Antes de despedir el E3 2018, tenían que hacerlo a lo grande, presentando a última hora ayer una entrevista con Hideo Kojima (@HIDEO_KOJIMA_EN) sobre Death Stranding e inmediatamente después una entrevista sobre The Last of Us Part II. Hemos conocido en esta entrevista un montón de detalles nuevos acerca de la inteligencia artificial de los enemigos en The Last of Us Part II así como de las posibilidades del combate cuerpo a cuerpo en el juego.

Los desarrolladores Kurt Margenau (@kurtmargenau) y Anthony Newman (@BadData_) de Naughty Dog (@Naughty_Dog) nos han ilustrado cómo será el sistema de combate en The Last of Us Part II. Desde sus posibilidades hasta la inteligencia artificial de los enemigos a los que nos enfrentaremos con Ellie.

El sistema de combate de Ellie

Ellie no tiene la misma masa corporal ni la fuerza de Joel, así que su estilo de combate es más creativo, ágil y rápido. Aún así es igual de letal.

Han desarrollado un sistema de combate soberbio que automáticamente reacciona con los ataques de los enemigos, quienes por cierto, no tendrán un sólo tipo de ataque, tendrán un set completo. Con este sistema, veremos cómo Ellie esquivará un golpe, el sistema leerá el movimiento del ataque enemigo, y contextualmente Ellie lo esquivará de distintas formas dependiendo de su posición, incluso interactuando con el escenario como pudimos ver en el tráiler cuando se choca contra el coche (6:47). Todo esto hace que The Last of Us Part II esté dotado de muchísimo realismo en comparación a cualquier otro juego del género hasta la fecha.

También mencionan que el sistema de coberturas y sigilo ha sido tocado. Es parecido a Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón donde podemos escondernos entre los arbustos, pero mucho más avanzado dado que con Ellie podemos reptar en cualquier momento, incluso debajo de los coches tal y como aparece en el último tráiler visto.

La inteligencia artificial de los enemigos. Humanidad ante todo

"La IA está mucho más trabajada que el anterior juego, porque los enemigos están constantemente coordinando sus movimientos entre ellos, hablan entre si compartiendo información constantemente y se refieren a ellos con nombres diferentes durante todo el juego, haciendo así el juego mucho más real"

No recuerdamos ahora mismo un juego con este detalle tan marcado como lo hemos visto en el tráiler. Tend´ria que hacer memoria e investigar, pero es algo que debería haber llegado a los videojuegos hace por lo menos diez años. Hay que aceptar que el realismo forma parte del cine así como forma parte de los videojuegos desde hace mucho tiempo. Dotar de personalidad y humanismo a los "enemigos random" era necesario, y el estudio encargado de The Last of Us Part II quiere llevarlo a cabo.

Además los enemigos tendrán un set de movimientos por cada arma que tengan. No tendrán una sola arma para atacarnos, podrán ser pistolas, arcos, martillos, navajas, machetes, y no siempre nos atacarán con los mismos movimientos. Podrán cogernos por detrás en pleno combate si estamos siendo rodeados, entre otras cosas. Todo esto hará que el combate sea muy realista, aleatorio e impredecible.

Los escenarios no "delatan la situación"

"En Naughty Dog nos hemos propuesto romper con la línea de 'escenario de combate y escenario de exploración' que tenía el anterior juego. Queremos que el jugador no sepa de antemano que ahora viene un combate o ahora estamos en un momento de descanso"

Otro detalle soberbio por parte de Naughty Dog es el intentar desestabilizar al jugador para que no sepa dónde habrá un combate enorme y dónde tendremos un descanso. Un patrón que se repite en la mayoría de videojuegos desde que existen los videojuegos, y que ahora el equipo de Naughty Dog intentará distorsionar para dotar de más realismo todo The Last of Us Part II.

Además, todos los escenarios del juego tendrán rutas alternativas para escapar y para esconderse. Combatir no será obligatorio en ningún momento, quieren que los jugadores decidamos si tenemos que combatir, escabullirnos sin ser detectados, o correr. Depende de nosotros. Además la irregularidad del terreno está mucho más trabajada que en el primer The Last of Us, sin estar tan definidos como antes.

Más detalles

  • El sistema analógico de sigilo trabaja combinando la densidad de los arbustos con la posición de Ellie (reptando o agachada), es mejor sistema que el anteriormente utilizado aunque parecido. En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón se usó una primera versión de este concepto.
  • El juego mejora las opciones estratégicas disponibles para los jugadores, representados por la experiencia y fidelidad de Naughty Dog. La experiencia será genial
  • Ellie se ha vuelto mucho más capaz de combatir gracias a su forma de esquivar. Además de los objetos que puedes encontrar por el camino, los jugadores tendrán que ser estratégicos y utilizar todos los recursos posibles para contrarrestar la inteligencia de los enemigos.
  • El equipo de Naughty Dog se cuestionó así mismo el sistema de combate cuerpo a cuerpo y buscó formas de hacerlo más complejo, más realista y con más opciones para los jugadores. Añadieron una opción defensiva (como el esquivar) y han otorgado una nueva dimensión de posibilidades.
  • Los jugadores podrán lidiar con varios enemigos a la vez, y determinar cuando ir hacia adelante y cuando retroceder.
  • Según las palabras de Kurt Margenau y Anthony Newman de Naughty Dog: "Es como pasar del 2D al 3D en cuestión de combate".
  • Han desarrollado un sistema donde al esquivar, el sistema analizará el ataque enemigo y Ellie esquivará ese ataque de manera contextual con el escenario. En todo el juego y con todos los elementos del escenario.
  • Los enemigos utilizan un montón de armas, y tienen distintos movimientos para combatir, interactuando con Ellie y con el escenario en todo momento. Básicamente se refiere a que lo que vimos en el trailer no son scripts al uso de situaciones determinadas, sino scripts integrados en cada combate y con cada variante.
  • La demostración que vimos en el tráiler de la Conferencia de Sony E3 2018 es muy abierta, es posible ir a caminos completamente distintos. Dependiendo de su selección.
  • Uno de los objetivos era desarrollar distintas rutas para que el jugador decida por dónde ir. Combatir es siempre una opción, pero no es obligatoria, todos los niveles tienen escondites y zonas por dónde escapar. Escapar no será nada fácil una vez detectado por el enemigo.
  • Escapar tiene mucha más dimensionalidad que el anterior juego. Ellie es más ágil y rápida, y por eso puede saltar muchos obstáculos de manera rápida y fluida.
  • Habrá armas mejorables y diferentes tipos de munición a desarrollar con los elementos que encontremos. Todo esto combinado es la conexión perfecta para la recolección de materiales para fabricar munición o mejorar tus armas, así como el gunplay del juego alterado por estas armas.
  • Los infectados serán una gran amenaza también, y habrá nuevos tipos en The Last of Us Part II.

Tráiler E3 2018

Fuente: Giusseppe Nelva de Dualshockers.