maxresdefaultHace ya semanas asistíamos a la triste noticia del cierre de Evolution Studios, un equipo fundado por lan Hetherington y Martin Kenwright en Frodsham, Reino Unido, en 1999 y que tuvo que cerrar sus puertas el 22 de marzo de 2016, casi 17 años después.

El equipo tardó dos años en lanzar su primer videojuego en un género, el de la conducción, que nunca abandonaría. World Rally Championship (WRC) se convirtió en su primer título y el inicio de una saga que contaría con 5 entregas más hasta su cesión al estudio italiano Milestone en 2010 con otros 5 títulos (y los que quedan). Conocido por ser el primer juego en contar con la licencia oficial de la FIA, WRC incluía todos los coches, etapas y pilotos oficiales del Campeonato Mundial de Rally y fue lanzado en noviembre de 2001 en exclusiva para PlayStation 2, la consola de moda en aquella época.

Después de cosechar buenas críticas (81% en Metacritic nada menos) Evolution quiso convertir WRC en una saga anual y en noviembre de 2002 publicaría WRC II Extreme, al que le seguirían WRC 3, WRC 4 y WRC Rally Evolved o WRC 5, lanzado exclusivamente para Europa en octubre de 2005, todos ellos publicados únicamente en la segunda sobremesa de PlayStation, una marca que siempre estaría ligada al estudio hasta el fin de sus días.

WRC_ps2

El último trabajo de Evolution con WRC fue una adaptación de su quinta entrega para la portátil de Sony, PSP, que llegaría a Europa en noviembre de 2005 y a Japón pocos meses después, en marzo de 2006.

Hasta ese momento Evolution Studios había contado con Ocean Software como distribuidora, pero en 2007 Sony Computer Entertainment entró en escena y compró el estudio además de otro equipo de desarrollo asociado a Evolution, BigBig Studios, provocando la salida de sus dos fundadores y convirtiendo al tercero de abordo, Mick Hocking, como nuevo mandamás, haciéndose éste cargo además de SCE Studio Liverpool.

La locura llegó con MotorStorm

Llegaba PlayStation 3 y con ella Sony aprovechaba su reciente adquisición para crear un juego de conducción impactante en lo visual y muy divertido en lo jugable. A finales de 2006 lanzaba MotorStorm, un arcade frenético que nos ponía al volante de camiones, buggys y motos de trial en unas carreras por el desierto en las que todo valía, el humo, las chispas y los trozos volaban por doquier y no era raro terminar en el fondo de un barranco tras apurar demasiado el turbo.

Más de 3 millones de unidades vendidas y un 82% en Metacritic sirvieron para que Sony volviese a contar con ellos en la secuela. MotorStorm: Pacific Rift se lanzaba dos años más tarde cambiando los parajes desérticos por una isla selvática, incluyendo multijugador local de 4 a pantalla partida (una buena costumbre que por desgracia estamos perdiendo) y añadiendo entre otras cosas los Monsters Trucks. El juego mejoró algo las notas de su antecesor pero no sus ventas.

Motorstorm2

A pesar de ello Sony todavía quiso seguir apostando por una saga que ofrecía algo distinto y en marzo de 2011 llegaría a las tiendas MotorStrom: Apocalypse, La espectacularidad era una seña de identidad, así que el estudio echó el resto presentando unos escenarios urbanos cambiantes por distintos desastres naturales como terremotos o tornados que provocaban caídas de puentes y desplomes de edificios.

No fue la única novedad del juego, además de nuevos tipos de vehículos (choppers, muscle cars...) introdujo las facciones, encargadas de sabotear las carreras, poner trampas, arrojarnos fuego y todo tipo de artimañas. A pesar de lo espectacular de la propuesta del juego las críticas no fueron tan generosas, al título le pesó la feroz competencia en el género y las ventas fueron aún inferiores que las que obtuvieron sus antecesores.

No fue la despedida de Evolution con MotorStorm, el estudio todavía lanzaría un juego para PlayStation 3 y PlayStation Vita, MotorStorm RC, aunque se trató de una propuesta mucho más modesta, lanzada a precio reducido únicamente en PlayStation Network en una suerte de juego de coches de radiocontrol con vista cenital sencillo, entretenido pero lejos de resultar memorable.

