Este análisis ha sido realizado con una copia facilitada por EA España. Juego disponible en PC, PLAYSTATION 5 (versión analizada) y XBOX SERIES S/X.

Introducción

Cuando mi exnovia me regaló la PSP, totalmente por sorpresa, ésta vivió su gloriosa y fecunda edad de oro. La consola, ¡malpensados! Me sentí como en El Show de Truman, porque fue justo hacerme con ella y empezar a ver en la prensa especializada un montón de artículos sobre los juegazos que estaban por llegar.

Pedazo de consola la PSP. El caso es que entre su catálogo había un juego con unas puntuaciones estratosféricas del que sin embargo yo no tenía constancia: Monster Hunter, nada menos que de Capcom.

Lamentablemente, Monster Hunter entró a formar parte de esas sagas que decido omitir voluntariamente en pos de juegos más variados, puesto que cuando quiero darme cuenta ya cuentan con varias entregas.

Sin embargo aquí me veo, no sé cuánto tiempo después, presto a analizar Wild Hearts, un título de los creadores de Dinasty Warriors esta vez centrado, pues eso, en la caza.

¿Cómo ha sido la experiencia de este peculiar safari por exóticas y exuberantes tierras? Acompañadme para descubrirlo.

Arrancando motores

Aunque sólo voy a mencionarlo una vez, la influencia de los Souls está ahí indudablemente, empezando por un personaje del que básicamente no sabemos nada adentrándose en una tierra desconocida. Al poco de arrancar esta aventura un tal Mujina, una especie de kami o deidad misteriosa, nos interroga a forma de briefing para dar forma a nuestro avatar: de dónde venimos, qué es la caza para nosotros, qué esperamos obtener...

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A lo largo del juego hay conversaciones como esta primera, en las que podemos elegir entre varias respuestas, aunque sinceramente da toda la sensación de que esto no altera en absoluto el desarrollo de los acontecimientos.

Completa la personalización un editor muy currado, donde dar forma a nuestro cazador hasta en los más nimios detalles. Después partimos, el monstruo de turno nos da una somanta y somos rescatados por el tal Mujina, quien nos regala el don de manipular los llamados karakuri. Pero no adelantemos.

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Azuma, ese bello país

Wild Hearts se desarrolla en Azuma, si lo queréis una especie de Japón imaginario, o más bien una parte de éste, consistente en un archipiélago formado por abundantes y preciosas islas.

Al poco de iniciar este periplo no tardaremos en llegar a la aldea de Minato, que será nuestro centro neurálgico de operaciones donde comprar, vender, ayudar a los pueblerinos e informar de nuestras tareas.

Y así, haciendo parada en Minato y partiendo en busca de las bestias más feroces, llamadas por cierto kemono, se desarrolla Wild Hearts.

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Es justo decir que los entornos están hechos con mucho mimo, transmitiendo esa sensación de exploración característica del cazador, que husmea la zona hasta convertirla en su coto de caza particular. Y no son precisamente pequeños, ya que cada uno contiene un sinfín de detalles.

Lamentablemente todo este espacio se siente desaprovechado, ya que aparte de los gigantescos kemono a los que dar caza el resto de criaturas son meramente anecdóticas, muchas de hecho pacíficas, y resultan sencillamente indiferentes.

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Sí, hay algunos documentos perdidos que podemos encontrar, y por supuesto hierbas, madera, minerales, frutos, etc. que recolectar. También podemos reunir a los tsukumo de cada zona: unas criaturillas que hacen las veces de asistentes de caza y a las que podemos potenciar.

Por lo demás, las grandes extensiones sirven a una labor de reconocimiento y memorización, pero podrían haber dado más juego nunca mejor dicho.

La caza

Casi me atrevería a decir que Wild Hearts puede ser cuestionado entre algunos círculos, porque da algo de pena ver a esos hermosísimos kemono, tan grandes y lustrosos, a los que sin embargo acechamos sin piedad hasta darles matarile.

Los kemono son versiones gigantes de animales ya conocidos, como gallinas, ardillas o monos, pero están fusionados con la vegetación, recordando a los famosos cuadros de Giuseppe Arcimboldo.

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Absolutamente todas las misiones de Wild Hearts, por mucho que se adornen, al final consisten en una labor de caza, que empieza por localizar a la criatura, enfrentarse a ella y, cuando huye por salvar su vida, perseguirla sin cuartel hasta una nueva localización, una y otra vez. Cuando ves que el bicho renquea ya le queda poco, hasta que por fin desfallece y queda a merced de nuestro golpe final. Vamos, como descabellarlo.

Un problema grave del juego es, a mi entender, lo reiterativo de estas cazas. Me explico.

