéis descargar el Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores de videojuegos aquí de manera totalmente gratuita, y las diferentes vías de contacto de las personas y entidades de este proyecto siempre están abiertas para las consultas sobre la implementación de estas medidas en sus diferentes niveles,

Los medios de comunicación especializados también debemos ser agentes implicados en esta labor de sensibilización, es una responsabilidad para con todas las personas que quieren disfrutar de los videojuegos, sería un gran hito que todos los estudios de desarrollo, medios de comunicación, y, en general, todo jugador y jugadora, lleguen a tomar este libro como una guía de referencia dentro de la industria.