A la espera de Gran Turismo

Llegaba el año 2014 y con él PlayStation 4, y Sony volvía a contar con Evolution Studios para aprovechar su amplia  experiencia y apuntalar su catálogo con un nuevo juego de coches: DriveClub. Esta vez, en lugar de continuar con una saga bien conocida y lanzar MotorStorm 4, el encargo de la compañía nipona al estudio británico era desarrollar
un simulador de conducción que pudiese competir con un coloso como Forza Motorsport 5 de un estudio más que experimentado en la materia como Turn10.

El reto era mayúsculo, a pesar de la experiencia de 15 años haciendo juegos de coches y de que WRC tuviese cierta
simulación (especialmente en lo relativo a daños mecánicos) Evolution se había especializado en la experiencia arcade, y es por ello que DriveClub mezclaba ambos mundos y cedía todo el protagonismo a la experiencia en línea, los retos, el contenido desbloqueable y la comunidad, un mundo poco explotado en el género.

DriveClub

DriveClub fue todo un desafío para Evolution Studios. Además de lograr un apartado gráfico de gran calidad que apostara por el realismo, la infraestructura de red requerida superaba ampliamente las experiencias anteriores con PS3 y MotorStorm. Por suerte, gracias a la potencia de PS4, el apoyo de Sony y fichajes de renombre como Ged Talbot (ex de Bizarre, responsable de los Project Gotham Racing) se superaron - más o menos - todos los escollos, aunque el resultado inicial y su recepción tras el lanzamiento no fue todo lo buena que cabría esperar.

Una salida a medio gas terminó con sus opciones

La poca variedad en las pruebas, su indefinición entre ser un arcade con gotas de simulación o un simulador tremendamente simple y sobretodo, la escasez de contenidos en su lanzamiento (sin modo foto ni repetición, sin cambios climáticos, pocos coches y circuitos, etc.) y las caídas de servidores en los primeros días le granjearon multitud de críticas, potenciadas al compararlo con Forza 5 y sus 60 frames por segundo, y es que técnicamente DriveClub presentaba luces y sombras, apenas llegaba a los 30 fps estables y aunque algunos detalles lucían casi fotorrealistas otros "cantaban".

Es evidente que Evolution no lanzó el juego cuando hubiese querido, pero PS4 necesitaba "su Forza" y faltaba mucho para que Gran Turismo llenase ese vacío. El estudio trabajó duro tras el lanzamiento publicando una versión "plus", mejorando sus cifras de eventos, coches y carreras, introduciendo unos efectos climáticos de altísima calidad que ofrecían un aspecto gráfico envidiable. No se quedaron ahí y más tarde lanzarían DriveClub Bikes y siguieron dando apoyo al online a base de nuevos torneos, retos y eventos especiales de todo tipo.

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Evolution consiguió enmendarse y DriveClub hoy en día es un gran juego, pero las cifras mandan y su salida dubitativa únicamente logró vender unas 2 millones de copias después de una inversión fuerte por parte de Sony. No podemos conocer todos los problemas que tuvo el estudio durante el desarrollo, pero sí que fue accidentado y que provocó la decisión de disolverlo tras hacer una reducción del 50% de la plantilla en mayo de 2015, dejando las posteriores actualizaciones de DriveClub a otros estudios de Sony en Europa.

El mundo de los videojuegos, como en cualquier empresa, se trata de ganar dinero, o al menos de no perderlo, y los números no le cuadraron a SCE WorldWide Studios. Por suerte parece que varios miembros de Evolution fueron reubicados en otros estudios de Sony, pero difícilmente veremos un DriveClub 2 o una nueva entrega de Motorstorm. En el recuerdo nos queda su obra, las etapas interminables con el Subaru, los saltos esquivando ríos de lava o las fastuosas puestas de sol destrozando el record de un amigo con un derrape antológico.

Adiós, Evolution Studios, y gracias por todo.