Las dinámicas jugables son buenas y, sobre todo juntando un equipo online de tres compañeros, da gusto ir de caza. Esto te permite enfrentarte a kemono específicos e incluso cumplir misiones secundarias.

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El problema es que al poco Wild Hearts se empieza a volver francamente difícil, no siempre cuentas con ayuda cooperativa en la trama principal y comienzas a darte cuenta de que, para mejorar el equipo (no hay nivel propio como tal), debes repetir una y otra vez las mismas cacerías.

La buena jugabilidad puede compensar a alguien que no tiene alternativas y quiere amortizar Wild Hearts; ya digo que te lo pasas bomba cuando agarras el mando y se abre la veda.

Una persona que sin embargo tenga más juegos en el tintero debe plantearse si le compensa repetir una y otra vez las mismas misiones para avanzar en la historia. Recalco esto porque el concepto de farmeo alcanza nuevas cotas aquí, ya que para llevarlo a cabo hay que enfrentarse continuamente a lo que no dejan de ser como bosses.

Las argucias del cazador

En Azuma los mecanismos y cachivaches funcionan como por arte de magia merced a los karakuri, que son unos espíritus de las máquinas. Como ya he dicho, al principio del juego Mujina enlaza a nuestro propio corazón estos espíritus, lo que básicamente nos otorga el don de invocar y construir toda clase de artefactos en una fracción de segundo.

Como sucede con las armas, de las que por cierto hay ocho tipos, el árbol de progreso de los karakuri es muy amplio y nos da una idea del largo camino que tenemos por delante.

Por un lado los karakuri dragón dependen de unas fuentes de energía que debemos desbloquear, lo que otorga unos recursos para construir hogueras, tiendas, forjas, fuentes, etc. Consumidos dichos recursos, tendremos que potenciar las fuentes o encontrar otras.

Pero lo más curioso de los karakuri es su uso durante las cacerías, lo que da un toque propio a Wild Hearts, ya que en medio de los saltos y los golpes podremos invocar murallas, martillos, muelles, antorchas y toda una suerte de apoyos para vencer a los kemono.

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Apartado técnico

Wild Hearts se ve genial. Tenemos un modo calidad y uno rendimiento como viene siendo habitual. Recomiendo el segundo porque no hay una gran diferencia salvo en la resolución y sin embargo gozaremos de mayor fluidez, algo muy importante en juegos de acción.

Azuma es invariablemente bella, con unos escenarios grandes y llenos de desniveles, grutas, vegetación, playas, montañas, ríos, etc., incluyendo efectos de día y noche.

Con respecto a los personajes, tanto el protagonista como sus más allegados lucen bien, con unas expresiones faciales sencillas pero muy buen acabado. A destacar el equipo en forma de armas y armaduras, que veremos perfectamente reflejadas en nuestro cazador.

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El resto de personajes están un peldaño por debajo como es habitual, pero será raro ver sus caras de cerca salvo en alguna escena cinemática, para la cual ya puestos se lo podrían haber currado.

Con respecto al sonido, bravo en este sentido, ya que los entornos se sienten vivos, máxime cuando nos aventuramos al territorio de un kemono y este ruge en la distancia. La música, de corte oriental, es melódica cuando debe acompañar a la exploración y frenética en los combates, rayando a buen nivel.

Algo que se agradece mucho es que esta producción viene doblada al castellano, por lo que podemos prescindir de los subtítulos.

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Conclusión

Wild Hearts es un juego solvente, y me atrevo a decir que sería una obra maestra si combinara la caza de los kemono con una interacción mayor con los escenarios, en forma de misiones variadas que no solo implicaran la cacería o la recolección de materiales por el camino.

Desgraciadamente no es el caso y, como ya he dicho a lo largo del análisis, la recurrencia de los combates puede llegar a ser tediosa. A ver, quiero forjar esta pieza de armadura, ¿en serio tengo que matar cuatro veces al mismo bicho? Multiplica esto por cada arma o protección que quieras mejorar.

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Al final la duración de Wild Hearts se alarga radicalmente, pero de una forma completamente reiterativa que, sinceramente, al menos a mí me estaba agobiando mientras miraba con el rabillo del ojo el catálogo que tengo pendiente.

Yo no busco esto y mi valoración no deja de ser algo personal, así que debo reflejarlo en la calificación. Pero como soy un profano en este tipo de juegos y nunca toqué Monster Hunter, igual estoy poniendo en cuestión los cimientos mismos del género.

En definitiva si no te importa farmear ad infinitum a base de encarar los mismos monstruos en combates largos, sin otras cosas que hacer, debes saber que la jugabilidad de Wild Hearts es muy satisfactoria, al nivel de los mejores beat'em up. En tal caso sube la nota al menos un punto, de otra forma ya sabes lo que hay.