La imaginación del hombre es capaz de crear universos complejos y ricos. Construidos de forma coherente, el terreno de la ficción es el campo dónde se cultivan están ideas. El descubrir algo nuevo forma parte de la curiosidad humana, es por eso que las historias que se ambientan en lugares distintos al nuestro nos resultan tan atrayentes. En el campo de la ficción a este proceso creativo se le denomina worldbuilding y ninguna obra está exenta  de este.

En el mundo de los videojuegos éste tiene una importancia que el consumidor pasa por alto, esto es algo normal y no tiene nada de malo. Poco pensamos sobre los elementos que componen y dan vida  al mundo en que se ambientan las historias: la gastronomía, Historia, astrología, biología y la mitología son algunos de las partes que conforman la construcción del ambiente.

El rol del worldbuilding no sólo es el de ambientar la historia, también tiene que sumergir y contar con una lógica interna. En un principio teníamos dos vertientes principales que servían para dividir dos grandes géneros: la Fantasía y la Ciencia Ficción. Hoy en día las barreras entre ambas están casi diluidas.

Final Fantasy es uno de esto, sus primeros juegos eran básicamente historias de espada y brujería, pero en su sexta entrega cambiamos completamente su estética por algo más steampunk, manteniendo sus elementos mágicos como los hechizos y las invocaciones.

La primera toma de contacto siempre es importante, ya que creemos lo que estamos viendo o no. Esto se conoce como la verosimilitud, que no es más que aquello que puede ser real, o al menos parece serlo.

El mundo dentro de los Videojuegos

Cada medio tiene una forma de exponer su mundo, el cine se vale de la imagen, la literatura de las descripciones. Pero los videojuegos mezclan ambas. Esto se debe a su factor lúdico, algo que heredan de los juegos de Rol de mesa. La participación del jugador y su interés por el mundo que él pasa a habitar hacen que la verosimilitud se cumpla.

La primera toma varía mucho según que juegos, algunos nos dan una pequeña introducción otros directamente nos sueltan directamente a la aventura, si más miramientos. Bloodborne (FromSoftware) y The Elder Scrolls (Bethesda) son dos ejemplos perfectos de cómo son las primeras tomas de contacto.

En una cinemática nos plantea el contexto y el conflicto mientras que en el otro vamos directamente a jugar, con una pequeña introducción que no nos mete en contexto en contexto.

Escena Inicial de Bloodborne.

Escena inicial de monster Hunter.

Monster Hunter y como se nos plantea su Mundo

Monster Hunter es una saga cuya premisa es sencilla: eres un cazador de monstruos y tu deber es acabar con ellos. Pero hace algo distinto, te da poca información al respecto. Hidetaka Miyazaki (Saga Soulsborn) es un maestro en dar poca información sobre el mundo donde se desarrolla sus juegos, soltando todos los datos a través del escenografía.

Monster Hunter se basa en el escenario para guiarte al momento de las peleas contra los monstruos a la vez que me mantiene una coherencia interna.

El bestiario sirve como códice para conocer sobre las criaturas. Cada una ha evolucionado según su entorno, y esto lo han hecho para adaptarse, ya que todos los sistemas del reino animal se basan en la supervivencia de la especie.

Hay una cadena alimenticia, depredadores y súper depredadores que controlan la población. A su vez existen los llamados “Dragones Antiguos”  los cuales son creaturas casi mitológicas capaces de terraformar lugares enteros, y algunos directamente están asociados con fenómenos naturales.

Visualmente el juego apoya esto usando lo que se conoce como “realismo imaginativo” cada animal que habita en ese mundo visualmente es cohesivo con su entorno, evolucionando según qué tipo de biomas y a su vez son una guía visual de su habilidades.

El diseño de sonido hace lo que puede para dar vida a este mundo. Creando una experiencia orgánica y cohesiva.

La población de este se encuentra en lugares aislados que raras veces son atacados. La mayoría de las misiones de cacería se encuentran en sitios alejados y suelen contratarnos para dar caza a una bestia que está dando problemas, nunca para agotar a los miembros de esa especie. El pasado de este mundo es desconocido, para los habitantes. Sólo algunos conocimientos han llegado al presente, pero los han usado para sobrevivir.

La forma en la que se construye su mundo, representa todo aquello que hace tan característico al worldbuilding. No sólo mantiene una coherencia interna que en ningún momento se rompe.

Los biomas se bien se sienten extraños no recuerdan al nuestro, manteniendo una semblanza todo aquello que conocemos. Sí, no es nuestro mundo, pero todo está planteado para que nos resulte natural y eso es lo que hace tan familiar. Integrándonos en él, volviendo lo imposible, posible.